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취재

AOS, 올 하반기 최대 격전지로 급부상

사이퍼즈 흥행과 함께 올 하반기에 잇따라 출격

안정빈(한낮) 2011-06-29 17:06:56

그들만의 리그에 머물러 있었던 AOS가 올 하반기에 게임업계 최대 격전지가 될 전망이다.

 

AOS는 <스타크래프트>의 유즈맵 중 하나인 'Aeon of Strife'의 약자로 하나의 영웅을 성장시키며 진행하는 방식의 게임이다. 그동안 <워크래프트 3>의 '도타'(DotA, Defense of the Ancients)와 '카오스'(Chaos) 등으로 국내 게임유저들에게 잘 알려졌지만 정작 국내게임들의 성적은 신통치 않아 개발사들이 망설였던 장르 중 하나다. 하지만 올 하반기에는 AOS 게임들의 움직임이 분주하다.

 

7일 오픈 베타테스트를 시작한 <사이퍼즈>의 동시접속자가 2 2천을 넘었다. 최근의 캐주얼게임으로는 이례적인 수치를 기록해 큰 화제를 불러 모으고 있다. 22일에는 드래곤플라이가 쉬운 AOS’를 내세우며 <킹덤언더파이어 온라인> 1차 클로즈 베타테스트를 실시, 5일간의 일정을 무사히 마쳤다. 그리고 오픈베타테스트를 준비중인 <카오스 온라인>은 오는 29일부터 첫 번째 클랜 대회와 인터넷TV 중계를 시작한다.

 

AOS장르의 대표주자인 <리그 오브 레전드>(이하 LOL) 도 한국 서비스를 눈앞에 두고 있다. 개발사인 라이엇게임즈는 이미 수 차례에 걸쳐 한국 서비스의 중요성에 대해 강조하고 있으며 국내에 개발 및 운영 인력을 꾸준히 채용하고 있다.

 

이 밖에도 AOS게임을 개발하거나 기획 중인 개발사도 4~5곳에 이른다. 2009<아발론> <로코> 이후 이렇다 할 게임이 없던 비주류 장르 AOS가 순식간에격전지가 된 것이다.

 

 

■ 해외는 LOL이 국내는 사이퍼즈가 검증

 

AOS게임 열풍을 이끈 것은 <사이퍼즈><LOL>의 성공이다. <워크래프트 3>의 인기모드인 <DoTA>의 주요개발자가 모여 만든 <LOL>은 해외에서 큰 흥행 성적을 거뒀다. 서비스를 시작하지 않은 국내에도 많은 팬이 생겨났을 정도다.

 

현재 디스이즈게임을 포함해 <LOL>의 커뮤니티사이트는 총 4, 관련카페도 13곳에 달한다. 최대규모의 팬카페인 리그 오브 레전드 한국커뮤니티에는 4 8천명 이상의 유저가 가입했다.

 

개발사인 라이엇게임즈도 흥했다. 애널리스트에게 3억 달러가 넘는 자산가치를 인정 받았고 올해 2월에는 중국의 텐센트에 높은 가격으로 인수됐다.

 

자세한 금액은 밝혀지지 않았지만 게임업계에서는 예상인수금액이 약 4,400억 원 이상으로 보고 있다. 전략시뮬레이션게임의 MOD 정도로 취급 받던 AOS장르로 엄청난 성공을 거둔 것이다.

 

국내에서는 <사이퍼즈>가 흥행을 이었다. 넥슨은 최근 <사이퍼즈>의 동시 접속자가 2 2천 명을 넘었다고 발표했다. 가입자수도 30만 명을 넘었다. 넥슨에서는 기세를 몰아 친구를 초대하면 게임 아이템과 현물을 지급하는 추천 이벤트를 시작했다. 30일에는 코스튬 업데이트도 이어진다.

 

넥슨 관계자는 국내 AOS게임 중 가장 높은 동시접속자로 국산 AOS게임의 새로운 가능성을 보여줬다며 의미를 부여했다.

 

 

 

새로운 도전자 킹덤언더파이어와 카오스 온라인

 

여기에 <킹덤언더파이어> <카오스 온라인>이 도전장을 내밀었다.

 

<카오스 온라인> 29일부터 클랜 대회를 시작했다. <카오스 온라인>의 퍼블리셔인 세시소프트는 3개월 간의 대회와 방송중계를 통해 <카오스 온라인>을 알린 후, 클랜 대회가 끝나는 대로 오픈 베타테스트를 시작할 계획이다.

 

AOS게임 중 국내 유저에게 가장 잘 알려진 <카오스>를 이용하는 만큼 원작 구현에도 많은 공을 들이고 있다. <워크래프트 3> MOD였던 <카오스>를 한 차원 높은 그래픽으로 즐기게 해주겠다는 목표다.

 

<킹덤언더파이어>는 지난 22 1차 클로즈 베타테스트를 시작했다. ‘쉽고 편한 AOS’를 목표로 내세운 <킹덤언더파이어>는 그러나 1 CBT에서 지나치게 단조롭다는 평을 받았다.

 

드래곤플라이는 유저 의견을 수렴하는 이벤트를 진행하고 몇 차례의 테스트를 더 거친 후 연내에 오픈 베타테스트를 시작할 계획이다.

 

 

대중성과 마니아, 두 마리의 토끼

 

AOS의 최대 난관은 접근성이다.

 

AOS게임은 게임을 이해하는데 걸리는 시간이 매우 길다. 아이템 조합부터 각 영웅의 스킬과 능력, 빠른 전략을 위한 약어 등 외워야 할 것도 많다. 대부분 1:1로 경기를 치르는 전략시뮬레이션과 달리 적게는 3:3에서 많게는 5:5까지 함께 플레이하기 때문에 실력부담도 심하다.

 

이에 따라 AOS 개발사들은 유저들이 보다 게임에 쉽게 참여할 수 있도록 진입장벽을 낮추고 차별화된 시스템을 선보여 유저들을 적극 끌어들일 계획이다.

 

<사이퍼즈>는 액션게임 방식의 시점과 조작을 도입하고 복잡한 아이템 구입 대신 미리 정해진 아이템을 업그레이드하는 방식을, <LOL>은 비슷한 실력유저끼리만 경기를 진행하는 강화된 레벨 별 파티매칭을 도입해 접근성에 대한 고민을 해결했다.

 

<킹덤언더파이어>도 접근성에 주력했다. 경기마다 30분의 제한시간을 두고 상대의 정보를 실시간으로 제공해 초보자도 상황을 빠르게 판단할 수 있도록 유도했다. <카오스>에서 유행했던 복잡한 조합아이템도 삭제했고 한눈에 알아볼 수 있는 단순한 아이템 능력을 도입했다.

 

 

 

반면 <카오스 온라인>은 철저히 마니아 유저층을 노릴 계획이다. 국내에 AOS를 알리는 계기가 된 <카오스>를 별도의 게임으로최대한 손상 없이개발하는데 초점을 맞췄으며 <카오스>를 개발했던 아나클랜에서 기획과 운영에 참여, 영웅이나 조합아이템도 <카오스>의 그것을 고스란히 가져왔다.

 

테스트 역시 일반유저가 아닌 클랜을 중심으로 실시하며 29일부터는 제 1회 클랜배틀도 시작한다. 접근성을 낮추느라 게임성을 해치기 보다는 기존의 <카오스> 마니아들만이라도 확실히 겨냥하겠다는 뜻이다.