캐주얼게임 하나로 ‘대박’을 노리던 이른바 카카오톡 대박신화도 이제는 옛말이 되어가고 있다. 디스이즈게임의 취재 결과 12일 구글플레이 스토어 기준으로 매출 50위까지 게임 중 캐주얼게임은 16개로 확인됐다. 매출 50위는 대다수의 모바일게임 개발사들이 흥행 성공의 기준으로 삼는 지표다.
인기 순위는 캐주얼, 매출 순위는 미드코어
매출 50위 안에 든 16개의 캐주얼게임 중 올해 출시된 게임은 <애니팡2>, <무한상사>, <엘브리사>, <포레스트매니아>, <정령의 날개>, <피망포커> 등 7종이다. 소위 ‘안정권’으로 분류되는 매출 20위 내에 오른 게임은 <애니팡2>가 유일하다. 약 5개월 사이에 ‘대박’을 낸 캐주얼게임 역시 <애니팡2>이 유일하다.
반면 매출 1위를 기록 중인 <블레이드>를 비롯해서 <세븐나이츠>, <별이되어라>, <영웅의 군단>, <다함께 던전왕>, <불멸의 전사> 등 올해 출시된 신작게임 중 매출 20위 안에 포진한 12개는 미드코어 장르로 캐주얼 장르와 확연히 비교된다.
모바일게임 시장에서 소위 대박을 터뜨리는 장르는 미드코어로 안착했다. 그럼에도 불구하고 캐주얼게임의 비중은 나날이 늘어가고 있다. 2014년 이후 매주 출시된 캐주얼게임 수는 적게는 5개 많게는 10개 이상에 달한다.
5월 2일과 9일 카카오톡을 통해 출시된 모바일게임을 기준으로 캐주얼게임은 <퍼즐버블>, <짜요목장 이야기> 등 15개로 같은 기간 출시된 미드코어게임에 비해 2배 이상 많다. 결국 2014년 이후 출시된 대부분의 캐주얼게임이 심화된 경쟁 속에서 인기 순위는 올라가도 매출은 부진한 애매한 상황에 처했다.
차별화 없는 캐주얼게임, 대박은 힘들어도 여전히 개발 중
게임업계에서는 캐주얼게임의 부진을 기존게임과 차별화가 쉽지 않은 탓으로 보고 있다. 미드코어 장르에 비해 개발 비용이 저렴한 만큼 적은 비용으로 작은 성공을 노릴 수는 있지만, 예전처럼 특정 캐주얼게임이 예상치 못한 흥행을 기대하기는 쉽지 않다는 것이다.
기존 캐주얼게임이 굳건히 버티는 것도 새로운 신작 캐주얼게임의 성공을 방해하는 요소다. 실제로 <애니팡>, <쿠키런>, <드래곤플라이트> 등 모바일게임 시장 초기의 ‘대박신화’를 기록한 게임들은 지금까지도 매출 30위 이내를 유지하고 있다.
한 업체 관계자는 “캐주얼게임이 보기에는 간단할지 몰라도 그만큼 다른 게임과 차별화를 하기가 더 어려운 장르다. 어지간한 시스템은 모두 시장에 나와 있는 이상, 정말 눈에 띄는 아이디어가 아니라면 큰 성공을 거두기는 어려울 것으로 보인다”고 밝혔다.
현재 캐주얼게임을 개발 중인 한 기획자 역시 “시기를 잘 만난 캐주얼게임 하나로 ‘대박’을 치던 시절은 지났다. 범람하는 캐주얼게임 속에서 어지간한 게임으로는 눈길을 끌기도 어렵다. 결국 이전보다는 몇 단계 낮춘 매출을 목표로 게임을 개발하고 있다”고 밝혔다.
그럼에도 캐주얼게임의 범람은 당분간 지속할 것으로 전망된다. 카카오톡에 이어 밴드에서도 새로운 게임플랫폼을 론칭했고, 여전히 저렴한 개발비에 집중하는 개발사가 많은 이상 캐주얼게임의 공급은 늘어날 것으로 전망된다.
실제로 밴드게임이 론칭한 첫날인 12일, 출시된 게임 10개 중 <아크스피어>를 제외한 9개 게임이 캐주얼게임이다.