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취재

[벌떼체험] 나아진 재미, 문제는 인터페이스. 돌아온 KUF 2

킹덤언더파이어 2 지스타 2013 체험버전, TIG 기자들의 소감은?

안정빈(한낮) 2013-11-18 22:35:22


‘벌떼체험’은 지스타에서 공개된 화제작을 다양한 기자들의 시각으로 바라보는 체험기입니다. (실제로는 벌떼처럼 아주 많진 않지만) 취향도, 나이도, 성격도 각각 다른 기자들이 지스타에 나온 신작을 체험하고 그 소감을 공개하죠.

이번에 체험할 게임은 블루사이드의 <킹덤언더파이어 2>입니다. 수 백 명의 군대가 뒤엉켜 싸우는 대규모 전장을 구현했고 전략시뮬레이션 방식의 부대전투와 액션 방식의 영웅전투를 오가는 게임이죠.

지난 2011년 진행한 1차 CBT에서는 지나치게 느린 전투속도와 직관적이지 못한 전황파악, 불편한 인터페이스 등이 지적을 받았습니다. 이번 지스타에서는 대규모 전투를 포함한 체험버전과 영웅만으로 던전을 진행하는 체험버전이 공개됐는데요, 보다 확실한 경험을 위해 대규모 전투 체험버전을 선택했습니다.

2년 만에 돌아온 <킹덤언더파이어 2>를 플레이한 기자들은 어떤 평가를 내렸을까요? 지금부터 확인해 보시죠. /디스이즈게임 안정빈 기자





1. 한 전장에 수 백 개가 넘는 유닛이 등장해 싸운다. 전투는 어땠나?


<킹덤언더파이어 2>를 체험한 기자들은 특유의 대규모 전투에 대해 신선하다는 평가를 내렸습니다. 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 고유한 경험이고, 부대원 하나하나가 실제로 움직이는 만큼 웅장함을 엿볼 수 있다는 의견도 있었죠.

다만 다수의 병력이 한데 뭉쳐 싸우고, 시점도 계속 달라져서 전황을 직관적으로 파악할 수 없다 보니 기껏 만든 대규모 전투의 재미가 반감되는 것 같다는 의견도 있습니다.

 기자

내용 

한낮

수 십 명의 부대를 운영해서 수 백 명의 적과 싸우는 건 확실히 독특한 경험이다. 궁병부대를 뒤로 빼서 지원을 맡기고, 근접전 부대로 그 앞을 차단하는 등 <킹덤언더파이어 2>만의 전략적인 플레이가 가능하다. 전략시뮬레이션과 RPG를 딱 적당한 수준으로 섞은 느낌이다.

에릭손

 

RTS와 RPG를 섞어 놓은 듯한 느낌이었다. 이러한 방식의 대규모 전투는 처음이라 새롭게 다가왔다. 부대별로 행동이 가능하고 1인칭 시점 역시 가능해서 두 가지 재미를 한 번에 느낄 수 있었다.

 

하지만, 처음 접해본 사람으로선 뭐가 뭔지 정신을 차릴 수가 없었다. 3인칭으로 각 부대를 움직여도 직관적으로 알아보기 힘들었고 현재 내 병력들이 무슨 상황인지 파악하기 어려웠다.

 

실리에

내가 생각하는 전장의 움직임이 마치 장기의 말처럼 단순하게 보이는 것이 아니라, 부대원 하나하나가 생동감 있게 표현되니 대규모 부대전투의 웅장함이 확실하게 느껴졌다. 한 화면에 10개 이상의 부대가 뒤엉켜서 싸우는 장면이나 부대가 진형을 갖추는 모습 등 전장을 실감나게 표현해서 정말 움직이는 맛이 난다.





2. 다수의 부대와 영웅을 번갈아 조작하는 전투방식은 재미있었나?


다수의 부대를 움직이는 전략시뮬레이션 방식의 부대전투에도 매력을 느낀 기자가 많았습니다. 보병으로 길을 막고 궁병으로 후방지원을 노리거나, 후퇴 중인 부대를 엄호하기 위해 이동지점을 예상해서 스킬을 쓰는 등 자신이 전장을 컨트롤하는 재미가 있다는 의견입니다.

다만 이를 느끼기 위해서는 상당히 숙련된 조작실력과 전장분석이 필요하고. 게임이 부대전투 위주로만 흐르다 보니 다른 전략시뮬레이션 게임과의 차이점인 영웅전투 부분이 빛을 보기 어렵다는 단점도 지적됐죠.

 기자

내용 

한낮


부대는 4개에 불과하지만 가까이 다가가는 적 부대를 끊어주고, 스킬로 상황을 바꾸는 등 은근히 손이 많이 간다. 영웅의 능력이 강력하지만 혼자서 무쌍을 찍을 수준은 아니라서 부대와 영웅 모두에 관심을 기울여야 하는 적당한 밸런스가 잘 유지된다.

다만 영웅으로 시점을 바꿀 때마다 전체적인 전황의 파악이 어렵고, 부대 단위 전략에서 대부분의 승패가 갈라지기 때문에 후반에는 특별한 경우를 제외하고는 영웅을 아예 버려두는 일도 많았다. 적당한 인공지능이 필요할 듯하다.

에릭손

 

색다른 조작법이라 신기했다. 하지만, 너무 많은 부분에 컨트롤이 필요해서 정신이 없었다. 테스트 버전이기 때문에 그럴 수도 있지만, 코인으로 거의 무한에 가깝게 전투를 벌일 수 있고 영웅을 통해 포인트를 쉽게 모을 수 있어 스킬을 너무 남발하게 되는 느낌이었다.

 

실리에


재미있었다. 내가 원하는 대로 부대가 움직이고 진형을 갖추는 모습이 생생하게 눈으로 보이니 움직이는 것만으로도 재미가 있더라. 실시간으로 바뀌는 전황에 맞춰서 보병 부대가 뒤에서 놀지 않도록, 궁병 부대가 돌진하지 않도록 컨트롤하는 재미가 쏠쏠하다.

다만, 10개 이상의 부대가 난전을 벌이는 상황에서 영웅의 존재감은 미약하다. 물론 강력한 스킬도 갖고 있고, 잘 쓰면 좋긴 하다. 그런데 그냥 보병 부대의 졸개와 영웅이 시각적으로 구분이 잘 되지 않아서 부대를 챙기다 보면 영웅은 항상 저 뒤에서 먼 산을 보고 있는 상황이 잦았다. 그리고 부대가 넓게 펼쳐진 상황에서는 부대를 변경할 때마다 시점이 크게 바뀌어서 적응하기 어려웠던 점이 아쉽다.





3. 지난 CBT에서는 전투의 재미가 부족했다는 평이 있었다. 이번에는 어떤가?


부족하던 전투의 재미도 많이 개선됐다는 평가입니다. 일단 한 번의 교전에 걸리는 시간이 짧아졌고, 부대의 이동속도도 빨라져서 전투가 쾌적합니다. 빠른 공방전이 펼쳐지다 보니 부대 단위의 전술도 즉시 효과를 보여주고, 상황에 맞춰 대응하기도 쉽죠.

이번 체험버전에서 지난 테스트 버전과 가장 큰 변화를 느꼈던 부분이기도 한데요, 이제야 제대로 된 대규모 전투를 즐길 수 있어서 좋았다는 반응이 많습니다. 그래도 여전히 시점은 문제라는 지적이 많네요.

 기자

내용 

한낮


지난 1차 테스트 버전에 비하면 크게 개선됐다. 체력만 높은 적이나 부대로 하염없이 싸우던 테스트 버전과 달리 지스타 버전에서는 적과 아군 모두 빠르게 죽어나간다. 그만큼 전투가 긴박하고, 전략 한 방이 통했을 때의 쾌감이 남다르다. 영웅을 미끼로 던져서 불러낸 적에게 광역공격을 퍼부을 때의 기분은 최고다.

에릭손

 

지난 테스트 버전을 해보지 못해 비교가 어렵지만, 제대로 된 대규모 전투를 경험해 볼 수 있었다. 하지만, 앞서 말했듯 많은 병력을 운용해야 하고 시점을 바꿔도 현재의 상황을 빠르게 알아차리기 힘들었다.

 

실리에

 

지난 테스트에서는 이동도 길고 전투도 길게 느껴졌는데, 이번 지스타 버전에서는 이 부분이 확실히 개선된 듯하다. 적의 정면을 뚫었다고 생각한 순간 언덕 위에 나타나는 궁병부대, 옆구리를 치고 들어오는 보병부대 등 실시간으로 전황이 바뀌기 때문에 플레이어의 손도 바빠지고 지루할 틈이 없다. 이제서야 전투의 맛을 찾은 느낌이다.

 





4. 인터페이스나 조작이 쉽게 이해가 갔나? 접근성은 어떤가?


인터페이스 부분에서는 여전히 해결해야 할 과제가 많습니다. 기본적인 피아 식별부터 스킬 단축키, 미니맵, 시점 등 거의 모든 인터페이스가 불편하다는 지적이 이어졌습니다. 특히 피아 식별은 정말 심각한 수준이라서 4~5개 부대가 뭉쳐서 싸우면 우리 부대가 무엇을 하는지 알아보는 걸 아예 포기해야 할 정도였죠.

지스타 체험버전보다는 실제 테스트 버전을 오랜 시간 플레이해야지 겨우 조작에 적응할 수 있는 수준이라는 의견도 있습니다. 인터페이스에 있어서는 더 많은 고민이 필요할 듯합니다.

 기자

내용 

한낮

 

여전히 끔찍하다. 내가 선택한 부대가 무슨 부대인지 알아보기 어렵고, 그 부대가 어디 있는지는 알아보기가 더 어렵다. 부대 중앙에 작은 깃발이 표시되긴 하지만 직관성은 크게 떨어진다.

 

부대 소속원 전체에 외곽선을 그려주거나, 색을 달리 하는 등 조금 더 직관적인 표현을 택할 필요가 있다. 지금으로는 피아의 구분조차 쉽지 않다. 그만큼 접근성도 낮다. 체험버전을 10분 이상 배워야 할 정도면 할 말 다한 거다.

 

에릭손

 

다른 게임을 접해본 유저라면 불편함을 호소할 수밖에 없다. 영웅은 숫자 키를 이용해 스킬을 사용하고 각 부대는 Ctrl과 Alt 키를 조합해 스킬을 사용해야 했다. 대규모 단위이다 보니 스킬도 여러 가지라 언제 어떤 스킬을 사용해야 하는지 알아차리기 힘들었다. 상당한 적응이 필요해 보였다.

 

실리에

 

가장 아쉬운 부분이다. 현실감 있는 표현을 위해 일부러 이렇게 만들었는지, 피아 식별이 정말 어렵다. 심지어 마구 뒤엉켜서 싸우는 상황에서는 내가 어느 부대를 선택했는지, 다른 부대는 어디에 있는지 상황 판단이 안 된다. 전장의 넓이에 비해 미니맵이 표시해 주는 정보가 한정돼 있어서 이벤트가 동시다발적으로 일어날 때는 정말 공명의 함정에 빠진 것처럼 혼란스러운 기분이었다.

 





5. 그래서 재미있었나?


지스타에서 최신 버전을 체험한 3명의 기자가 모두 재미있었다는 의견을 냈습니다. 지난 테스트 버전에 비해 많이 개선됐다는 의견도 있었죠. 특히 다른 게임에서는 쉽게 경험하지 못하는 대규모 전투의 재미는 <킹덤언더파이어 2>만의 확실한 특징으로 자리를 잡았습니다.

다만 질문마다 지적받는 인터페이스와 조작, 시점 등이 발목을 잡았죠. 재미있게 변한 건 맞지만 그 변화를 와 닿게 만들어 줄 인터페이스의 변화나 개선이 필요해 보입니다.

 기자

내용 

한낮


과거 테스트 버전에 비하면 훨씬 재미있다. 지스타 버전을 위해 일부러 플레이시간을 줄였는지 모르겠는데 게임의 진행속도가 전반적으로 빨라지다 보니 쉬지 않고 부대를 움직이고 전략을 짜며 전투를 이끌어 나가게 된다. 전략시뮬레이션과 MMORPG를 적절하게 잘 섞은 느낌이다. 다만 피아 식별을 포기하게 될 정도로 심각한 인터페이스는 문제가 있다. 맵 전체를 보고 전략을 짜기에는 시야도 너무 좁다.

에릭손

 

처음 경험해 보는 대규모 전투는 재미있었다. 하지만, 상황 파악이 힘들고 컨트롤 해야 할 것이 많았다. 특히나 누가 적인지 아군인지 구분할 수 없었고 시점 전환도 불편했다.

 

실리에

 

재미는 확실히 있다. 그런데 어렵다. 내 손끝에서 만들어지는 전장의 모습을 감상할 때의 만족감과 실시간으로 달라지는 전황에 대응하는 재미는 정말 크다. 하지만 그것은 내 손이 내 마음대로 움직여줄 때의 이야기다. 전장의 상황이 눈에 잘 들어오지 않고 내가 누굴 조작하고 있는지도 잘 모르겠다. 눈과 손이 따로 놀아서 궁병 부대를 돌진시킬 때의 기분은 참담했다.