갑작스러운 공룡 출현과 이를 물리치기 위한 영웅들의 사투.
최근 출시된 캡콤의 멀티플레이 TPS 게임 <엑조프라이멀>은 흥행의 대표적 치트키인 공룡을 내세웠다. 그리고 이들을 물리치기 위해 모인 영웅들이 '엑소 슈트'를 걸치고 전투에 임하는 이야기를 다루고 있다. 얼핏 생각하기에 흥행적 요소와 참신한 기획, 잇달아 게임을 흥행시키고 있는 캡콤에서 선보여 성공을 예상해볼 법 했다.
하지만 출시 이후 <엘조프라이멀>은 부정적인 평가가 이어지며 아쉬운 흥행세를 보이고 있다. 다행히 기본적인 플레이에 대한 재미를 입증하며 스팀 유저 평가는 '복합적'에서 '대체로 긍정적'으로 회복하고 있다. 그러나 근본적 구조에 대한 공통적인 지적이 잇따르고 있는 상태이다. <엑조프라이멀>이 유저 사이에서 공통적으로 지적 받은 문제를 정리해 봤다.
<엑소프라이멀>
# 설명이 부족한 콘텐츠, 심지어 공개도 너무 늦어
가장 많은 지적은 게임 콘텐츠의 늦은 해금과 부족한 설명이다. <엑조프라이멀>은 멀티플레이에 집중한 게임이기에 다른 유저와 함께 PVE 콘텐츠를 진행하며 레벨을 올리고 스토리와 콘텐츠를 해금하는 방식을 가지고 있다. 하지만 재미를 줄 수 있는 콘텐츠의 해금이 너무나 늦고, 언제 어떤 콘텐츠가 해금되는지 명확히 알려주지 않아 흥미를 유발하지 못하고 있다는 지적이다.
대표적으로 <엑조프라이멀>은 약 10레벨까지 비슷한 종류의 공룡과 전투하는 '화물 밀기'형 미션을 반복 수행해야 한다. 레벨을 본격적으로 올리며 레이드 등의 콘텐츠가 해금되고 다양한 공룡이 등장한다. 이때부터 본격적인 재미를 느낄 수 있지만 이때까지 어떠한 안내가 없다. 결국 신규 유저들이 반복적인 미션만을 수행하다 나쁜 첫인상을 유지한 채 게임을 떠나고 있다.
이런 상황에서 매칭을 잡아 주는 레벨 폭도 넓다. 즉 고레벨과 저레벨 이용자가 같이 매칭되는 경우가 종종 생기면서 저레벨 유저 기준으로 게임 모드가 정해진다. 이는 PVP 요소가 존재하는 <엑조프라이멀>의 플레이 특성상 팀 밸런스가 망가져 스트레스를 유발한다는 의견이 있다.
(출처: 스팀)
<엑조프라이멀>은 스팀 기준 7만 6천 원이라는 '풀 프라이스' 게임 가격으로 판매되고 있다. 그럼에도 추가 과금과 스킨이 있으며, 캐릭터 추가 해금을 위해서는 게임플레이에 적잖은 시간이 들어간다는 점이 빈축을 사고 있다.
게임 패스 데이원으로 출시되긴 했지만, 패키지를 구매한 유저들에게 배려가 부족하다는 설명이다. <엑조프라이멀>은 멀티플레이를 핵심으로 삼은 게임이다. 이런 장르의 게임은 유저가 끝없이 유입되며 계속해서 알맞은 매칭 폭이 유지되는 것이 중요하다.
<엑조프라이멀>이 나쁜 첫 평가를 이겨내고 반등하기 위해서는 업데이트를 통해 부정적 평가를 보고 게임을 접하지 않은 게이머들을 끌어들일 만한 동기가 필요해 보인다. 쏟아지는 공룡을 상대하는 재미만큼은 확실하다는 평가가 많다.
아무리 게임이 재미있더라도 충분한 유저 수를 확보하지 못한 멀티플레이 게임이 성공한 사례는 적은 만큼 사후 관리가 무엇보다 중요할 것으로 보인다.
(출처: 스팀)