펄어비스가 연결기준 2022년 연간 및 4분기 실적을 오늘(14일) 공개했다.
펄어비스의 2022년 연간 매출은 3,860억 원, 영업이익 166억 원, 당기순손실 411억 원으로 적자 전환했다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 4.4%, 61.4% 감소했다. 4분기 매출은 1,032억 원, 영업이익 36억 원이다.
펄어비스는 당기순손실에 대해 "분기 환율 변동 및 무형자산 손상차손이 반영된 것"이라고 설명했다.
영업비용을 살피면 광고선전비의 비용이 전분기 대비 약 35% 증가했다. 펄어비스는 "연말에 국내와 미국, 대만 등에서 진행한 유저 행사와 대규모 업데이트에 따른 광고비 증가"라며 "해당 이벤트는 연말에 이뤄졌고, 이에 따른 매출 증대 효과는 2월까지 지속되는 것이기에 4분기에 매출 대비 마케팅 비용이 크게 나타난 것"이라고 설명했다.
게임별 매출에 관해서는 <검은사막> IP와 <이브>의 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이용자 중심의 마케팅으로 글로벌 시장에서 안정적인 유저 지표를 기록했으며, 전년 수준의 매출을 유지했다고 설명했다. <검은사막>의 수익은 712억 원으로 전분기 대비 7% 감소했다. <이브>의 영업수익은 176억 원으로 전분기 대비 9.4% 감소했다.
연간 매출을 지역별로 살펴보면 해외 매출 비중이 81%를 차지했다. 전체 매출액 중 PC/콘솔 플랫폼 비중은 81%다.
신작 <붉은사막>에 대해서는 3분기 실적발표와 동일하게 올 하반기 중으로 개발 완료를 목표하고 있다고 밝혔다. 현재 글로벌 파트너사와의 마케팅 협업 방안이 논의 중이다.
조석우 펄어비스 CFO는 “2023년은 <검은사막>과 <이브>의 견조한 성과를 유지하는 가운데, <붉은사막>의 개발 완료에 집중하겠다"라며 “신규 IP의 성공적인 출시를 위해 다양한 준비과정을 계획하고 있다”고 말했다.
# 개발 기간은 길지만, 퀄리티가 곧 상업적 성과라 밝힌 펄어비스
Q. <붉은사막>과 <도깨비>와 같은 신작 영상 공개 계획 및 <도깨비> 개발 진척도를 알려 달라.
A. <붉은사막>은 하반기 개발 완료를 목표하는 가운데, 완성도를 높이기 위한 작업과 테스트를 병행하고 있다. 사전 마케팅 준비를 위해 여러 파트너사들과 협의를 진행 중이며, 여러 제안을 놓고 당사에게 이익이 되는 방향을 고민하고 있다. 내부적인 결정이 되면 영상 공개를 시작으로 마케팅 강도를 높여나갈 계획이다.
<도깨비>는 블랙스페이스 엔진을 통해 <붉은사막>을 위해 개발된 리소스와 환경을 공유받아 개발중이다. 개발 효율성이 높아지고 있으며, 발전적 모습을 보여드리기 위해 최선을 다해 노력하고 있다. 다만 올해는 <붉은사막> 마케팅에 집중할 계획이기 때문에 올해 중 <도깨비> 영상 공개는 확정드리기 어렵다.
Q. AI 사업의 경과가 궁금하다.
A. 당사의 경우 '챗GPT'같은 대규모 모델을 훈련하고 개발하는 것에는 초점을 두고 있지 않으나, 제너러티브 모델에 대해서는 관심을 가지고 연구 개발을 진행해 오고 있었다. 게임 내 캐릭터와의 대화라든지, 다른 언어를 사용하는 유저 간의 소통에 도움을 주기 위해 AI 기술을 활용하고 있다.
또한, AI기술을 자체 엔진에 접목해 고품질의 게임을 빠르게, 더 많은 유저에게 제공하는 것을 목표로 개발 효율성을 높여나가고 있었다. 다양한 영역에서 개발 자동화를 이루었고, 고품질의 그래픽 게임을 빠르게 개발하는 데 도움이 되고 있다.
Q. 2년 전 공개된 '붉은사막'의 트레일러 속 게임플레이와 현재 버전을 비교하면 어떤 점이 가장 차이가 나는가? BM에 대한 내용도 궁금하다.
A. 2년 전 영상과 저희가 최근 개발하고 있는 버전의 차이를 간단히 설명드리면, 영상에서 선보인 모든 것들을 실제로 플레이 가능하도록 구현하고 퀄리티를 높이는 것에 최선을 다하고 있다.
2년이라는 기간 사이에 그래픽 기술은 비약적으로 발전했기 때문에 더 높은 퀄리티 그래픽 기술을 구현하는 데 최선을 다하고 있다. 싱글플레이로 개발하고 있어 자연스러운 NPC들의 연출이라든지, AI의 움직임이 자연스럽도록 집중하고 있다.
<붉은사막>
Q. 상당 기간 개발이 지연됐음에도 불구하고 <붉은사막>에 대한 기대감이 높은 것 같다. 글로벌 시장 성과를 기대하게 만드는 이유는 어떤 것들이 있는지 자세한 설명을 부탁한다.
A. <붉은사막>은 싱글플레이 게임으로 개발중이고, 추후 멀티플레이 도입을 고려하고 있다. 따라서 출시 초기에는 패키지 판매에 따른 수익이 발생하나, 향후 멀티 도입에 따른 추가 매출이 예상된다.
경쟁이 치열한 전통 콘솔 시장에 도전하는 만큼 오랜 기간 연구와 업그레이드를 반복하며 낼 수 있는 최고의 퀄리티와 유니크함을 제공하기 위해 많은 노력을 들이고 있다.
그 과정에서 예상보다 더 많은 시간이 걸리고 있으나, 메이저 콘솔 마켓에 대한 첫 도전에서 유수의 대작들과 견줄만한 성과를 낼 수 있도록 준비하고 있다. 유저들의 기대와 눈높이를 맞추기 위해 꼭 필요한 과정이라고 생각하는 만큼, 남은 기간동안 완성도를 끌어올려 좋은 성과를 가져오겠다.
Q. 신작의 출시가 없었음에도 4분기에 특히 마케팅 비용이 증가했다. 23년 마케팅 비용은 어떻게 예상하고 있는지 궁금하다.
A. 4분기 마케팅 비용은 국내와 미국 대만 등에서 진행한 유저 행사와 대규모 업데이트에 따른 광고비 증가에 기인한다. 무엇보다 해당 이벤트들이 연말에 이뤄졌고, 이에 따른 매출 증대 효과는 2월까지 지속됨에 따라 4분기 매출 대비 마케팅 비용이 더욱 크게 나타났다. 향후에는 라이브 서비스 게임의 경우 예상 매출 대비 적정한 규모를 유지해 효율적인 마케팅을 진행할 수 있도록 노력하겠다.
Q. 파트너 퍼블리셔를 통한 신작 출시를 고려하는 것으로 아는데, 이 경우 향후 마케팅 비용은 어떻게 예상하고 있나.
A. 여러 파트너사와 협의를 고려하고 있다는 것이 꼭 퍼블리셔를 의미하지는 않는다. 다만, 2023년은 신규 IP에 대한 마케팅도 예정하고 있기에 관련 마케팅 비용의 증가가 예상된다.
Q. 2023년도 인건비 가이던스를 부탁한다.
A. 4분기 말 기준 인원은 1,452명으로 전 분기 수준을 유지했다. 타사와 마찬가지로 경제 상황을 고려해 전반적인 인력 운영은 보수적으로 가져갈 계획이다.
Q. 콘솔 게임의 경우 플랫폼사에 30% 이상의 수수료를 지불해야 하는 상황인데, 추가적인 파트너십이 관여할 경우 수익 측면에서 어떻게 예상하고 있나. 또한, 어떤 측면에서 파트너십을 고려하고 있는지 궁금하다.
A. <붉은사막>의 경우 PC와 콘솔을 동시에 런칭하는 것을 고려하고 있다. 콘솔같은 경우 글로벌 파트너십을 고려하고 있는데, 해당 방향에는 퍼블리싱 외에도 마케팅 독점이라든지 여러 방안이 있고, 수익적인 측면까지 고려하여 어떤 파트너십이 당사에 유리한지 검토하고 있다. 투자자들의 걱정을 고려하여 회사에도 이익이 되고, 시장에서도 성공할 수 있는 최선의 방법을 생각하고 있다.
Q. 지난 3년동안 게임이 출시 지연됐다. 또한, 2023년에는 많은 대작의 출시가 예정되어 있다. 이러한 경쟁 구도가 펄어비스 게임에 어떤 영향을 미칠 것으로 생각하나.
A. 펄어비스는 신작 개발을 시작할 때 단기 시장을 목표로 하는 것이 아니라, 개발 기간을 충분히 확보해 런칭 이후에도 10년, 20년을 유지할 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다. 높은 퀄리티의 그래픽과 기술을 바탕으로 다른 대작들과 경쟁하는 상황을 고려해서 개발하고 있기 때문에, 그러한 경쟁에서 잘 싸워나가도록 하겠다.
Q. 펄어비스 게임의 퀄리티는 상당히 높지만, 상업적인 딜레이가 너무 있다. 준비 중인 신작들, <플랜 8>까지 언제 나오는지에 대한 가시성이 떨어지는 상황이다. 앞으로 이러한 상업적인 부분에 대해 어떤 식으로 개선해 나갈 계획이 있는지 궁금하다.
A. 펄어비스는 다작을 개발하는 회사는 아니고, 한 제품을 오랫동안 서비스하고 유지하는 것을 목표로 하고 있다. 따라서, 출시하는 게임들이 상업적으로 오랫동안 유지할 수 있는 것이 곧 저희의 상업적 성공을 갈음하는 것이라고 생각한다.
게임을 만들고 출시하는 데 까지 시간이 많이 걸리고 있지만, 출시 이후 오랫동안 서비스할 수 있도록 해서 상업적인 성과를 높일 수 있도록 하겠다.
2019년 공개된 <플랜 8>