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엔씨 실적발표, 연매출은 '역대급'이지만 당기순익은 '적자전환'

2022년 연간 실적 발표

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방승언(톤톤) 2023-02-09 11:01:52

엔씨가 2022년 실적 발표를 진행했다. 글로벌 리오프닝과 경기불안에 따른 모바일게임 시장 한파에도 엔씨는 역대 최대 모바일 매출 기록을 달성한 것으로 드러났다.

 

2022년의 연간 매출액은 <리니지 W>의 매출 성과가 반영되면서 전년 동기 대비 11% 증가한 2조 5,718억 원으로, 이는 역대 최고의 연매출 성과다.

 

영업이익은 매출 성장 및 마케팅 효율화에 힘입어 전년대비 49% 증가한 5,590억 원을 기록했다. 세전이익은 전년대비 27% 증가한 6,240억 원, 당기순이익은 전년대비 14% 증가한 4,526억 원이다. 

 

 

한편 4분기 매출액은 모바일 게임 매출 감소로 전년 동기 대비 28% 감소, 전 분기 대비 9% 감소한 5,479억 원이다. 영업이익은 전년 동기 대비 57%, 전분기 대비 67% 감소한 474억 원이다. 4분기 세전이익과 당기순이익은 모두 환율하락에 따른 영업외비용 증가 등으로 적자 전환해 각각 225억 원, 164억 원 손해를 기록했다.

 

모바일게임의 연간 매출은 전년 대비 20% 증가한 1조 9,343억 원으로, 엔씨의 모바일게임 사업 시작 이래 최고 매출액을 기록했다. 게임별로 보면 <리니지M> 5,165억 원, <리니지2M> 3,915억 원, <블레이드 앤 소울 2>는 556억 원, <리니지W> 9,708억 원이다.

 

4분기 모바일게임 전체 매출은 전분기 대비 13% 감소한 3,810억 원이다. 게임별로 살펴보면 <리니지W> 매출은 전분기 대비 10% 감소해 1,768억 원을 기록했다. 출시 7년 차인 <리니지M>은 1,128억 원을 기록했고, <리니지2M>은 823억 원, <블레이드 앤 소울 2>는 90억 원이다.

 

 

PC 게임 5종의 매출은 3,904억 원으로 전년 대비 8% 감소했다. 게임별로는 <리니지> 1,067억 원, <리니지2> 941억 원, <아이온> 683억 원, <블레이드 앤 소울> 263억 원 등이다. <길드워 2>는 신규 확장팩의 출시 효과로 전년 대비 29% 증가한 950억 원 매출을 올렸다.

 

PC 게임의 분기 매출은 전분기 대비 7% 증가한 1,044억 원으로, 5개 게임 모두에서 증가세가 있었다. 특히 <길드워 2>는 최근 중국의 경쟁 환경 변화로 트래픽 및 매출 모두 상승했다.


연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 6,246억 원, 아시아 6,252억 원, 북미·유럽 1,650억 원이다. 전년 대비 아시아와 북미·유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했다.

 

 

로열티 매출은 1,570억 원이다. 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다. 매출 비중은 매년 상승하는 중이며 2022년에는 37% 차지했고, 향후 글로벌 게임 출시로 비중이 계속 늘어날 예정이다.

 

4분기 영업비용은 전년 동기 대비 25% 감소, 전분기 대비 9% 증가한 5,005억 원이다. 인건비는 전년 동기 대비 9% 감소, 전분기 대비 23% 증가해 2,326억 원을 기록했다. 이는 <리니지 W> 흥행 따른 인센티브 및 전사 특별 격려금 지급에 따른 것이다. 마케팅비는 전년 동기 대비 59% 감소, 전분기 24% 증가한 480억 원이다.

 


엔씨는 2023년에 핵심 경쟁력을 바탕으로 한 다양한 게임을 글로벌에 출시한다는 계획이다. 그중 대표작인 <TL>(쓰론 앤 리버티)은 2월 21일부터 파이널 테스트를 진행, 이후 본격적 마케팅을 전개한 뒤 상반기 출시할 예정이다. 가까운 시일 내 별도 세션을 통한 디테일 발표가 계획되어 있다.

 

<TL> 외에 2023년에는 MMO 이외 장르인 모바일 게임 4종 출시가 준비 중이다. MMO가 아니지만, 엔씨의 MMO 개발 노하우를 접목해 게임성 차별화를 노리고 있다는 설명이다. 해당 게임들의 정보는 1분기 내 공개된다.

 


 

# Q&A

 

Q. 주요 모바일 게임들의 1분기 매출 가이던스를 부탁한다. 특히 <리니지 W>은 이번에 여섯 번째 분기에 돌입하는데, 이제 안정화 단계로 생각해도 될지 궁금하다. 둘째로, 발표에서 개발 파이프라인에 대해 설명해줬는데, 부연설명을 부탁한다. <프로젝트 G>의 경우 1분기 출시되는 것이 맞나? 마지막으로, 지난번 언급한 외부 회사와의 IP 컬래버 가능성이 여전한지 알려달라.

 

A. 이장욱 전무: <리니지 W>의 경우 수치를 살펴보면, 기존 <리니지 M>, <리니지 2M>의 네, 다섯 번째 분기의 매출 감소 추세와 비슷한 모습이다. 따라서 2023년 1분기가 되면 안정화에 도달한다고 판단해도 될 듯하다.

 

물론 실제 매출이 기존 게임들과 완전히 똑같을지, 혹은 더 하락할지 등은 가 봐야 알겠지만, 기본적으로 안정화 스테이지라고 봐도 될 것 같다. <리니지 M>, <리니지 2M>에서 나타난 것과 같은 매출 추세를 2023년 말까지 이어가는 것이 목표다. 

 

홍원준 CFO: 신작 일정에 대해 질문해 주셨는데, 저희 게임 발표 기조는 지난번 말씀드렸듯이, 엔씽 및 신작 개발 조직의 직접적 유저 커뮤니케이션을 통해서 발표하는 것으로 이행 중이다. (그러므로) 저희가 지금 말할 수 있는 것은 MMO가 아닌 모바일 게임 4종이 올해 내 아까 전달드린 예정에 늦춰지지 않게 공개된다는 것으로, 세부 사항은 추후에 따로 전해 드리겠다.

 

또한, 며칠 전 공개된 <퍼즈업> 영상을 보셨을 것 같다. 해당 영상의 조회수 등을 저희는 고무적으로 받아들이고 있다. 1분기 중에 올해 출시 예정인 신규 모바일 게임, <프로젝트 R>,  <프로젝트 G>, <블레이드 앤 소울 S> 등이 공개될 것이다.

 

이중 <블레이드 앤 소울 S>는 수집형 RPG로 1권역에 출시될 계획이다. <프로젝트 R>은 난투형 대전 액션으로 1권역에 출시된다. <퍼즈업>의 경우 글로벌 출시를 목표로 한다. 

 

<프로젝트 G>가 1분기에 출시된다는 말씀은 오해이신 것 같다. <프로젝트 G>는 추후 글로벌 시장에 공개할 예정이다. 1분기에 게임 소개는 드리겠지만 장르는 아직 미공개다. 따로 이벤트 만들어서 안내해 드리도록 하겠다.

 

타회사 협업 가능성 관해서 답변 드리자면, 지난번 실적 때 말했듯 가능성을 열어 놓고 진행하는 것이다. 곧 따로 말씀드릴 기회가 있을 거라고 생각한다. 아까 말했듯 현재 회사의 커뮤니케이션 기조에 따라, 개발과 런칭을 담당하는 캠프에서 직접 유저분들과 소통하는 방식을 취할 것이다. 한편 컬래버레이션은 IP에 한정되지 않으며, 전반적인 글로벌 사업 전략에 관련되어 있다는 점을 다시 말씀드린다.

 

엔씨 <퍼즈업> 콘셉트 트레일러

 

 

Q. <길드워 2> 중국 사업의 매출 및 트래픽 고조 상황을 설명하면서 중국 내의 경쟁환경 변화에 대해 말했는데, 구체적 설명을 부탁한다. 또한, <길드워 2>의 전체 매출과 트래픽에서 중국이 차지하는 비중과 향후 잠재력 등, 강조할 포인트가 있다면 설명 바란다.

 

A. 이장욱 전무: 아시는 것처럼 저희 개별 게임의 매출과 트래픽은 공개해드릴 수가 없고, <길드워 2>역시 마찬가지다. 하지만 외부에서 이미 확인하셨겠지만, 중국에서 <월드 오브 워크래프트>의 서비스가 중지되었다. 그 이후에 <길드워 2>의 MAU와 매출이 큰 폭으로 증가했다.

 

그 정확한 규모에 대해서 말씀드릴 수는 없으나, 이 현상이 함의 하는 바에 대해 말씀드려 보겠다. 물론 <월드 오브 워크래프트>는 큰 IP이고, 여기에 맞설 정도의 게임은 <파이널 판타지 14> 정도가 언급되는 상황이다.

 

하지만 (길드워 2 중국 내 인기 반등 현상의) 의미는 (MMORPG의) 주요 고객층이 원하는 콘텐츠는 구체적으로 정해져 있으며, 이것을 생산 가능한 파이프라인은 한정되어 있다는 점이다. 엔씨도 이 부분에서 자본화가 가능하다고 본다.

 

또한 이것은 중국 시장에서 만의 경향성이 아니라, 글로벌하게 통용되는 이야기다. MMORPG 프로덕트의 고정 수요층은 확정되어 있으며, 이건 중국 외 시장에서도 마찬가지라는 것을 말씀드리고 싶다.

 

 

Q. 비용 관련 질문이다. 4분기에 인센티브 지급이 많았다. 2023년에는 신규인원 충원, 인센티브 지급 등 임금 측면이 2022년 대비 얼마나 증가할까? 아울러 2023년에는 신작 출시가 많은데 마케팅비의 매출대비 비중이나 전체 규모가 궁금하다.

 

A. 홍원준 CFO: 1분기에 인센티브 규모가 축소되면서 인건비는 전년 4분기 대비 감소할 전망이다. 

 

전반적으로는 누누이 말씀드렸듯 비용 효율화 기조를 추구하고 있다. 따라서 인력 증가 폭은 크지 않을 것이다. 수치로 보면 지난 몇 년간 임직원 증가 비율이 2020년 13%, 2021년 9%, 2022년 2%로 계속 줄어들고 있다. 올해 추세도 이전과 별로 다르지 않을 것이다. 구체적인 숫자는 앞으로 업데이트 드리도록 하겠다.

 

현재 계획하고 있는 글로벌 신작들이 흥행에 성공할 경우 여기에 따른 성과 인센티브는 주어져야 할 것이다. 하지만 이것은 탑 라인이 함께 상승하는 것이니 좋은 시나리오라고 생각하며, 실현됐으면 좋겠다는 바람이다.

 

마케팅비에 관련해 말씀드리자면 작년 마케팅비는 비용 효율화에 나서면서 총매출 대비 7% 수준으로 전년 대비 감소했다. 절대 금액으로 보면 전년 대비 33% 감소했다. 이는 회사에서 인식을 가지고 집중하는 분야다.

 

올해 마케팅비 전망을 말씀드리면, 글로벌 게임들의 출시가 많아 마케팅비도 증가할 전망이지만, 전사 전략에 따라 매출액 대비 조심스럽게 말씀드리자면 10%를 넘기지 않는 방향으로 노력을 기울이고 있다.

 

 

 

Q. 두 가지 질문 드린다. 일단 <TL>은 글로벌 퍼블리셔를 통해 출시하는 걸로 아는데 그렇게 되면 마케팅비 부담은 퍼블리셔가 많이 지게 되지 않나. 이 점을 고려했을 때, 그럼에도 마케팅 비용이 증가하는 이유에 대해 부연설명을 부탁한다. 두 번째로는 중국 판호가 다시 발급되는 모습을 보이는데, 엔씨는 중국 시장 전략을 어떻게 전환하고 있는지, 신작 또는 기존 작품의 중국 출시 가능성은 어떻게 생각하는지 말씀을 부탁한다.

 

A. 홍원준 CFO: 말씀하신 것이 일반적 관행은 맞다. 글로벌 퍼블리셔와 일할 경우 마케팅비는 줄어드는 것이 사실이다. 

 

기존 게임들에 대한 마케팅은 사업부 쪽에서 진지하게 인지하고 효율화하는 방향으로 접근한다. 그 부분에서의 합리적 비용 집행을 신경 쓰고 있는 상태다. 올해 마케팅비라고 하면 <TL> 런칭 관련 비용도 있지만, 모바일 4종이 예정대로 출시될 경우 글로벌 출시에 따르는 마케팅비를 이야기한다.

 

그런 마케팅비도 올해부터는 채널별 효율성, 효과 등을 정밀하게 모니터링 하면서 집행할 것이기 때문에, 마케팅비가 늘어난다는 말씀이 아니고, 매출을 일으키기 위해서 꼭 필요한 수준의 마케팅이 이뤄질 수 있다는 말씀으로 이해해주시면 좋겠다.

 

중국 진출에 대해서는 내부적으로 준비 중이다. 지난번 (판호 발급) 1차 발표가 있었는데, 2차 발표도 있지 않을까 기대 중이다. 현재 저희가 구체적으로 어떤 IP의 중국 출시를 준비 중이라고 말씀드리기는 어려운 상황이다.

 

다만 과거 이력을 봤을 때, PC <블레이드 앤 소울>의 경우 중국 내 최고 매출액이 국내의 4배 육박할 정도로 중국에서 IP 영향력이 있다고 판단한다. 이런 측면에서 봐주시면 좋지 않을까 한다.

 

 

Q. 곧 진행될 <TL> 파이널 테스트의 경우 해외 유저를 대상으로 할 계획이 있나? 해외 유저 확보 전략에서 퍼블리싱 파트너 선정 외 자체 전략은 무엇인지? 또한, 최근 AI가 주목받고 있다. 엔씨도 AI에 많은 투자와 연구를 진행하고 있는데, AI의 게임 적용 및 상용화 계획은 있는지?

 

A. 홍원준 CFO: 파이널 테스트는 이번엔 국내 유저를 대상으로 한다. 파트너사 선정에 대한 발표가 이뤄진 다음에 글로벌 테스트, 글로벌 마케팅 등에 대해 상세하게 말씀드릴 것 같다. 그때까지 시간이 오래 걸리지 않을 테니, 그 때 구체적인 답을 드리겠다.

 

또한, 챗GPT 관련하여 말씀을 주셨는데, 저희 연구개발 조직이 굉장히 열심히 이 부분에 대해 매진 중이다. 지난해 중형 모델로 실험을 마쳤고 올해부터 키워나갈 계획이다. 중요 목표는 게임 제작, 콘텐츠 제작 측면에서 활용하는 것이다.

 

이런 연구를 확장해 챗GPT같은 언어모델로 스토리, 캐릭터를 창작하고 인터랙티브 게임에서 활용하는 것이 목표다. 더 나아가면 이미 보유 중인 3D캐릭터 제작기술, 대규모 접속게임 운영 기술과 접목해 유저들에게 차별화된 몰입감을 드릴 수 있게 하는 목표가 있다. 더 나아가 결국엔 현재 내부에서 중점을 두고 있는 디지털 휴먼과도 연결되는 방향으로 연구 중이다.

 

아까 말씀드린 것처럼, 해당 연구개발 부서에서도 (직접) 여러 대외적 기회를 통해 말씀드리고 소통하는 방향으로 진행하겠다.

 

실적발표를 마무리하며 드리고 싶은 말씀은, 현재 엔씨가 여러 가지 시도를 하고 있다. 1분기, 연초, 당분간은 여러분이 지적해주신 것처럼 기존 라이브서비스 게임들의 수익 감소가 자연스럽게 이뤄질 예정이다. 그런 면에서 회사가 성장 모멘텀과 새 전략을 가지고 중장기적으로 시장 기대에 부응할 수 있도록 노력 중이란 말씀을 드리겠다. 저희 IR팀에서도 계속 소통하겠지만, 저희가 마주한 난관과 이에 대한 대응 전략에 대해서 도움과 조언 부탁드리겠다.