게임을 구입할 때 CD 혹은 DVD와 같은 '실물 패키지'를 선택하는 것은 드문 일이 되었다.
영국의 디지털 엔터테인먼트 및 소매 협회(Digital Entertainment and Retail Association, ERA)가 공개한 2022년 예비 수치에 따르면, 게임 콘텐츠는 ▲ 실물 패키지 ▲ 콘솔 다운로드 ▲ PC 게임 ▲ 모바일 및 태블릿게임 등으로 세분화되어 있다. ERA는 영국의 게임 성과 중 실물 패키지 비율이 10.5%, 디지털은 89.5%를 차지한다고 분석했다.
ERA 자료에 따르면, 2022년 영국 실물 게임 소프트웨어 판매 금액은 2021년에 비해 4.5% 감소한 4억 8,860만 파운드(약 7천400억 원)를 달성했다. 콘솔 다운로드는 12.2% 증가한 7억 2,470만 파운드(약 1조 960억 원)에 달한다. PC 게임이나 모바일 및 태블릿게임의 자세한 수치는 차후 공개 예정이다.
이와 유사한 모습이 한국에서도 확인된다. 콘진원이 연마다 발간하는 <대한민국 게임백서>는 'PC 게임 소프트웨어 구입 형태'를 묻는다. 질문의 답을 보면 실물 패키지보다 온라인 사이트 다운로드가 더 높은 비중을 보인다.
패키지 구입보다 다운로드 비중이 더 높다. (출처: <2022 대한민국 게임백서>)
2021년 기준, 게임 구입 형태를 묻는 질문에 이용자 답변은 '스팀 등 온라인 사이트 프로그램 다운로드'가 75.1%, 'CD/DVD 등의 패키지 구입'이 46.8%를 차지했다. 해당 질문은 중복 응답이 가능했으며, 결과에서 디지털 시장을 통한 게임 구입 비율이 더 높은 것을 확인할 수 있다.
해당 항목은 이전 <게임백서>에서도 큰 차이를 보이지 않았다. 2019년은 온라인 다운로드가 84.1%, 패키지 구입이 37.7%의 비율을 보였고, 2020년은 다운로드 77.8%, 패키지 구매가 43.9%를 차지했다.