펄어비스가 연결 기준 2024년 4분기 실적을 공개했다.
펄어비스 2024년 4분기 매출은 전년동기 대비 13.4% 증가한 957억원, 영업이익과 당기순이익은 각각 24억원과 468억원으로 흑자 전환했다. 연간으로 계산할 경우에는 전년 대비 매출은 2.7% 증가했고, 영업이익은 적자지속이지만 적자폭이 감소했고, 당기순이익은 301.3% 증가했다.
펄어비스는 해외 매출 비중이 82%를 차지하며 글로벌에서 성과를 이어갔다고 설명했다. 펄어비스는 2025년 <검은사막>과 <이브> IP의 라이브 서비스를 강화하고, 3월 GDC를 시작으로 <붉은사막>의 다양한 마케팅 활동을 진행하며 출시일을 공개할 예정이다. <붉은사막>이 개발 마무리 과정임에 따라 <도깨비>의 개발 현황도 연내 적절한 시점 공개를 고려 중에 있다.
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※ 매출과 비용
- 2024년 연간 매출 3,423억 원 (YoY +2.67%)
- 2024년 연간 영업이익 -121억 원 (YoY +25.8%)
- 2024년 연간 순이익 609억 원 (YoY +300.9%)
- 2024년 4분기 매출: 957억 원 (QoQ +20.4% / YoY +13.4%)
- 2024년 4분기 영업이익: 24억 원 (QoQ 흑자전환 / YoY 흑자전환)
- 2024년 4분기 분기순이익: 468억 원 (QoQ 흑자전환 / YoY 흑자전환)
- 2024년 4분기 영업비용: 933억 원 (QoQ +5.3% / YoY +3.8%)
인건비 469억 원 (QoQ +6.2% / YoY +13.2%)
지급수수료 184억 원 (QoQ +8.3% / YoY +5.8%)
광고선전비 117억 원 (QoQ +32.3% / YoY +45.6%)
※ 향후 계획
<검은사막>
- PC: 신규 지역 '에다니아', 북미·유럽 9주년 행사, '볼타리온', '아토락시온 : 오르제키아' 콘텐츠 업데이트
- 콘솔: PS5 & xbox XIS 출시, 꿈결 환상마 업데이트, 시즌 서버 'Dream' 업데이트
- 모바일: '나이트메어 : 트쉬라', '라밤' 기술 업데이트
<이브 온라인>(EVE)
- 신규 확장팩, 유저 행사 이브 펜페스타 2025 개최 예정
<붉은사막>
- 3월 미국 게임 개발자 행사 GDC 2025 참가
- 연중 게임쇼에 참가해 출시일 공개 예정
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Q. 2024년 4분기 중국에서의 <검은사막> 매출 기여 수준이 궁금하다. 현재 매출과 트래픽, 지속성에 대해서도 언급해달라.
A. 김경만 CBO : <검은사막> 중국 서비스는 지난 10월 시작했고, 내부에서 예상한 만큼의 성과를 내고 있다. <검은사막>은 출시한 지 11년 차에 들어선 장수 게임다. 중국에서 신작의 성과를 내기는 어려운 상황이다. 그럼에도 오랜 기간 글로벌에서 좋은 성과를 거두고 있는 만큼 중국 시장에도 안착하여 오랜 기간 서비스를 할 수 있도록 퍼블리셔와 함께 최선을 다하겠다.
2025년 <검은사막> 전망에 대해서는 10년 동안 쌓아온 노하우를 바탕으로 안정적인 서비스를 이어가겠다. 10년간 <검은사막>을 서비스하며 느낀 점은 유저 소통을 기반으로 꾸준한 콘텐츠를 선보이는 것이 가장 중요하다는 것이다. 앞으로도 향후의 10년 서비스를 위해 유저 의견에 귀를 기울이고 좋은 콘텐츠를 선보이며 현재 매출 수준을 유지할 수 있도록 최선을 다하겠다.
A. 허진영 CEO : 지난 4분기 <검은사막> 매출 증가에 힘입어 좋은 실적 성과를 거두었다. 중국 성과를 포함한 전 지역에서 성과가 증가한 가운데 12월 페스타 이후 북미 유럽을 포함한 기존 지역에서의 반등이 강하게 나오며 매출 증가세를 이끌었다. 올해 1분기 중간에 들어선 현재도 좋은 성과가 유지되고 있기에, 1분기 성과도 견조할 것으로 기대한다.
Q. 이번부터 IP별 매출 구분을 제공하지 않는 것으로 확인되는데, 공개 가능한 수준으로 설명해달라.
A. 김경만 CBO : <검은사막> IP와 <이브> IP의 매출 비율은 지난번 발표 비율과 거의 유사한 형태로 나타나고 있다.
Q. 이번 분기 금융손익이 530억 원 정도가 남았다. 어떤 내역이 남았는지 공개 가능한 수준으로 설명해달라.
A. 조미영 CFO : 4분기 금융손익은 달러 상승에 따라서 외환 관련 이익이 증가하였고, 투자 회사 이익이 반영되면서 533억 원을 기록했다. 참고로 투자 회사의 지분 가치 평가는 매년 말 진행하고 있다.
Q. <붉은사막>은 올해도 지난해 참가했던 글로벌 게임쇼에 참가하는 것인가? 아니면 더 다양한 행사에 참가하는 것인가?
A. 허진영 CEO : 현재 <붉은사막>은 개발 마지막 단계인 QA를 진행하는 가운데 출시 준비 중에 있다. 또한 성공적인 출시를 위해 올해는 보다 적극적인 마케팅을 계획하는 중이다. 3월 GDC를 시작으로 다양한 게임행사에 참여하여 전 세계 유저들에게 게임을 알릴 계획이고, 올해 중 새로운 시험 빌드도 선보일 예정이다.
현재 마케팅 비용을 효과적으로 활용하며 다양한 파트너사와의 협업을 마련하는 가운데, 보다 많은 이벤트에 참여하여 <붉은사막>을 적극적으로 알릴 계획이다.
Q. <붉은사막> 패키지 가격대를 어떻게 예상하나? 최근 AAA급 글로벌 게임 가격이 상승하는 트렌드인데, 포지션을 어떻게 잡을 것인지.
A. 허진영 CEO : 당사는 <붉은사막>이 시장의 기대를 뛰어넘는 그리고 오픈월드 게임에 걸맞은 좋은 성과를 낼 것으로 기대한다. 자체 엔진을 기반으로 한 다년간의 개발을 통해 자유도 높은 액션과 역동적인 전투 시스템, 그리고 완성도 높은 오픈월드를 구현하는 데 성공했다. 지난 2년간 파트너사와 미디어, 유저를 대상으로 한 시연을 통해서 게임에 대한 높아진 만족감도 확인하고 있다.
우리 게임이 AAA급 게임으로서 손색이 없다고 판단하고 있는 만큼, 그런 게임들과 어깨를 나란히 할 수 있는 출시 가격을 고려하고 있다.
Q. <붉은사막> 이후의 후속작 개발 상황과 투입된 인원 규모를 알려 달라.
A. 허진영 CEO : <붉은사막> 출시에 모든 전력을 기울이고 있는 가운데 <도깨비>는 그동안 쌓아온 많은 에셋을 바탕으로 원활하게 개발이 되고 있다. 올해 중 적절한 시점에 개발 현황을 공개하는 것을 고려하고 있다. 또한 <붉은사막> 출시 이후 많은 개발 인력을 투입하여 빠르게 선보일 수 있도록 준비 중이다.
<플랜 8>에 대해서는 우리가 <붉은사막>과 <도깨비>에 집중함에 따라 공개가 좀 늦어지고 있는데, 순차적으로 개발 과정을 공유할 수 있도록 할 예정이다.
당사 개발 인력은 프로젝트 진척도에 따라 유연하게 움직이고 있기 때문에 프로젝트별 정확한 개발 인력 산정은 어려운 점 양해 부탁드린다. <붉은사막>의 경우 개발이 마무리되어 감에 따라 <도깨비>로 이동하는 개발 인력이 계속 늘어나고 있다.
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