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취재

(영상) 타워를 정복하고, 보스 몬스터가 되자!

타워액션 ‘제네시스’를 개발하는 레인보우야드

김진수(달식) 2013-06-20 20:35:34

[스마트탐방은?] 최근 국내에는 ‘스마트한’ 모바일게임을 개발하는 신규 개발사가 늘어나고 있습니다. 이에 디스이즈게임은 스마트게임 개발사를 찾아가 그들의 비전과 주요 신작을 살펴보는 연재물을 준비했습니다.

 

오늘 소개할 개발사는 레인보우야드(facebook.com/rainbowyard.co.kr)입니다. 10년 이상의 경력을 가진 개발진으로 구성되어 있는 회사로, 타워를 정복하고 직접 타워를 건설해 몬스터를 배치할 수 있는 <제네시스>를 개발하고 있죠. 수평적인 조직 구조를 지향하며 창의적인 게임을 계속 만들어 가고 싶다는 레인보우야드에 다녀왔습니다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

 

 

 

 

 


 

타워를 정복하고, 나만의 타워를 직접 만드는 <제네시스>


 

 

※ 영상은 개발 중인 모습으로, 정식 버전이 나올 때는 변경될 수 있습니다.

  

[새 창에서 영상보기]

 

<제네시스>(가칭)은 대홍수에서 살아남은 사람들이 재난이 두려운 나머지 저마다 탑을 쌓기 시작했다는 이야기에서 출발한다. 이런 와중에 방주 속에서 살아남은 무리와 기적적으로 대홍수 속에서 살아남은 무리들이 반목하며 서로 상대의 탑을 빼앗기 위해 전투를 벌이기 시작한다. 이렇게 탑을 놓고 뺏고 빼앗기는 전쟁이 <제네시스>의 핵심 콘셉트다.

 

<제네시스>에서 플레이어는 다른 타워의 몬스터를 무찌르며 정복할 수 있고, 스스로 타워를 만들어 직접 보스 몬스터가 될 수도 있다. 핵앤슬래시 액션으로 싸우면서 나선형으로 구성된 타워를 정복해 나가는 방식. 처치한 몬스터들은 그냥 사라지는 게 아니라 포획해 수집할 수 있다.

 

 

 

이렇게 수집한 몬스터들은 직접 타워를 만들 때 탑에 배치할 수 있다. 자신이 타워를 만들었을 때는 타워의 겉모습 등을 꾸밀 수 있고, 자신의 아바타가 해당 타워의 보스 몬스터가 된다. 타워는 여러 개를 만들 수 있고, 이렇게 탑을 만들어 두면 게임에 접속해 있지 않아도 누군가 내 탑을 공략할 수 있어 유저들끼리 치열하게 탑을 빼앗는 싸움을 벌이게 된다.

 

해골 모양으로 보이는 곳은 함락당한 타워를 나타낸다.

 

언제 접속하더라도 다른 유저들과 순위 경쟁을 할 수 있다는 점도 특징이다. 1분마다 순위 경쟁이 시작되기 때문에 언제 접속하더라도 다른 유저들과 경쟁할 수 있다.

 

레인보우야드는 <제네시스>에 ‘타워 액션 SNS’라는 장르 명칭을 붙였다. 친구들과 함께하는 레이드 콘텐츠를 강조하기 위함이다. 레이드 콘텐츠는 일정 시간의 공략 기한을 두고 친구들과 함께 던전을 공략하는 모드다. 각자 레벨에 맞는 몬스터가 등장하는 층을 공략하게 되고, 다른 유저들과 함께 던전을 공략하면 보상이 강화돼 친구와 함께 공략하도록 유도한다.

 

<제네시스>는 올해 안에 출시될 예정이며, 안드로이드 OS와 iOS를 모두 지원한다.

 

 

 

 

 


[미니 인터뷰] 관리자 없는 창의적 조직으로 꾸려 나가겠다

 

 

 

레인보우야드 하창현 대표. 들고 있는 트로피는 글로벌 모바일 인터넷 컨퍼런스 2013에서 톱10에 선정되며 받았다.

 

 

만나서 반갑다. 회사 소개를 부탁한다.

 

하창현: 레인보우야드는 ‘해고 없는 회사’를 직접 만들고 싶어서 창업한 회사다. 우리는 수평적이고 창의적인 조직을 원하는데, 게임 개발 경력이 10년 이상인 사람들로 구성돼 있다. 따로 관리자를 두지 않고 각자 알아서 자신의 일정을 관리하는 구조다.

 

이렇게 자율적인 분위기를 만드는 이유는 최대한 직원들이 마음 편하게 일할 수 있는 환경을 조성해주기 위해서다. 이런 환경에서 창의적으로 재미있는 게임이 나올 것이라고 믿는다.

 

나는 명함에도 대표이사 대신 ‘Gardener’(정원사)라는 직함을 사용한다. 결국 대표이사는 자유로운 창의성을 보장해 줄 수 있는 밭을 만들고, 그 밭을 외부(여러 부정적인 개발 환경)로부터 보호하는 일을 한다. 그리고 땅에서 올라오는 잡초(개발의 문제)들을 제거하고, 물을 주고, 거름을 뿌리고, 기다리는 일이 내가 해야 할 일이라고 생각해 이런 직함을 사용하고 있다.

 

레인보우야드의 직원들. 관리자가 없는 자유로운 분위기 속에서 게임을 개발하고 있다.

 

 

레인보우야드 직원들의 명함. 직원들은 자신의 직함을 스스로 정했다.

 

 

 

게임 콘셉트가 독특하다. 어떻게 이런 아이디어를 떠올리게 됐나?

 

내가 멘토로 생각하는 개발자인 이학수 씨가 건넨 아이디어에서 시작했다. 2004년 레이싱게임을 만들고 있던 시절, 이학수 씨가 ‘탑을 올라가는 레이싱게임을 만들면 어떨까’라는 아이디어를 줬었다.

 

이 아이디어에 배경 이야기로 성경에서 유명한 사건인 바벨탑 이야기를 결합하고 살을 더 붙여서 지금의 게임이 됐다. 독특한 반면에 기존의 게임 중 참고할 수 있는 사례 같은 것이 없어서 고민이기도 하다.

 

 

<제네시스>의 콘셉트 스케치.

 

 

<제네시스>가 글로벌 모바일 인터넷 컨퍼런스(GMIC) 2013에서 톱10에 선정됐더라.

 

그렇다. GMIC 2013은 여러 게임들이 발표 경합을 벌여 최종 선정작을 뽑는 행사인데, <제네시스>가 톱10에 선정되는 영광을 누렸다. 함께 선정된 게임들이 추콩의 <피싱조이 2>, 이만지 스튜디오의 <템플런 2> 같이 쟁쟁한 게임들이라 더욱 기쁘다.

 

사실 다른 게임사는 화려하게 코스프레 같은 것도 보여주면서 발표했는데, 우리는 그럴 여력이 없어서 프레젠테이션만 했다. 내심 불안했지만 그런 게임들을 제치고 톱10에 선정되어 더욱 기쁘다.

 

 

앞으로의 계획은 어떻게 되나?

 

수평적이고 창의적인 개발조직을 유지하며 재미있고 창의적인 게임을 계속 만들어 나가는 게 우리 회사의 목표다. 우리는 창의적인 질적 성장에 관심이 있다. 좋은 투자자를 만나서 회사를 더욱 발전시켰으면 좋겠다.

 

개인적으로는 앞으로도 성경에서 모티프를 따온 게임을 만들고 싶다. 차기작으로 성경의 아가서 내용을 바탕으로 한 SNG를 준비하고 있다. 이런 게임을 계속 만드는 게 내 개인적인 목표이기도 하다.

 

레인보우야드 직원들이 직접 제작한 <제네시스> 페이퍼 크래프트. 나선형 탑과 ‘삼손’ 캐릭터를 종이로 만들었다.