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취재

환경·재활·관광, 일본 기능성 게임의 비즈니스 모델

[ICON 2010] 히로유키 매츠구마 대표의 강연

나쁜꼬마i 2010-11-20 11:57:04

 

■ 시리어스 게임이란?

 

히로유키 매츠구마 대표는 강연에 앞서, 시리어스 게임의 개념을 설명했다. 시리어스 게임이 아직은 사람들에게 잘 알려지지 않아 생소할 수 있기 때문이다.그는 기능성 게임이 교육이나 사회에서 생기는 문제를 게임 사회에서 해결하려는 것이라고 말했다.

 

그는 시리어스 게임이 가장 활발한 곳으로 미국을 꼽으며 <문베이스 알파>나 <아메리카스 아미>란 군대 시뮬레이션 게임을 예로 들었다. 일본의 시리어스 게임인 <원더>시리즈나 <인생극장>, <경제산업> 등과 함께 기능성 게임이라 부르진 않지만 비슷한 개념의 닌텐도의 트레이닝 시리즈에 대해서도 소개했다.

 

미국은 기능성 게임을 나사가 홍보 활동에 사용하거나 기업이 업무를 익히려는 용도인데 비해 일본은 그렇지 않다는 게 그의 설명이다.

 

나사에서 개발한 시뮬레이션 게임 <Moonbase Alpha>

 

■ 시리어스 게임의 시작

 
시리어스 게임 프로젝트(SGP)는 기획한 지 1년 반만에 겨우 개발을 시작할 수 있었다. 외부에서는 일본 게임 시장이 활발하다고 바라보지만 일본 시리어스 게임 시장은 이와 매우 다르므로 시리어스 게임의 개발을 시작하는 데 어려움이 많았다.
 
그래서 일본에서 잘 알려지지 않은 시리어스 게임을 많은 사람들에게 주지시키기 위해 그는 게임 제작사인 GFF와 큐슈대학교, 후쿠오카시가 손을 잡아 프로젝트를 시작하게 됐다. 그는 "산학관 연계체제로 게임 소프트를 개발하는데 이것은 전국적으로도 매우 드문 시도"라고 의의를 뒀다.
 
2009년부터 후주오카시에서 요청한 환경을 테마로 한 시리어스 게임 소프트를 큐슈대학교 학생을 중심으로 한 3팀과 프로로 구성된 1팀이 개발했다. 게임제작의 프로인 GFF 가맹기업이나 후쿠오카시 환경국의 협조를 얻어 추진할 수 있었다.
 

여러 업체들이 힘을 합쳐 제작하는 산학관 연계체제

 

■ 프로젝트를 진행하면서 생긴 문제점들, 직접 개발한 게임 소개

 

강연자는 프로젝트 과정에서 자신이 직접 겪은 문제점에 대해 아래와 같이 말했다.

 

▲시리어스 게임의 인지도가 낮다. ▲일본이 의외로 게임에 대해 부정적인 시각을 가지고 있다. ▲산학 협력으로 인한 게임의 낮은 인지도가 불투명한 성공 여부 등이다. 또 학교에서 진행한 프로젝트인 만큼 실험적인 부분이 많았다.

 

시리어스 게임의 문제점을 해결하기 위해서는 확실한 수익 모델이 필요하다.

 

작년에 실제로 개발한 게임은 <호수 크리쳐>, <아이니이쿠켄>, <가라쿠타 기린>, <에코로짓쿠> 등 네 개다. <에코로짓쿠>는 게임개발사인 엘리먼트가 제작했으며 나머지 게임들은 학생이 만들었다.

 

그 중 <호수 크리쳐>는 환경 테마의 생태계 시뮬레이션 게임이라며, 일본의 외래종이 보유종을 몰아내는 걸 표현했다. 그는 "첫번째로 안정된 환경을 만들고 두번째로 외래종이 들어와서 그것을 몰아낼지 아니면 공존할 것인지를 결정한다"고 설명했다.

 

물고기를 직접 드로잉해서 만들 수 있다.

 

<아이니이쿠켄>는 분리 수거를 학습하는 게임이다. 이 게임에서는 살 찐 아저씨가 아니라 개가 주인공이다. 마우스를 오른쪽, 왼쪽으로 움직여 걷게 하며, 걷다보면 여러가지 문제가 등장한다. 이를 해결해야 다음 단계를 진행할 수 있다.

 

문제는 "TV, 패트병은 어디다 버려?" 같은 분리수거에 관한 내용이다. 틀리면 아저씨가 케익을 먹고 뚱뚱해진다. 힌트를 사용하면 인터넷으로 환경청의 자료를 검색할 수 있다.

 

 

독특한 게임 방식과 그래픽이 돋보이는 시리어스 게임 <아이니이쿠켄>

 

<가라쿠타 기린>은 PC기반의 아이폰 게임으로 <Trash Giraffe>라는 게임이다. 이 게임의 주제는 재활용으로 캐릭터가 쓰레기를 파츠로 재활용해 무기를 강화해서 괴수를 물리치면 된다.

 

이 게임을 제작하기 위해 학생들은 직접 재활용 회사에 가서 어떤 가전제품에는 어떤 원료가 어느 정도의 양이 있는지를 확인하기도 했다.

 

<에코로짓쿠>는 CO2 삭감 게임이다. 혼자 사는 대학생, 신혼 부부,  5인 가족 등 대표적인 가정에서 생기는 CO2 삭감 방법을 알려주는 게임이다.

 

예를 들어 가스불을 낮추고 세탁을 할 때 목욕물을 재사용하면 그것들이 얼마나 CO2를 삭감하는지 알려준다. 강연자는 "바로 실천할 수 있는 환경절약의 힌트가 많이 숨겨져 있는 게임"이라고 설명했다.

 

작년에는 총 4개의 테마로 게임을 출시했다.

 

■ 가장 중요한 것은 '산업화'와 '인재 육성'

 

마지막으로 대표는 두 개의 큰 주제를 강조했다. 첫번째는 '산업화'다. 우선  일반 시민들에게 기능성 게임을 쉽게 접할 수 있도록 기획해야 한다. 또한 시리어스 게임의 필요성을 나타내는 프로모션을 웹사이트에 공개하고 CEDEC, 지스타 등 여러가지 게임 행사에도 참가하고 있다.

 

그는 올해에는 다른 테마로 산업화에 초점을 맞출 계획이다. 그 테마로 '관광'과 '재활'을 예로 들었다. 시리어스 게임에 대한 지원이 미국같지 않아 어떻게 산업화할 지 고민하다가 결정한 결정이라고 그는 설명했다.

 

우선 '재활'은 실제 재활 게임들이 존재한다. 게임의 재미 뿐만 아니라, 실제 치료 등의 효과를 거둘 수 있다는 점에서 시장의 수요는 존재한다. 시리어스 게임을 제작하는 건 쉽진 않지만 더 많은 수요를 창출하기 위해 재미에 포커스에 맞춰야 한다.

 

다음 테마는 '관광'이다. 그는 "아직 구체적으로 결정되지 않아 내용을 공개할 수 없지만 후쿠오카의 관광 게임을 개발하고 있다"고 말했다. 그 장소에 가면 스토리가 전개되고 다음 장소로 가야되는 식의 게임이다.
 
두 번째는 '인재 육성'이다. 시리어스 게임의 인재를 키우고 나중에 그 학생이 게임 회사에 취직하도록 지원하기 위해서다. 이를 위해 학생들을 중심으로 이벤트도 실시하고 있다.
 
하지만 그는 일본의 유명한 게임회사가 참여해서 만든 SG가 결국 해체한 것을 예로 들어, 시리어스 게임은 어렵지만 닌텐도나 네덜란드 등의 사례를 보면 가능성이 없진 않으므로 워크숍을 준비하는 등 산업화에 대해 만반에 준비하고 있다고 설명했다.
 
그리고 그가 꼽은 시리어스 게임의 특징은 메뉴얼을 보지 않아도 알 수 있고 서너개로 조작이 가능한 뛰어난 인터페이스와 중독성이다. 강연자는 마지막으로 "결론은 게임으로 사회적 문제를 해결하는 것"이라고 말하며 강연을 마쳤다.

 

 

강연자의 가장 큰 목표, '산업화'와 '인재육성'