소노브이는 4일 서울 그랜드인터콘티넨탈 호텔에서 신작 FPS 게임 <프로젝트 머큐리>의 발표회를 진행했다. 소노브이가 말하는 <프로젝트 머큐리>는 기존 FPS와 ‘차별화’에 중점을 둔 게임이다. 먼저 프로모션 영상으로 게임의 콘셉과 스타일을 만나 보자.
게임의 특징 소개를 맡은 진정훈 팀장은 ‘차별된 전략과 지나친 파격의 배제’를 개발 모토로 내세웠다. 밀리터리물 일색인 FPS 게임에서 탈피하면서도 친숙한 시스템을 활용해 ‘개성만 있는 게임’으로 남는 것을 막겠다는 의도다.
■ 탈(脫) 밀리터리 선언
<프로젝트 머큐리>는 과거와 미래가 뒤섞인 ‘레트로 비주얼’이라는 콘셉트의 FPS 게임이다. 게임의 무대가 되는 라스발루 시티는 전통적인 관념과 첨단 테크놀러지가 결합된 독특한 유흥도시다.
이 도시에서는 범죄조직 소탕을 위해 노력하는 연방경찰과 경찰의 비인도적인 소탕작전에 반기를 든 갱단연합이 연일 싸움을 벌이고 있다. 앞으로 유저들의 임무는 대립 중인 진영 중 한쪽에 소속되어 목적을 달성해 내는 것이다.
캐릭터와 무기도 독특하다. <프로젝트 머큐리>에서는 차이나 드레스를 입고 커다란 선글라스를 낀 여자 스나이퍼와 아프로 머리에 레이저 총을 든 우스꽝스러운 돌격병을 만나 볼 수 있다. 구식 기관총부터 요요까지 기상천외한 무기들도 등장한다. 밀리터리를 벗어나 ‘가상의 도시’를 선택하면서 얻은 장점이다.
■ 진영 간의 대립과 스토리 텔링 강조
<프로젝트 머큐리>는 FPS 게임에서는 찬밥신세였던 스토리에도 무게를 뒀다. 우선 진영마다 별도의 캠페인(PvE) 모드가 제공된다. 유저는 캠페인을 통해 상대세력과 싸워야 하는 이유와 전투의 목적 등을 알아가게 된다.
스토리에 몰입감을 주기 위해 캠페인 중간 중간 연출이 들어가고 때때로 거대 보스전도 이어진다. 액트와 챕터, 에피소드, 그리고 시즌으로 나뉘는 대규모 구성이다.
캠페인과 별도로 NPC에게 받는 다양한 퀘스트도 있다. PvE는 물론 PvP에서만 달성할 수 있는 퀘스트도 등장할 예정. 캠페인과 퀘스트를 통해 얻은 보상 아이템은 PvP 대전에서도 쓸 수 있다. PvE로 아이템을 얻고 이를 다른 유저와의 경쟁에서 과시하는 일종의 ‘순환구조’다.
<프로젝트 머큐리> 개발진은 최종적으로 PvE와 PvP의 비중을 5:5까지 끌어올리겠다는 계획이다. 진정훈 팀장은 “현재 시장에 나온 온라인 FPS 게임 중 가장 진보된 형태를 보일 것”이라며 자신감을 보였다.
■ 클래스와 무기개조 시스템의 도입
게임 플레이 면에서는 클래스 시스템과 무기개조 시스템이 도입된다.
<프로젝트 머큐리>에는 ▲서브 머신건과 자폭을 사용하는 막무가내 돌격형 클래스 ‘랩터’, ▲머신건을 사용하는 안정적인 클래스 ‘폭스’, ▲오토발칸을 이용한 강력한 화력과 강철방패를 지닌 방어형 클래스 ‘빅풋, ▲순간적으로 대미지를 끌어올리는 저격형 클래스 ‘호크’, ▲모습을 숨길 수 있는 근접 클래스 ‘팬텀’의 5가지 캐릭터가 등장한다.
클래스에 따라 쓸 수 있는 무기나 스킬이 다르고, 3개 구간으로 나뉜 스킬 트리도 마련돼 있다. 흥미로운 점은 우리에게 친숙한 패시브와 액티브 스킬 외에 자신이 죽었을 때 팀원을 도울 수 있는 ‘드랍 아이템’도 설정할 수 있다는 것이다.
예를 들어 랩터의 드랍 아이템인 ‘인피닛 불릿’은 이를 습득한 아군에게 일정시간 무제한 탄환을 부여한다.
게임 안에 12개의 커스텀 파츠 제조사가 등장한다.
또한 앞서 소개한 퀘스트를 통해 특정 제조사의 파츠를 얻어 자신의 무기를 개조할 수도 있다. 무기 제조사는 <프로젝트 머큐리> 안에 총 12개가 존재한다. 제조사에 따라서 같은 파츠라도 성능이 다르기 때문에 스킬과 파츠의 조합으로 자신이 원하는 캐릭터를 만들 수 있다는 게 진정훈 팀장의 설명이다.
■ “라이트 유저를 노리겠다”
<프로젝트 머큐리>가 노리는 것은 FPS 게임에 다소 약한 라이트 유저들이다. 진정훈 팀장은 “중수와 하수들이 빛을 발할 수 있는 게임이 <프로젝트 머큐리>”라고 소개했다.
이를 위해 현재 <스타크래프트 2> 등에서 활용하는 사용자 리그의 개념이 들어간다. 사용자 리그는 유저들을 실력에 따라 작은 그룹으로 나눠서 보다 ‘현실적인 경쟁’을 유도하는 리그 방식이다. 리그 승급과 강등의 개념을 넣고, 그에 따른 보상도 주면서 직접적으로 순위를 올려야 할 이유를 만들어 주겠다는 것이다.
사용자 리그 유지를 위해 필수적인 자동매칭 시스템도 도입되며, 게임이 끝난 후의 보상도 킬/데스만이 아닌 기여도 방식으로 제공된다. 패자도 게임을 즐길 수 있게 만들기 위해서다. 그래도 실력이 부족한 유저는 게임 중에 보급되는 스페어 포인트를 활용해 임시 아이템을 구입할 수 있다.
진정훈 팀장은 “다른 FPS 게임에서 순위 5만 등 이상인 유저들에게 <프로젝트 머큐리>를 추천한다. 다양한 놀거리와 PvE를 바탕으로 라이트 유저들을 끌어안는 게 목표”라고 밝혔다.
이 밖에도 유저들의 커뮤니케이션을 위해 캐릭터를 3인칭으로 볼 수 있는 광장과 원활한 게임플레이를 위한 단일 전투서버도 도입한다. <프로젝트 머큐리>는 클로즈 베타테스트를 거쳐 내년 초 시장에 진입할 예정이다.
아래는 <프로젝트 머큐리>를 개발한 소노브이 플루토게임스 개발팀과의 일문일답이다.
[관련기사] <프로젝트 머큐리> 개발자 시연 영상 10분+핸즈온 [원문보기]
구체적인 서비스 일정은 어떻게 되나?
현재 언제든지 CBT를 진행할 수 있는 완성도다. 정확한 오픈 시기를 말할 수는 없지만 내년 중반까지는 OBT를 하는 걸 목표로 하고 있다.
국내에서 보기 어려운 그래픽 콘셉트다.
밀리터리 스타일에서 벗어났다는 것만으로도 실험적인 콘셉트라고 생각한다. 밀리터리 FPS 게임의 고착화가 가장 큰 문제라고 생각했는데, 비슷한 시기에 우리 같은 생각을 가진 FPS 게임들이 많이 나오더라. 다들 비슷한 생각을 한 듯하다.
시장성이 적다는 이야기가 많은데 대작 MMORPG들 사이에서 승부하는 게 아니다. 새로우면 된다고 생각했고 충분한 차별성과 호응을 얻어낼 수 있다고 본다. 캐릭터가 비호감이라는 말도 많은데 그 정도는 감안하고 있다. 다만 비호감이라는 캐릭터를 그래도 새롭다 정도로 만드는 게 목표다.
양쪽 진영의 클래스가 같다. 아군과 적군의 구분이 어렵지 않을까?
모든 FPS 게임의 딜레마 중 하나라고 생각한다. 그런 부분을 상쇄하기 위해 경찰과 갱단연합이라는 극명한 콘셉트를 도입했다. 단순히 게임 인터페이스가 아니라 캐릭터 그 자체로 구분할 수 있도록 유도한 셈이다. 진영별로 준비된 캠페인에서도 꾸준히 상대세력과 교전하며 스토리를 진행해 나가기 때문에 큰 문제는 없을 거라고 생각한다.
굳이 진영을 나눈 이유라도 있나?
진영에 따라 다른 캠페인 시나리오를 보여주고 싶었던 것이 이유다. 오피셜한 연방경찰과 자유분방한 갱단의 대비를 통해 확실한 피아식별을 하고 싶었다. 진영 간의 대결구도를 다룬 점령전 등의 콘텐츠도 생각하고 있다.
진영별 인구비 문제도 있는데, 그래서 단일 전투서버를 만들었다. 자동매칭과 단일서버라는 점이 결합되면 인구비 문제는 상쇄될 수 있을 거라고 생각한다.
타깃 유저가 FPS 게임 코어 유저층에서 벗어나 있다.
공감한다. 대신 코어 유저들도 클랜리그전 등을 통해 자신의 실력을 뽐낼 기회를 줄 것이다. 참고로 소개에는 빠졌지만 5:5 방식의 독특한 클랜전이 구현돼 있다. 코어 유저들이 자신의 명성을 확인할 수 있고, 스스로 스타플레이어라고 생각하게 되는 시스템을 마련해 둔 상태다.
캐릭터 성장이 있는 듯하다.
기본적으로 <프로젝트 머큐리>의 캐릭터들은 경험치를 얻고 성장한다. 이는 캐릭터의 칭호와 과업 시스템에 영향을 미친다. 물론 다른 FPS 게임 같은 계급도 존재한다.
PvE와 PvP 콘텐츠의 순환구조가 어떻게 되나?
PvE를 통해 시나리오를 알아 나가고, NPC와의 친밀도를 높여서 그 제조사의 레어 파츠를 얻을 수 있다. 이를 자동매칭에서 만난 유저들과 겨룰 때 사용하는 방식이다. 간단히 말하면 PvE에서 아이템을 얻고 PvP에서 아이템을 쓰는 식이라고 생각하면 된다.
비현실적인 FPS 게임은 국내에서 안착하기 어려웠다.
동의한다. 하지만 현실감이 있는 다른 FPS 게임들과 같은 노선을 걷는 것과 다소 충격적인 콘셉트를 내세우고 이를 다듬는 것을 저울질한 결과 후자를 선택했다.
그래픽 문제도 있다. 밀리터리 FPS 게임 중에는 하이엔드 수준의 그래픽을 지향하는 게임이 많다. 반면 <프로젝트 머큐리>는 그래픽의 퀄리티가 아닌 스타일면에서 차별화를 뒀다. 첫 FPS 게임인 만큼 참신한 게임을 만들자는 의견도 있었다.
광장을 통한 커뮤니케이션을 강조했다.
광장을 통해 사용자 결투, 경매, 퀘스트 등 다양한 커뮤니티로 뻗어나갈 수 있는 장치를 마련했다. MMORPG에서 나오는 어지간한 기능은 모두 집어넣었다고 보면 된다. 트위터나 페이스북, 아이폰 애플리케이션 등의 연동도 고민 중이다. FPS 게임에서는 충분한 파괴력을 가진 시도라고 생각했다.
특히 FPS 게임을 즐기면서도 스트레스와 피로도를 느끼는 유저가 많은데, 이를 해소하기 위한 공간으로도 활용하고자 했다.