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“무적의 용병단은 RPG버전 풋볼매니저, 전술의 재미를 즐겨라”
[스마트탐방] 전술 RPG 무적의 용병단 출시하는 크레이브몹
김진수(달식)
2014-04-10 11:38:52
[스마트탐방은?]
최근 ‘스마트한’ 모바일게임을 개발하는 개발사가 늘어나고 있는데요, 디스이즈게임은 스마트게임 개발사를 찾아가 그들의 비전과 주요 신작을 살펴보는 연재물을 준비했습니다.
오늘 소개할 곳은 모바일 게임 개발사 크레이브몹입니다. 크레이브몹은 <블로우업>, <헌터캣 for Kakao>등의 게임을 개발한 바 있는데, 이번에는 전술을 강조한 RPG를 들고 나왔습니다. 바로 얼마 전 CBT를 마치고 정식 오픈한 <무적의 용병단>인데요. <무적의 용병단>을 개발한 크레이브몹을 찾아가봤습니다.
/디스이즈게임 김진수 기자
전술을 강조한 RPG, <무적의 용병단>
크레이브몹이 출시하는 <무적의 용병단>은 전술을 강조한 모바일 RPG로, 마치 <풋볼 매니저>처럼 상대의 용병 조합, 진영 등을 보고 효과적은 전술로 대응하는 것을 주력 콘텐츠로 내세우고 있다.
<무적의 용병단>은 유저가 용병의 배치를 조절하는 것이 전술의 핵심이다.
대부분의 RPG처럼 상대의 공격을 받아낼 탱커를 전면에 내세우고 뒤쪽에 힐러와 마법사를 배치하는 것은 기본 공식이다. <무적의 용병단>에서는 상대의 마법사를 암살하기 위해 암살자를 측면에 배치해 침투시키는 등의 전영을 마음껏 짤 수 있다.
더불어 각각의 용병마다 공격성이나 어떤 적을 먼저 노리고 공격할 지 등을 설정할 수 있어서 전술을 더욱 세밀하게 짤 수 있다.
아군의 위치 하나나 개인 전술 하나가 달라지면 전투 결과가 달라지는 모습도 볼 수 있다.
예를 들어 적의 진입을 막아내는 탱커들은 바로 앞의 적을 노리다가 체력이 없으면 힐러 근처로 돌아오는가 하면, 암살자는 상대의 주요 용병을 끈덕지게 물고 늘어져 암살하는 식으로 각각의 용병의 성향까지 고려하면서 전술을 짜야 한다.
<무적의 용병단>이 전술 요소를 강조하고 있다는 점은 스테이지 진행에서도 드러난다. 유저는 각 스테이지에 도전하며 전투를 펼치게 되는데, 얼마나 효과적으로 전투를 했느냐에 따라 별점을 부여해준다. 한 지역의 모든 스테이지를 최고 등급인 별 3개로 클리어하면 추가적인 보상을 받을 수 있다.
같은 용병을 쓰더라도 어떻게 배치했느냐에 따라 결과가 완전히 달라지기에 자연스럽게 반복하면서 전술을 연구하게 된다.
전술을 연구하는 게 어렵다면 용병들의 레벨을 올리거나 장비 제작, 스킬 강화 등을 통해 전투력을 높일 수도 있고, 아예 진화를 시켜 더 높은 등급의 용병으로 만들 수도 있다.
아군이 하나도 쓰러지지 않아야 별 3개 등급을 받을 수 있다. 특정 지역의 모든 스테이지에서 별 3개를 모으면 추가 보상이 있기 때문에 전술을 바꿔보면서 다시 도전하게 된다.
스테이지를 진행하며 용병을 수집하고 어느 정도의 규모를 갖추고 나면 일종의 래더 매치 형식으로 진행되는 PvP를 즐기며 추가적인 보상을 노릴 수도 있다.
CBT를 마친 <무적의 용병단>은 구글 플레이 스토어를 통해 출시되며, 4월 10일부터 정식 오픈 서비스를 시작한다. 크레이브몹은 <무적의 용병단> 출시와 함께 모든 음원 서비스 업체에 23곡이 담긴 OST 트랙을 공개한다. OST에는 다양한 장르의 곡이 포함되어 있으며, 음악 작업은 수파사운드가 맡았다.
구글 플레이 스토어 바로가기
[미니 인터뷰] “자유로운 배치를 통해 전술의 재미 느껴달라”
크레이브몹 김영환 개발이사
만나서 반갑다. 크레이브몹이라는 회사에 대한 소개 부탁한다.
김영환 개발이사:
크레이브몹은 2011년에 3명으로 시작한 회사고, <블로우업>이라는 처녀작을 낸 뒤 국내에도 <헌터캣 for Kakao>를 낸 게임 개발사다.
회사 이름은 개발 스튜디오 같은 느낌의 회사를 만들고 싶어서 ‘창의적인 괴물들’이라고 지었다. ‘창의적인 걸 갈망하는 개발자들의 모임’ 같은 뜻을 담았다.
전술을 강조하는 RPG라는 영감은 어디서 얻었나?
김영환:
처음부터 <풋볼 매니저>의 RPG 버전을 만들고 싶다는 생각으로 만들었고, 그래서 시행착오도 많이 겪었다. 처음 프로토타입을 만들 때는 2D 게임이라 지금보다 더 <풋볼 매니저>의 느낌이 나는 게임이었다. 심지어 모든 용병마다 공격력, 방어력 같은 수치를 넘어 ‘창조성’같은 수치도 있었을 정도니까.
하지만 개발하면서 좀 더 대중적인 방향성을 택했고, 전략의 재미를 강조하면서도 라이트 유저도 즐길 수 있게끔 맞추느라 공을 많이 들였다. 처음에는 리그전 방식을 택했다가 스테이지 진행으로 바꾼 것도 그런 이유에서다.
전투가 끝나고 나면 용병마다 활약에 따라 평점을 부여해준다.
역시 강조하고 싶었던 건 전술의 재미인가?
김영환:
맞다. <무적의 용병단>의 핵심이 되는 건 전술의 재미다. 기존 RPG가 전략을 강조한다고는 하지만 배치할 수 있는 슬롯이 정해져 있거나 하는 식이었는데, <무적의 용병단>은 아예 진영도 마음대로 배치할 수 있고, 12가지 속성을 통한 상성까지 있어서 다양한 변수가 생긴다.
전술 요소를 강조하기 위해 각 용병마다 인공지능을 설정할 수 있는 ‘개인전술’도 구현했다. 덕분에 암살자로 마법사만을 노려 암살하는 등의 전술을 직접 즐길 수 있다.
아무래도 <무적의 용병단>이 전술을 강조한 만큼, 유저들이 쉽게 전술을 배울 수 있게끔 하는 게 중요해 보인다.
김영환:
공식 카페 등을 통해 전술을 알려주는 방법도 고려하고 있고, 개발자들이 직접 유튜브 방송을 할 생각도 하고 있다. 유튜브 방송을 한다면 ‘막 나가는 방송’ 콘셉트로 할 까 생각하고 있다. 도저히 클리어 할 수 없을 것 같은 용병들을 가지고 스테이지에 도전해보고, 실패도 하면서 공략법을 알려주는 식으로 말이다.
크레이브몹의 사무실 전경. 일반적인 사무실과 달리 노란 조명을 사용해 아늑한 느낌을 준다.
정식 오픈을 맞이해 유저들에게 하고 싶은 말 자유롭게 해달라.
김영환:
유저분들이 재미있게 게임을 즐겨줬으면 좋겠다. <무적의 용병단>의 전략 요소가 처음에는 어려울 수 있지만, 조금만 참고 플레이 해 보면 전술의 참 맛을 느낄 수 있을 거다. 금방 그만두지 말고 플레이 해 줬으면 좋겠다.
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