칼 같은 판정과 프레임 단위 스킬 연계를 내세운 TPS 액션 게임이 테스트를 준비 중이다. 9월 3일 첫 CBT를 실시하는 <크로닉스>의 플레이 영상을 감상하자.
<크로닉스> 라운드 모드 영상
“콘솔 액션과 같은 손맛을 구현하겠다”
게임이 강조하는 것은 콘솔 액션게임과 같은 ‘손맛’이다. <크로닉스>의 모든 액션은 팔의 움직임이나 몸의 자세 등에 따라 공격 범위와 타격 범위가 실시간으로 변화한다. 예를 들어 어떤 캐릭터가 상단 돌려차기를 한다면 유저는 방어기술이나 회피기술 없어도 몸을 숙이는 동작이 있는 액션만으로 무효화할 수 있다.
팀 대전 게임임에도 대전격투와 같은 액션을 추구하는 셈이다. 캐릭터들의 스킬도 방어나 카운터 시 추가효과를 부여하거나, 프레임 단위의 연계를 요구하는 등 칼날 같은 조작을 강조한다. 특히 게임의 모든 스킬은 별도의 재사용 대기시간 없이 자원만 있으면 사용할 수 있기 때문에, 상대의 수를 예측하기보다는 상대의 움직임을 보고 반응하는 능력이 더 중요시되는 편이다.
이렇게 끊임없이 상대를 살펴야 하는 특성 때문에 <크로닉스>의 게임모드는 참여 유저 수가 많지 않다. 실력만 겨루는 진검승부 모드인 ‘라운드전’은 3:3 대전이고, 가장 넓은 맵을 자랑하는 ‘점령전’ 모드도 7:7 대전이 최대다. 참전 유저가 적은 대신 그만큼 더 상대를 살피고 틈을 비집고 들어가라는 의미다.
손가락이 안되면 합과 전략으로
<크로닉스> 점령전 모드 영상
<크로닉스>의 모든 공격 기술은 상대에게 ‘경직’을 준다. 이러한 경직은 단순히 상대의 움직임을 끊는 것은 물론, 맞는 상대의 위치까지 이동시킨다. 유저는 이를 이용해 방해 기술이 없더라도 아군을 공격하는 적을 때려 역습의 기회를 마련하는 것이 가능하다.
경직 외에도 둔화나 빙결, 방어력 감소 등 다양한 협동 요소가 존재한다
단, 이러한 경직이 좋기만 한 것은 아니다. 공격할 때마다 적의 위치가 이동하기 때문에 어설픈 협공으로 아군 메인 딜러의 콤보를 망치기도 한다. 오히려 어떤 때는 협공을 포기하고 아군 딜러가 콤보를 이어갈 수 있도록 호위하는 것이 더 나은 경우도 있다.
경직이 액션의 합으로 협동 요소를 만들어 준다면, 캐주얼 모드라고 할 수 있는 서바이벌과 점령전은 기획 단계부터 전략과 협동을 전제로 만들어진 콘텐츠다. 먼저 유저는 두 모드에서 캐릭터가 사망할 때마다 출전 캐릭터를 바꿀 수 있다.
만약 특정 캐릭터가 지나치게 강하다면 사망 즉시 해당 캐릭터의 카운터를 고르는 것도 가능하다. 단, 캐릭터 변경은 횟수가 제한되어 있기 때문에 주력 캐릭터를 사용할지 카운터 캐릭터를 고를지, 아니면 팀원들이 돌아가며 카운터를 담당할지 신중히 고민해야 한다.
캐릭터가 사망하면 TP를 소모해 새로운 캐릭터를 고르는 것도 가능하다
점령전 모드는 전형적인 거점 점령형 모드다. 유저는 맵에 존재하는 3곳의 거점을 점령, 거점에서 얻은 포인트로 승리팀을 판가름하게 된다. 거점을 점령해야만 승리 포인트를 모을 수 있기 때문에 개개인의 실력보다는 팀의 전략과 팀원 간의 역할분배가 더 중요하다.
서바이벌 모드는 특정 킬 스코어를 달성하는 팀이 승리하는 5:5 팀 데스매치다. 킬 스코어가 승리 조건이기 때문에 기본적으로는 개개인의 합과 실력이 중시된다. 단, 처치만이 킬 스코어를 얻을 수 있는 것은 아니다. 유저는 전장에 생성되는 오브젝트를 맵 중앙 빙고판에 옮겨 빙고를 맞춰 승리조건의 6~30%에 해당하는 점수를 얻을 수 있다.
이 점수는 이전에 어떤 팀이 칸을 채웠던 간에 마지막에 빙고를 맞춘 팀에게 주어진다. 즉, 유저의 실력 못지 않게 팀 간의 눈치 싸움이 중요한 역할을 하는 셈이다.
대중성? 크로닉스는 하드코어 유저를 위한 액션게임
왼쪽부터 매직스의 심진보 AD, 전성구 PD, 박지현 기획자, 한상균 기획팀장
다음은 <크로닉스> 개발팀과의 일문일답이다.
무협 MMORPG만을 만들던 매직스가 SF 팀 대전 게임에 도전했다. 이전과 전혀 다른 배경과 장르인데 어떻게 개발을 시작하게 되었나?
전성구 PD: 익숙한 것만 만들면 재미 없지 않은가? 예전부터 <철권> 시리즈같은 콘솔 게임의 조작감을 가진 온라인 대전 게임을 만들고 싶었다. 그것이 이유의 전부다. (웃음)
온라인 대전 게임이라면 이미 <리그 오브 레전드>라는 지배자가 존재한다. TPS 뷰로 간다면 <사이퍼즈>도 있고. 고민이 많았을 것 같다.
전성구 PD: 신경이 쓰이지 않았다면 거짓말이다. 하지만 이는 온라인 대전 게임이라는 큰 틀에서만 그럴 뿐, 근본적인 게임성만 따지면 서로 목표로 하는 유저가 다르다고 생각한다.
<크로닉스>는 처음부터 대중 보다는, 액션이나 슈팅 게임을 좋아하는 하드코어 유저를 노린 작품이다. 애초에 개발 목표 자체가 ‘콘솔 게임과 같은 액션’이기도 했고, 조작 방법 또한 TPS 액션과 슈팅에 특화되어 있다. 더군다나 <크로닉스>는 게임 내 캐릭터 성장 요소 없이 순수하게 실력과 심리전, 전략으로만 승부하는 작품이다. AOS보다는 오히려 FPS에 가까운 문법이다.
박지현 기획자: 물론 액션 게임이나 슈팅 게임과 유사한 조작이 필요한 캐릭터 외에도, 소환한 로봇을 조종하거나 광범위한 지역에 강화효과를 주는 등 다양한 캐릭터가 존재한다. 눈 좋고 손가락 빠른 유저만을 위한 게임은 아니니 너무 두려워(?) 하진 말아달라. (웃음)
게임 중 캐릭터 성장이 없다면 말 그대로 순수하게 랭킹 위주로만 운영된다는 뜻인가? 의도는 좋지만 유저들을 어떻게 지속적으로 붙잡을지 걱정이다.
박지현 기획자: 정확히 말하면 AOS처럼 모드를 플레이할 때 성장 요소가 없다는 의미다. OBT에 선보일 시스템 중 보유한 캐릭터나 계정 단위의 성장 요소가 존재한다. 단, 이러한 성장은 캐릭터 자체가 강해지기 보다는, 해당 캐릭터를 그만큼 ‘튜닝’할 수 있다는 의미가 더 강하다.
캐릭터 성장은 크게 2개로 구분된다. 하나는 일종의 ‘특성 트리’를 타서 리스폰 시간을 줄이거나 바운드 능력을 강화하는 등 캐릭터 성능 자체를 자신의 플레이 스타일에 맞게 강화하는 식이다. 단, 특성으로 인한 강화는 1레벨 캐릭터와 최고 레벨 캐릭터 간의 성능 격차가 15% 내외이기 때문에 ‘스펙’으로 찍어 누르는 플레이는 불가능하다.
한상균 기획팀장: 다른 하나는 스킬 자체를 변화시키는 방식이다. 유저는 스킬에 카드를 장착해 슈퍼아머 시간을 줄이고 피해량을 증가시키는 식의 튜닝이 가능하다. 스킬 하나의 가치는 동일하지만, 자신이 중시하는 성능을 강화하고 그 외의 것을 약화시키는 일종의 특화 시스템이다.
공중콤보도 낙하 타이밍에 맞춰야 하는 등 빡빡한 액션을 추구한다. 그렇다면 ‘바운드 강화’같은 특성은 이런 칼같은 액션에 너무 큰 영향을 끼치는 특성 아닌가?
박지현 기획자: <크로닉스>가 1:1만 있는 게임이라면 분명 그럴 것이다. 하지만 우리 게임은 기본적으로 팀 대전 게임이다. 분명 그 특성은 1:1에서 우위를 가지게 하지만, 게임 특성 상 그런 기회는 많지 않다. 오히려 자원 재생량 증가나 부활 시간 감소 같은 특성이 보기엔 수수하지만 전황에는 더 큰 영향을 끼친다.
화려한 액션 혹은 특정 상황에서 영웅이 되기를 원하는 유저는 전투에 도움이 되는 특성을, 반대로 안정적이고 장기적인 관점의 이득을 원하는 이는 다른 특성을 고를 것이라 생각한다.
향후 일정이 어떻게 되는가?
심진보 AD: 9월 3일 예정된 CBT 반응에 따라 달라지겠지만, 이후 빠른 시일 내에 OBT에 돌입하는 것이 목표다.
전성구 PD: <크로닉스> 자체가 최근 보기 힘든 방식의 게임이다 보니 빠른 오픈보다는 유저들의 많은 피드백이 더 절실하다. 아직 거친 부분도 많이 있으니 CBT 많이 즐겨 주시고 적극적인 피드백 부탁드린다.