■ 시리어스 게임이란?
히로유키 매츠구마 대표는 강연에 앞서, 시리어스 게임의 개념을 설명했다. 시리어스 게임이 아직은 사람들에게 잘 알려지지 않아 생소할 수 있기 때문이다.그는 기능성 게임이 교육이나 사회에서 생기는 문제를 게임 사회에서 해결하려는 것이라고 말했다.
그는 시리어스 게임이 가장 활발한 곳으로 미국을 꼽으며 <문베이스 알파>나 <아메리카스 아미>란 군대 시뮬레이션 게임을 예로 들었다. 일본의 시리어스 게임인 <원더>시리즈나 <인생극장>, <경제산업> 등과 함께 기능성 게임이라 부르진 않지만 비슷한 개념의 닌텐도의 트레이닝 시리즈에 대해서도 소개했다.
미국은 기능성 게임을 나사가 홍보 활동에 사용하거나 기업이 업무를 익히려는 용도인데 비해 일본은 그렇지 않다는 게 그의 설명이다.
나사에서 개발한 시뮬레이션 게임 <Moonbase Alpha>
■ 시리어스 게임의 시작
여러 업체들이 힘을 합쳐 제작하는 산학관 연계체제
■ 프로젝트를 진행하면서 생긴 문제점들, 직접 개발한 게임 소개
강연자는 프로젝트 과정에서 자신이 직접 겪은 문제점에 대해 아래와 같이 말했다.
▲시리어스 게임의 인지도가 낮다. ▲일본이 의외로 게임에 대해 부정적인 시각을 가지고 있다. ▲산학 협력으로 인한 게임의 낮은 인지도가 불투명한 성공 여부 등이다. 또 학교에서 진행한 프로젝트인 만큼 실험적인 부분이 많았다.
시리어스 게임의 문제점을 해결하기 위해서는 확실한 수익 모델이 필요하다.
작년에 실제로 개발한 게임은 <호수 크리쳐>, <아이니이쿠켄>, <가라쿠타 기린>, <에코로짓쿠> 등 네 개다. <에코로짓쿠>는 게임개발사인 엘리먼트가 제작했으며 나머지 게임들은 학생이 만들었다.
그 중 <호수 크리쳐>는 환경 테마의 생태계 시뮬레이션 게임이라며, 일본의 외래종이 보유종을 몰아내는 걸 표현했다. 그는 "첫번째로 안정된 환경을 만들고 두번째로 외래종이 들어와서 그것을 몰아낼지 아니면 공존할 것인지를 결정한다"고 설명했다.
물고기를 직접 드로잉해서 만들 수 있다.
<아이니이쿠켄>는 분리 수거를 학습하는 게임이다. 이 게임에서는 살 찐 아저씨가 아니라 개가 주인공이다. 마우스를 오른쪽, 왼쪽으로 움직여 걷게 하며, 걷다보면 여러가지 문제가 등장한다. 이를 해결해야 다음 단계를 진행할 수 있다.
문제는 "TV, 패트병은 어디다 버려?" 같은 분리수거에 관한 내용이다. 틀리면 아저씨가 케익을 먹고 뚱뚱해진다. 힌트를 사용하면 인터넷으로 환경청의 자료를 검색할 수 있다.
독특한 게임 방식과 그래픽이 돋보이는 시리어스 게임 <아이니이쿠켄>
<가라쿠타 기린>은 PC기반의 아이폰 게임으로 <Trash Giraffe>라는 게임이다. 이 게임의 주제는 재활용으로 캐릭터가 쓰레기를 파츠로 재활용해 무기를 강화해서 괴수를 물리치면 된다.
이 게임을 제작하기 위해 학생들은 직접 재활용 회사에 가서 어떤 가전제품에는 어떤 원료가 어느 정도의 양이 있는지를 확인하기도 했다.
<에코로짓쿠>는 CO2 삭감 게임이다. 혼자 사는 대학생, 신혼 부부, 5인 가족 등 대표적인 가정에서 생기는 CO2 삭감 방법을 알려주는 게임이다.
예를 들어 가스불을 낮추고 세탁을 할 때 목욕물을 재사용하면 그것들이 얼마나 CO2를 삭감하는지 알려준다. 강연자는 "바로 실천할 수 있는 환경절약의 힌트가 많이 숨겨져 있는 게임"이라고 설명했다.
작년에는 총 4개의 테마로 게임을 출시했다.
■ 가장 중요한 것은 '산업화'와 '인재 육성'
마지막으로 대표는 두 개의 큰 주제를 강조했다. 첫번째는 '산업화'다. 우선 일반 시민들에게 기능성 게임을 쉽게 접할 수 있도록 기획해야 한다. 또한 시리어스 게임의 필요성을 나타내는 프로모션을 웹사이트에 공개하고 CEDEC, 지스타 등 여러가지 게임 행사에도 참가하고 있다.
그는 올해에는 다른 테마로 산업화에 초점을 맞출 계획이다. 그 테마로 '관광'과 '재활'을 예로 들었다. 시리어스 게임에 대한 지원이 미국같지 않아 어떻게 산업화할 지 고민하다가 결정한 결정이라고 그는 설명했다.
우선 '재활'은 실제 재활 게임들이 존재한다. 게임의 재미 뿐만 아니라, 실제 치료 등의 효과를 거둘 수 있다는 점에서 시장의 수요는 존재한다. 시리어스 게임을 제작하는 건 쉽진 않지만 더 많은 수요를 창출하기 위해 재미에 포커스에 맞춰야 한다.
강연자의 가장 큰 목표, '산업화'와 '인재육성'