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취재

EA FC24, 이름만 바뀐 게 아니다…시드니에서 엿본 혁신

볼류메트릭 캡처 기술이 가져온 혁신적 변화는?

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방승언(톤톤) 2023-08-09 07:05:18
지난 2022년, FIFA와 EA 간의 오랜 협력이 종료되었고 EA의 FIFA 시리즈는 이제 곧 과거의 이름이 된다. 앞으로 EA의 간판 축구 타이틀은 새로운 이름 <EA 스포츠 FC>(이하 'FC')로서 팬들을 찾아올 예정이다.

그러나 EA가 포기한 것은 FIFA의 명칭, 로고 등의 사용 권한일 뿐이다. 따라서 시리즈의 본질이 갑자기 변해 버릴 위험은 없다. 오히려 스타 플레이어들의 능력 및 외형 재현, 그리고 그라운드의 더욱 현실적 표현 등에 있어 진일보한 기술을 접목하겠다는 것이 시리즈 ‘리브랜딩’에 임하는 개발진의 계획이다.

새 시리즈의 첫 작품이 될 <FC24>의 출시를 앞둔 EA가 호주 시드니 모처에서 각국 미디어를 대상으로 제품 쇼케이스를 갖고, 시리즈에 다가올 혁신을 상세히 전했다. 설명에 따르면 이미 세간에 알려진 UT(얼티밋 팀) 모드의 ‘혼성 운영’ 방침 외에도 유저 경험을 바꿔놓을 개선 사항은 다양하다.

발표에 나선 새뮤얼 리베라 수석 프로듀서는 <FC24>의 주요 개선점을 크게 ‘움직임’, ‘게임플레이’, ‘외형’이라는 세 가지 키워드로 나눠서 설명했다. 각각의 변경점을 하나씩 알아보자. /시드니(호주)=디스이즈게임 방승언 기자



# 움직임

리베라 프로듀서는 첫 변경점으로서 먼저 진일보한 선수 움직임 묘사에 관해 설명했다. 여기에는 ‘하이퍼모션V’라고 불리는 기술이 적용됐다. V는 영상 속 인물의 모습을 3D 그래픽으로 구현하는 ‘볼류메트릭 캡처’ 기술을 의미한다. 새로운 볼류메트릭 캡처 방식에는 다양한 이점이 있다.

먼저 기존 방식인 모션 캡처의 경우 선수가 직접 스튜디오를 방문, 전용 의상을 입은 뒤 동작을 수행하는 번거로운 방법을 거쳐야만 했다. 그러나 이제 경기장에 설치된 카메라들을 통해 선수를 촬영하고, 영상 속 선수들의 신체 움직임을 AI로 분석해 인게임에 구현할 수 있게 됐다.

그렇다면 유저 경험 강화에는 어떤 도움이 될까? 우선 이를 통해 선수들이 경기에서 보여준 유명 장면들을 인게임에 똑같이 재현할 수 있게 됐다. 이는 스튜디오에서 정해진 움직임만 캡처하던 과거와 달리 실제 리그 경기를 그대로 캡처하기에 가능해진 일이다.

상징적인 슛 장면들을 게임에서 그대로 만나볼 수 있다.

또한 개별 선수들이 보여주는 특유의 움직임들을 AI로 분석, 인게임 캐릭터에도 동일하게 적용해 선수의 개성을 게임에 더 분명히 반영할 수 있게 됐다. 이를 ‘AI 모방’(AI mimic) 이라고 부르고 있다. 예컨대 다른 선수에 비해 팔을 뒤로 더 많이 뻗는 엘링 홀란드의 달리기 자세를 인게임에서도 그대로 만나볼 수 있을 예정이다.

그렇다면 게임플레이에 직접적 영향을 주는 선수들의 달리기 속도는 어떻게 구현되고 있을까? 지난해 EA는 선수들의 속도를 크게 3가지 유형으로 나누는 시스템을 도입한 바 있다. 올해는 이를 더 심화, 속도 유형을 크게 7가지로 나눌 예정이다. 이에 따라 인게임 캐릭터 속도를 이전보다 더 정확하게 표현할 수 있게 된다.

볼류메트릭 기술을 이용한 리얼리티 강화는 여기서 끝이 아니다. <FC24>에 새롭게 적용되는 또 다른 기능으로는 ‘AI 트루 플라이트 볼 피직스’가 있다. 영상 분석을 통해 공의 움직임과 바운스 등을 분석, 인게임 공에 반영해 그 물리적 특징을 최대한 근접하게 표현했다.

또한 선수와 선수, 선수와 공의 상호작용을 현실적으로 재현, 더 다양한 상황이 펼쳐질 수 있도록 한 ‘키네틱 피지컬 플레이’, 그리고 선수들의 손 움직임을 현실적으로 개선한 ‘AI 핸즈’ 등 기술을 통해 전반적 몰입감을 높였다.

AI 모방 기술로 선수들의 개별 움직임을 더 현실적으로 모사한다.


# 게임플레이

게임플레이 측면에서 EA는 선수들 고유의 경기 스타일까지 게임에 표현해내기 위해 기존의 ‘특성’ 시스템과 유사한 신규 시스템 ‘플레이스타일’을 도입했다. 현실 선수들의 경기 방식을 크게 34가지로 유형화한 뒤, 인게임 선수들 각자에게 어울리는 유형을 하나씩 부여한 시스템을 말한다.

해당 시스템을 알기 쉽게 설명하기 위해 리베라 프로듀서는 리오넬 메시와 킬리안 음바페의 드리블 스타일을 예시로 들었다. 정교한 드리블을 자랑하는 메시의 경우 좁은 공간의 돌파력이 뛰어나다. 반면 음바페는 뛰어난 스피드로 공간으로 진출해 수비를 따돌린다. 따라서 이들의 드리블 스타일을 각각 ‘기술적 드리블’, ‘스피드 드리블’이라고 구분 지어 볼 수 있다.

이렇듯 실제 선수들이 보여주는 각자의 경기 방식을 그 특성에 따라 유형화한 것이 <FC24>의 ‘플레이스타일’ 시스템이다. EA는 영국의 스포츠 경기 분석 기업 ‘옵타’(Opta)와의 협업을 통해 실제 선수들의 경기 스타일을 분석, 인게임에 적용할 수 있었다고 설명했다.

‘플레이스타일’은 총 34종류이며, 이들은 다시 ▲슈팅 ▲볼 컨트롤 ▲방어 ▲피지컬 ▲GK 등 분야로 나뉜다. 또한 각각의 플레이스타일에는 일종의 ‘상위 버전’이라고 할 수 있는 ‘플레이스타일 플러스’가 있다. 플레이스타일 플러스의 경우 최상위 플레이어들만 가질 수 있으며, 게임플레이에 훨씬 더 큰 영향을 줄 예정이다.

'트릭스터' 플레이스타일

리베라 프로듀서는 플레이스타일의 구체적 예시를 몇 가지 들었다. 이를테면 ‘트릭스터’ 스타일은 드리블 방향 전환이 더 빠르며, 고유한 플릭 동작을 사용할 수 있다. ‘데드볼’은 세트피스에서 더 높은 정확도를 보여준다. ’헤더’ 플레이스타일을 가진 선수의 헤더 슛은 골인 확률이 더 높다.

이러한 ‘플레이스타일’ 외에도 게임플레이 경험을 바꿔줄 몇 가지 공통적 기능들이 새롭게 추가됐다. 일례로 ‘정밀 패스’ 기능은 패스의 도달 위치를 UI로 표현, 더 정확한 패스를 가능하게 하며 이를 통해 패스에 스핀을 줄 수도 있다.

‘통제된 달리기’(controlled sprint)는 공을 발에 가까이 붙여서 드리블하는 기술로, 속도는 다소 느리지만 볼 제어 능력이 향상된다. ‘노력 드리블’(effort dribble)은 드리블 시 공을 한 번 찬 뒤 최대한 빠르게 다른 발을 공에 뻗는 기술로, 공을 빼앗길 확률을 줄일 수 있다.

'데드볼' 플레이스타일



# 비주얼

마지막으로 리베라 프로듀서는 <FC24>의 향상된 비주얼에 대해 설명했다. 가장 먼저 적용된 변화는 ‘세이피언’이라는 이름의 기술이다.

이는 선수들의 몸을 해부학적으로 더 정확하게 표현하는 리깅 기술을 말한다. 기존에는 실제 뼈 위치와 인게임 뼈대의 오차가 7cm에 달했던 반면, 세이피언은 오차율을 밀리미터 단위로 줄였다. 이를 통해 선수들의 체형을 훨씬 더 정확하고 현실적으로 표현할 수 있다.

두 번째 추가된 기능은 ‘GPU 의상’ 기술이다. 시리즈 기존 작품들에서 선수 의상은 몇 가지 정해진 움직임을 반복해서 보여줄 뿐이었다. 하지만 <FC24>에서는 선수들의 옷이 실제 신체의 동작과 물리 법칙에 기반해 현실적으로 움직이게 될 예정이다.

마지막은 광원과 그림자 표현의 변화다. 프로스트바이트 엔진으로 제작된 <FC24>는 이전과 비교해 음영의 표현을 역동적으로 강화할 예정이다. 이를 통해 야간 경기 등에서의 극적인 장면 및 분위기 표현이 가능해졌다고 리베라 프로듀서는 설명했다.

유니폼 역시 현실적으로 움직인다


# Q&A

발표 후 있었던 공동 인터뷰 세션에서는 리베라 프로듀서를 만나 게임에 관해 더 자세한 질문을 던질 수 있었다. 신규 기능의 작동 방식, 시리즈의 기술적 전망, 여성 선수와 남성 선수 간의 밸런스 방향 등에 대해 더 상세히 알아보자.

라운드테이블 인터뷰에서 답변 중인 새뮤얼 리베라 프로듀서(왼쪽)


Q. 대부분의 사람들이 라이선스에 관해 질문하고 싶어할 것이다. 혹시 유저들이 놀랄 만한 큰 변화가 있는지?

A. 최근 리브랜딩에 관해 가장 많이 듣는 질문이 바로 팀이나 리그, 선수 등의 라이선스에 변경 사항이 있느냐는 것이다. 하지만 변하는 것은 없다. 물론 새로운 리그를 추가하기 위해 노력하고 있지만, 기존에 확보한 리그 다양성에는 변화가 없을 것이다. 많이들 FIFA와의 계약이 끝나면서 라이선스도 잃는 것 아닌지 궁금해하는데 이는 오해다.


Q. 남녀 선수 간에는 어쩔 수 없는 신체적인 차이가 존재한다. 이러한 차이를 게임에서는 어떻게 밸런싱할 생각인지?

A. 좋은 질문이다. 이 질문을 던져줘서 고맙다. 분명히 밝혀야 할 요소이기 때문이다.

우선 기본 원칙은, 만약 남녀 두 캐릭터의 체중, 신장 등 수치가 동일하다면 이들은 인게임에서 남녀의 구별 없이 동일하게 움직인다는 점이다.

물론 일반적으로는 여성 선수들이 더 작고 가벼울 수 있다. 우리가 실제로 데이터를 확인해 본 결과 현실이 그러하고, 우리는 데이터를 충실하게 구현하는 것을 중요하게 생각한다.

하지만 이것은 그저 여성 선수들이 남자와 다른 종류의 스킬들을 가진다는 뜻이며, 남녀 선수들이 서로 다른 포지션에서 활약할 수 있다는 의미일 뿐이다.

예를 들어 캐릭터가 작고 가볍다면 크고 강한 캐릭터에 비해 더 날렵할 수 있다. 둘은 모두 팀에 필요한 특성이다. 예컨대 크고 강한 캐릭터는 센터백 포지션에 어울리고 작고 가벼운 캐릭터는 윙어 포지션에 어울린다. 그리고 심지어 센터백 포지션 중에서도 파비오 칸나바로처럼 비교적 작지만 훌륭한 선수들이 실존하며 게임에서도 잘 기용될 수 있다.

따라서 (여성 선수들은) 팀 구성에 다양성을 더할 뿐이다. 다만 분명하게 원칙을 밝히자면, 앞서 말했듯 키와 몸무게가 같을 경우 이들은 성별에 상관없이 인게임에서 동일한 움직임을 보인다는 것이다.

FC24의 얼티밋 팀 모드는 혼성으로 진행될 예정이다.

Q. 선수의 움직임을 재현하는 ‘AI 모방’ 기술 설명을 듣고 있으니, 나 자신의 달리기 자세에 대해서도 생각해 보게 됐다. 혹시 실제 선수들로부터도 해당 기능의 현실성에 대한 긍정 반응이 오고 있는지?

A. 게임을 이제 막 공개하고 있는 시점이기 때문에 아직 반응은 없었다. 하지만 이전 경험에 비춰 보면 선수들이 우리에게 연락해서 “내가 이것보단 빠른데”라는 반응을 보이기는 경우가 분명히 있다. (웃음) 따라서 이번 게임에서도 실제 플레이어들의 문의가 올 것으로 예상 중이다.

하지만 이번 작품에 관해서도 소개할 만한 일화가 하나 있기는 하다. 얼마 전 암스테르담에서 공개 행사를 했는데 홀란드가 참여했었다. 홀란드가 한 인플루언서를 상대로 직접 게임을 플레이했는데 자기 캐릭터로 7골이나 넣었다.

그때 홀란드가 자신처럼 움직이는 캐릭터를 보고 놀라는 것을 알 수 있었다. 따지자면 프로 선수가 ‘AI 모방’ 피처를 처음으로 플레이하는 순간이었는데 그의 반응은 아주 신나 보였다. 물론 (다른 선수들 반응은) 앞으로 지켜봐야 할 것이다.


Q. 만약 특정 선수가 ‘나는 팔을 저렇게 움직이지 않는다’고 의견을 보내온다면, 그에 맞춰서 세부 조정을 해줄 수도 있나?

A. 가능하다. AI 모방 툴은 특정 매개변수를 우리가 손수 조절할 수 있도록 설계되어 있다. 기본적으로는 AI를 이용한 자동화 시스템이지만 AI는 아직 발전 중인 기술인 만큼 일부를 수동으로 조절해 더 완벽한 움직임을 구현할 수 있어야 하기 때문이다.

따라서 만약 잘못된 움직임이 발생한다면 이를 모니터링하고 수정하는 작업은 당연히 이뤄질 예정이다.



Q. 선수들의 움직임 캡처를 훨씬 발전된 방식으로 바꾸면서 실제 선수들의 경기 모습을 활용하게 되었다. 그렇다면 혹시 이런 영상 활용과 관련하여 윤리적인 문제 발생 우려 등은 없었나?

물론 리그 관계자, 그리고 우리 내부의 법률 부서 등과 함께 얘기를 나누면서 법적인 이슈를 사전에 모두 검토했기 때문에 현재는 그러한 우려가 없는 상태다.

한편 언급한 기술 발전과 관련해서는 할 얘기가 있다. 과거 모션 캡처 스튜디오를 활용하던 당시에는 스튜디오에서 선수들이 작은 공이 잔뜩 달린 전용 수트를 입고 캡처를 진행해야 했다.

그래서 2017년경 동료들과 함께 의문을 가지게 되었던 것 같다. 영상으로부터 직접 최고 선수들의 모습을 캡처할 수는 없을까 하고 말이다. 하지만 기술이 아직 그 수준에는 이르지 못했다는 결론을 내렸다.

2019년쯤에는 관련 기술이 발전함에 따라 실제로 그러한 데이터를 받아 볼 수 있었다. 하지만 퀄리티가 아직 부족했다. 특정 기술이 제대로 발달하기까지는 수년이 걸리기 마련이고, 당시에는 콘솔 기기들의 성능도 부족했으며, AI 역시 지금과는 전혀 달랐다.

이후 많은 시간이 지난 지금에 이르러서야 ‘영상에서 바로 애니메이션을 만드는’ 일이 드디어 가능해졌다. 덕분에 모든 선수의 디테일을 재현할 수 있게 되었다. 대단한 일이다.

FC24의 얼티밋 팀 모드는 혼성으로 진행될 예정이다


Q. 그렇다면 모든 선수의 모습을 인게임에 재현할 계획인지?

A. 목표는 그러하다. 현재로서는 최상위 리그인 라리가, EPL, 챔피언스 리그 등과 관련 협의가 이뤄진 상태다. 목표는 이를 계속 확장해 나가는 것이며, 물론 여기에도 시간이 걸릴 것이다. 하지만 관련 프로세스가 구축되어 있고, 데이터를 받아 기술로 게임에 구현하는 파이프라인도 구현되어 있다. 모든 선수의 정확한 동작을 반영하는 것이 목표다.


Q. 여성 팀을 UT에 포함함으로써 더 많은 여성이 FC를 플레이하는 것은 물론, 현실 축구에도 더 많이 진출하는 상황을 기대하고 있는지?

A. 물론이다. 우리 기업이 추구하는 가치인 포용(inclusion)의 일부분이다. 여성 선수들은 우리 게임의 가장 인기 있는 모드인 얼티미트팀에서 매우 뛰어난 활약을 하게 될 것이다. 이 점을 자랑스럽게 생각하고 있다.

이를 통해 더 많은 여성 게이머를 우리 게임으로 초대하는 것도 목표 중 하나이지만, 우리는 현실 축구와의 연계도 추구하고 있다. 더 많은 여성이 우리 게임을 통해 실제로 스포츠에 진출하게 된다면 이 또한 우리가 궁극적으로 바라는 바다.


Q. 게임의 새로운 피처에 관한 질문이다. 공이 더욱 현실적으로 움직이게 되었다고 말했는데, 이를 좀 더 자세히 설명해 줄 수 있나?

A. 아주 좋은 질문이다. 왜냐하면 게임플레이에 중요한 요소이기 때문이다.  과거에는 실제 공의 움직임에 관한 데이터를 통해 애니메이터나 프로듀서 등 사람이 직접 인 게임 공의 움직임을 조정, 현실적으로 움직이게끔 해야 했다.

하지만 이제는 실제 공이 보여주는 수천 가지 움직임을 볼류메트릭 기술을 통해 캡처할 수 있게 되었다. 그리고  AI는 해당 데이터로 공의 바운스나 회전 등 모든 움직임을 학습한 뒤 인게임 공의 애니메이션을 자동 조절해 현실적으로 움직이게끔 한다. 즉, 이전에는 사람이 직접 조절하던 것을, AI 알고리즘을 이용해 더 정확하게 바꾼 것이다.


Q. 그렇다면 이것이 어떻게 게임플레이에 영향을 주게 될까? 유저들이 어떻게 느낄지, 이전의 공 움직임과 비교해 변화를 감지할 수 있을지 궁금하다.

A. 그렇다. 예를 들어 공이 바닥에 닿은 뒤의 반응이 달라졌다. 이를테면 튀어 오르는 정도나 미끄러지는 정도 등에서 이전과 차이가 있다. 아마도 이러한 ‘바닥과의 접촉’에서 가장 현실감을 느끼게 될 것이다.

또한 롱 패스에서도 변화를 느낄 수 있을 것이다. 뭐랄까…(웃음) 말로 설명하기가 어려운데, 아무튼 공의 체공 시간이라든지, 공기와의 마찰 같은 부분들이 확실히 더 현실적으로 변했다.

볼류메트릭 캡처를 이용한 경기 장면 재현 예시

Q. 선택하기 어렵겠지만, 선임 프로듀서로서 가장 좋아하는 신규 피쳐를 하나만 고른다면?

A. 개발자로서 이야기하자면, 볼류메트릭 캡처 기술은 우리에게 큰 행운이었다. 이제는 세계 최고의 선수들의 데이터에 직접 접근할 수 있게 되었기 때문이다.

반면 플레이어로서 얘기한다면, ‘플레이스타일’ 시스템이 능력치 시스템을 넘어 게임에 완전히 새로운 깊이를 더해주고 있다. 물론 능력치 시스템도 선수 간의 변별성을 크게 만들어 내고 있기는 하지만, 이제는 34가지에 달하는 변수를 통해 선수들 각자가 더 유니크해질 수 있다.

더 나아가 플레이스타일은 두 단계로 구성되기 때문에 유저 각자의 경기 운영에 맞는 플레이스타일을 찾기 위해 더 살펴보고 분석할 내용이 많아졌다. 게임 서비스가 시작되면 특정 전술이나 포메이션에 있어 어떤 플레이스타일이 최고인지를 두고 유저간에 많은 대화가 오고갈 것이다.


Q. 매해 출시하는 시리즈임에도 항상 높은 수준의 기술 발전을 보여주고 있는 듯하다. 아직은 기술적 제한 때문에 적용하지 못하고 있거나, 혹은 다음 단계로서 적용할 계획인 기술 등이 있는지?

A. 아주 좋은 질문이다. 올해는 시리즈의 기술 측면에 있어서 아주 중요한 해이며, 물론 다음에 적용할 기술에 대해서도 고민 중이다.

올해 새로 적용된 볼류메트릭 캡처는 시작 단계다. 13억 프레임에 달하는 방대한 자료를 관리하고, 이를 AI로 모두 분석하는 데에는 시간이 걸린다. 현재는 알고리즘을 공과 선수들의 움직임에 적용하는 것이 최선이지만 이를 통해 할 수 있는 일들이 훨씬 더 많다.

물론 콘솔 기기들의 연산 능력 한계 등 문제도 있기 때문에 앞으로 게임 전반을 살펴보면서 추가적인 최적화 방향도 고민해야 할 것이다.

따라서 새 기술로 모든 것이 해결되는 것이 아니고, 이렇듯 뒤에서 많은 엔지니어링 노력이 투입되고 있다. 하지만 그 많은 자료를 통해 할 수 있는 일이 많기에 신나는 상황이다. 지금은 시작 단계이며 새로운 도전 거리와 기회는 항상 있다는 것이 답변이 되겠다.


Q. 게임을 기다리는 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

A. <FC24>는 기존 대비 현실 축구에 가장 가까운 경험을 구현했다는 점에서 지금까지의 시리즈 중 가장 큰 혁신이었다고 이야기할 수 있다.

충실함(authenticity)은 우리 게임의 중추에 해당한다. 현실 축구의 모든 디테일을 구현해 종합적으로 가장 실제 축구에 충실한 경험을 만드는 것이 우리 목표이다. 그리고 <FC24>는 기술 발전을 통해 이 지점에서 큰 도약을 이루었다.