PS Vita용 초마법 액션게임 <소울 새크리파이스> 한글판이 국내에 발매됐다. 먼저 4차 DLC(다운로드 콘텐츠)로 공개될 ‘트롤’을 상대하는 4인 멀티플레이 영상을 보자.
이 영상은 <소울 새크리파이스>를 만든 개발자들이 직접 트롤을 사냥하고 콤셉트(comcept)의 이나후네 케이지 대표가 설명하는 시연 장면을 촬영한 것이다.
소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)는 20일 쉐라톤 워커힐 호텔에서 <소울 새크리파이스> 한글판 발매기념 기자간담회를 열었다. 이 자리에서 한글판 소개와 DLC 발매 계획, 멀티플레이 시연과 개발자 질의응답 등이 진행됐다.
간담회 축사하는 SCEK 카와구치 시로 대표.
<소울 새크리파이스>는 20일 한글판 국내 발매에 맞춰 추가 ‘금술’ 등이 포함된 DLC 1차, 2차가 함께 공개됐다. DLC는 무료로 배포되기 때문에 정품 구매자 누구나 이용할 수 있다.
SCEK는 이미 일본에서 나온 3차와 4차 DLC도 가급적 빠른 시일 안에 한국에 선보인다는 계획이다. 이후의 DLC도 가급적 일본과 유사한 시기에 국내에 선보일 계획이지만, 한글화 작업에 시간이 걸리기 때문에 일본과의 동시발매는 다소 힘들다는 입장이다.
DLC 3차와 4차의 내용. 곧 한국에 추가될 예정으로 무료로 다운로드할 수 있다.
다음은 기자간담회에서 진행된 콤셉트 이나후네 케이지 대표와의 질의응답 내용이다.
콤셉트 이나후네 케이지 대표는 <소울 새크리파이스> 개발에 크리에이터로 참여했다.
Q: 콤셉트 입장에서 PS Vita는 첫 도전인데, 어려웠던 점은 없었나?
이나후네 케이지: <소울 새크리파이스>를 개발하는 데 약 2년의 시간이 걸렸다. 새로운 하드웨어에서 신규 게임을 만드는 데 2년밖에 걸리지 않았다는 것은 굉장히 빨랐다고 생각한다.
그만큼 PS Vita는 게임을 만들기 정말 쉬운 하드웨어였다. 우리가 SCE의 퍼스트파티이기 때문에 아부하는 것이 아니라, 정말로 PS Vita용 게임 제작은 쉽고 즐거웠던 경험이다. 앞으로도 PS Vita뿐만 아니라 플레이스테이션 하드웨어로 계속 게임을 개발하고 싶다.
Q: 게임 속에 다양한 마물이 등장하는데, 그중에서도 애착이 가는 마물을 하나 꼽자면?
<소울 새크리파이스>의 마물은 다른 게임들과 다르게 먼저 배경 설정을 정하고, 그 설정에 기반해서 외형을 디자인했다. 이런 독특한 디자인을 처음 시도한 마물이 바로 ‘켈베로스’이기 때문에 특히 켈베로스에 애착이 간다. 켈베로스를 성공적으로 만들었기 때문에 다양한 마물을 같은 방식으로 디자인할 수 있었다.
<소울 새크리파이스>에 등장하는 마물 켈베로스.
Q: <소울 새크리파이스>는 하드코어 마니아들을 위한 게임이지만, 최근에는 스마트폰용 캐주얼게임들이 높은 인기를 얻고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
확실히 일본에서도 최근에는 스마트폰을 기반으로 한 캐주얼게임들이 인기가 많다. 하지만 캐주얼게임 유저라고 해서 하드코어게임을 하지 않는 게 아니고, 반대로 하드코어 유저라고 해서 캐주얼게임을 하지 않는 것은 아니라고 생각한다. 캐주얼게임은 그 나름대로, 하드코어게임은 그 나름대로의 특징을 갖고 있기 때문에 굳이 어느 한쪽에 치우칠 필요는 없다고 생각한다.
그리고 <소울 새크리파이스>는 기본적으로 한 판이 5분~10분이면 끝나는 캐주얼한 면도 있다. 플레이어가 자신의 스타일에 맞춰서 게임을 즐길 수 있고, 하드코어하게 즐기고 싶다면 얼마든지 하드코어하게, 반대로 캐주얼하게 즐기고 싶다면 얼마든지 캐주얼하게 즐길 수 있다.
Q: 과거 일본게임은 전성기가 끝났다는 취지의 발언을 했다.
과거에 정형화된 일본의 게임 개발방식을 과격하게 비판했는데, 그것이 세계적으로 너무 많이 퍼져서 개인의 인지도가 올라갔던 적이 있었다.(웃음) 지금도 과거의 개발방식으로는 문제가 많다고 생각하고 있으며, 여러 가지 면에서 이를 타파하기 위해 노력하고 있다.
아직도 방법을 찾아 가고 있는 과정이기는 하지만 <소울 새크리파이스> 개발 과정에서는 어느 정도 개선했다고 생각하며, 이 게임을 통해 일본게임이 대단하다는 것을 전 세계 게이머들에게 어필하고 싶다.
Q: <소울 새크리파이스>를 개발하면서 어떠한 차별점을 두었는지 궁금하다.
가장 중요하게 생각한 차별점은 일본만이 아니라 중국, 한국, 미국, 유럽 등에도 모두 통용되는 캐릭터였다. 그러니까 무조건 멋지기만 한 캐릭터를 만들지 않으려고 했다. 게임을 플레이해 보면 알 수 있지만 다소 기괴한 면도 있고, 무조건 평범하지만은 않은 캐릭터를 선보이려고 노력했다.
또 ‘구원’과 ‘희생’으로 변하는 세계나, 인간의 욕망으로 인해 탄생하게 된 마물의 배경설정 등을 다른 게임들과 차별화해서 유저들의 마음 속에 와 닿을 수 있게 신경 써서 디자인했다.
Q: 최근 게임의 개발 환경이 예전보다 굉장히 복잡해지고 있다.
나는 복잡한 것이 좋다.(웃음) 또 도전하는 것이 좋다. 다양한 하드웨어, 다양한 플랫폼, 다양한 장르의 게임 등 게임업계는 나날이 복잡해지고 있고 또 도전할 것도 많아지고 있는데 나는 개인적으로 ‘시대가 내려준 숙제’를 받은 것 같은 기분이다.
이런 숙제를 풀어서 어떻게 재미있는 게임을 개발할 수 있을 것인가? 이에 대해 계속 고민하고 도전하는 것을 즐기려고 한다. 그만큼 앞으로의 가능성은 무궁무진하기 때문이다. 이번 <소울 새크리파이스>는 하드코어게임이라고 할 수 있지만, 앞으로는 소셜게임이나 캐주얼게임 같은 장르에도 도전해 보고 싶다.
개인적으로 <귀무자 2> 이후 한글판 발매를 축하하기 위해 한국을 찾은 것은 이번이 두 번째다. 오래 전부터 한국을 주목해 왔고, 앞으로도 다양한 방식으로 협력을 이어 나갔으면 좋겠다. 한국에서 재미있는 것은 일본과 세계에서도 재미있는 것이라고 보고 있는 만큼 한국 게이머 여러분들이 <소울 새크리파이스>를 많이 즐겨주시고, 다양한 피드백을 주면 앞으로 더 재미있는 게임을 만드는 데 도움이 될 수 있을 것이라고 생각한다. <소울 새크리파이스>에 많은 관심과 기대를 부탁한다.
SCEK 가와구치 시로 대표와 콤셉트 이나후네 케이지 대표가 포즈를 취하고 있다.
왼쪽부터 기자간담회에 참석한 SCE WWS 재팬 스튜디오 모토무라 켄타로 PD와 토리야마 테루유키 PD, 콤셉트 이나후네 케이지 대표와 시모카와 테루히로 디렉터, 마벨러스AQL 스즈키 잇테츠 디렉터.
■ <소울 새크리파이스> 발매 기념 유저 행사 현장 스케치
기자간담회가 끝난 후 서울 강변 테크노마트 9층 하늘공원에서 유저 행사 및 <소울 새크리파이스> 현장판매가 진행됐다.
타이틀 판매는 오후 5시부터 시작됐지만 오후 1시 이전부터 줄을 선 사람들로 공원은 가득 메워졌다. 이날 현장에서는 약 500 장이 넘는 <소울 새크리파이스> 패키지가 판매됐으며, 약 200 명의 유저들이 끝까지 남아 행사를 지켜봤다.
현장판매에서는 <소울 새크리파이스>를 하루 먼저 구입할 수 있다는 것 외에도 플레이스테이션 네트워크(PSN) 5,000 원 쿠폰 등 다양한 혜택이 주어졌다.
먼저 도착해 게임을 구입한 후 여유롭게 게임을 즐기는 유저도 심심치 않게 볼 수 있었다.
게임을 구입하기 전에 <소울 새크리파이스>가 어떤 게임인지 플레이해 볼 수 있는 체험존도 마련됐다.
한쪽에 마련된 질문 게시판. DLC나 후속작, 한글화에 대한 질문이 많았다.
본격적인 유저 행사에 앞서 이벤트가 진행됐다. 또한 이나후네 케이지 대표를 환영하는 인사도 연습했다.
이나후네 케이지 환영 인사
OX 퀴즈를 모두 맞히고 결승에 오른 유저 10인.
최종 문제는 “<소울 새크리파이스>에서 동료가 빈사 상태에 빠지면 <희생>과 <행운>을 선택할 수 있다”였다. 모두 ‘아니다’에 손을 들며 전원 정답을 맞혔다.
정답을 맞힌 사람들에게 상품으로 소니 이어폰이 증정됐다.
이어지는 이벤트는 전원이 참가하는 가위바위보.
멀리서 구경하던 카와구치 시로 대표도 몰래 손을 들며 참가했다.
이 모든 장면을 구경하고 있던 이나후네 케이지 대표.
가위바위보 결승전에 진출한 3명은 안대를 하고 승부를 겨뤘다.
6월 중순을 넘는 더운 날씨에 유독 튀는 복장을 입고 나온 한 유저.
<소울 새크리파이스>를 너무 좋아해서 입고 왔다고.
본격적인 유저 행사 시작을 알린 카와구치 시로 대표.
등장과 함께 열렬한 환호를 받은 이나후네 케이지 대표.
게시판에 유저가 올린 질문을 개발자가 직접 답변해 주는 시간도 가졌다.
이나후네 케이지 대표가 직접 대답할 질문을 골랐다.