25일, 엔씨소프트가 판교 사옥에서 기자 대상으로 미디어 시연회를 열고 ‘MXM’의 상세 정보를 공개했다. 미디어 시연회에서는 MXM의 기초 튜토리얼과 PVE 스테이지, 그리고 PVP 모드 중 ‘전투 훈련소’와 ‘티탄의 유적’이 공개됐다.
엔씨소프트 ‘MXM’을 맡고 있는 이지호 디렉터는 시연에 앞서 MXM의 개발 방향을 설명했다. 기존 엔씨소프트는 ‘리니지’, ‘아이온’, ‘블레이드&소울’등 대작 MMORPG를 성공시켜 온 회사지만, 반대로 오랜 시간을 투자해야 하는 부담스러운 게임을 만든다는 이미지가 강했다. ‘MXM’은 기존 MMORPG에서 줄 수 없었던 작고, 가볍고, 빠르게 즐길 수 있는 재미를 방향으로 잡고 개발했다.
쏘고, 피하고, 바꾸는 슈팅 액션
슈팅 액션을 표방한 게임답게 WASD로 이동하고 마우스로 조준하는 FPS식 조작 방식을 택했다. 스킬은 WASD와 가까운 Q, E, 2 버튼을 이용해서 사용한다. 결과적으로 회피 조작은 왼손으로, 오른손으로는 공격 조작을 해서 쏘고, 피하는 재미를 극대화했다.
‘MXM’의 핵심적인 차별요소는 두 명의 마스터를 골라 바꿔가며 조작한다는 점이다. 어떤 모드가 됐건 유저는 두 명의 마스터를 골라 플레이하며, 쿨타임만 아니라면 언제든지 탭 버튼을 눌러 마스터를 교체할 수 있다. 마스터 교체 기능은 위기 상황을 벗어나거나 공격적으로 콤보를 이어나가기 위해 활용할 수 있다.
여러 마스터를 조작한다는 점은 스킬 조작에도 그대로 반영됐다. 각 마스터는 모두 4개의 일반 스킬과 필살기를 하나씩 보유하고 있다. 유저는 마스터를 선택할 때 4개의 일반스킬 중 2개를 택해 각각 Q와 E 버튼에 할당한다. 두 명의 마스터를 교체해가며 플레이한다는 점을 고려하면 총 6개의 스킬을 사용하는 셈이라 스킬 개수가 적지도, 많지도 않게 조절했다.
더불어 PVP 에서는 스킬 레벨을 올릴 때 하나의 키에 할당된 스킬을 올리면 두 마스터 모두 해당 스킬 레벨이 올라간다. 유저가 직접 버튼마다 스킬을 할당하는 점을 고려하면, 두 마스터의 스킬을 원하는 대로 올릴 수 있게 만든 셈이다.
현재 ‘MXM’은 홈페이지를 통해 16종의 마스터를 공개했고, 앞으로도 계속 마스터를 추가시킬 계획이다. 개발팀이 만든 고유 마스터와 함께 진서연, 포화란 등 엔씨소프트의 유명 캐릭터도 ‘MXM’ 식으로 재해석해 등장한다.
‘레벨 업은 없다’ 캐릭터를 모으는 과정이 중요한 PVE
‘MXM’은 PVE 콘텐츠와 PVP 콘텐츠를 모두 제공한다. MORPG의 던전처럼 구성한 PVE 콘텐츠에서 특이한 점은 ‘레벨 업’이라는 개념이 없다는 것이다. ‘MXM’에서 PVE는 매일 제공되는 던전이 바뀌며, 다양한 난이도를 제공한다.
유저는 PVE 모드에서 무기 재료를 모으고, 마스터를 수집하게 된다. 처음 게임을 시작한 유저는 튜토리얼을 거치면서 4명의 기본 마스터를 얻게 되고, 이 중 입맛에 맞게 두 명을 골라 플레이한다. 유저는 PVE 모드를 진행하면서 다른 마스터를 하나씩 얻을 수 있다. 더불어 각 마스터의 스킬 레벨을 상승시키거나 재료를 모아 무기를 강화할 수 있다.
하지만 이렇게 PVE 모드를 진행하면서 올린 스킬이나 무기의 능력치는 PVP에서는 적용되지 않는다. 그래서 PVE에서 스킬과 아이템을 강화하면 PVE에서만 강해진다. 즉, ‘MXM’에서 PVE 콘텐츠는 사실상 게임을 익히고 마스터를 수집하는 일종의 입문 과정이 되는 셈이다.
PVE 콘텐츠는 기존 <메탈블랙: 얼터너티브>에서 구현했던 던전들을 활용하고 있으며, 매일 제공하는 던전을 바꾼다. 더불어 엔씨소프트의 다른 게임에 등장하는 유명 던전을 ‘MXM’에 맞게 재해석해 등장시킨다.
전략, 컨트롤, 힘싸움, 입맛대로 즐기는 PVP
‘MXM’은 PVP 모드를 3가지로 나누어 제공한다. 각 PVP모드는 서로 개성있게 구성되어 있어서 유저가 원하는 모드를 골라 즐길 수 있게 구성했다.
먼저 가장 간편하게 접할 수 있는 ‘전투 훈련실’은 좁은 맵에서 뒤엉켜 난전을 펼치는 일종의 데스매치 모드다. 금방 적을 만나 난전을 벌이게 되며, 유저 개개인의 컨트롤이 그 무엇보다 중요하다. 맵에 등장하는 상자를 부수면 체력회복제 등을 얻을 수 있어 약간의 전략성이나 의외의 상황을 만들 수도 있다.
두 번째 PVP 모드는 점령전으로, 점령 포인트를 놓고 양 팀이 힘싸움을 벌이는 모드다. 점령지를 차지하면 팀 점수가 오르며, 먼저 일정 점수를 달성하면 승리한다.전략 요충지를 놓고 싸우기에 전투 훈련실보다는 팀원간 협동이 중요한 방식이다.
마지막 모드는 ‘티탄의 유적’으로, 양 팀이 진영을 나눠 싸우는 일종의 AOS모드다. 상대 팀의 본진을 파괴하면 승리하는 방식이며, 미니언과 포탑, 각종 전략 포인트 등이 등장하기에 팀원 간 협동과 전략성을 가장 많이 요구한다.
티탄의 유적은 AOS의 구성을 취하면서도 쉽고 빠르게 즐긴다는 방향성을 살리기 위해 게임이 길어지지 않는 장치들을 의도적으로 배치했다.
먼저, 각 팀은 맵에 등장하는 점령 장치를 점령하거나 상대 마스터를 처치하면 점수를 얻을 수 있다. 팀 점수가 100점이 되면 거인이 등장해 상대 포탑 등을 공격한다. 거인은 체력과 공격력이 강력하기에 잘 활용하면 포탑 등을 금새 파괴할 수 있다.
맵에 등장하는 중립 보스몬스터를 잡거나 대형 구조물을 점령하면 작은 거인이 등장해 아군을 위해 싸워준다. 보스룸에 들어가 보스 몬스터를 사냥하면 큰 점수를 제공하기 때문에 일발 역전도 얼마든지 가능하고, 거인의 존재로 인해 강제적으로 게임이 빠르게 끝난다.
‘MXM’ 개발팀은 티탄의 유적을 가장 중요한 모드로 내세우면서 접근성을 강화하기 위해 게임 구조도 간략화했다. 티탄의 유적에서는 다른 AOS와 달리 아이템 구매가 없으며, 마스터의 성장은 스킬 레벨 업을 통해 결정된다. 즉, 아이템 트리 등을 배워야 할 필요가 없어 맵의 전략 포인트와 마스터의 스킬만 알고 있으면 되는 셈이다.
가볍게 즐기는 미니게임, 마스터 운동회
‘MXM’은 이외에도 즐길거리를 늘리기 위해 미니게임도 제공한다. 3가지 모드가 랜덤하게 시작되는 ‘마스터 운동회’는 번외로 가볍게 즐길 수 있는 놀이 콘텐츠다. 마스터 운동회에는 도착 순서대로 순위가 결정되는 ‘달리기’, 끝까지 살아남으면 승리하는 ‘탄막 피하기’, HP를 많이 남겨야 승리하는 ‘줄넘기’가 제공된다.
‘MXM’은 10월 2일부터 9일까지 1차 CBT를 진행한다. 26일에는 홈페이지를 통해 CBT 당첨자를 발표한다. 아래는 현장에서 이어진 질의응답 중 중요 내용만 정리했다.
‘MXM’은 원래 MORPG였는데, 지금의 모습이 된 건 언제부터인가?
이지호 디렉터: 먼저 설명을 하자면, ‘MXM’은 PVE모드가 있기 때문에 MORPG가 아닌 건 아니다. PVP 모드를 붙여야겠다고 생각한 건 2013년 초고, 그때부터 지금의 형태로 만들었다.
마스터는 몇 명으로 오픈할 계획인가?
이지호 디렉터: OBT기준으로 마스터가 30명은 넘어야 서비스를 할 수 있을 거로 생각한다.
‘블레이드&소울’과 ‘아이온’ 캐릭터가 등장하는데, 엔씨소프트의 MMORPG인 ‘리니지’ 캐릭터는 없더라.
김형진 PD: 몇몇 언론에서 ‘엔씨 올스타즈’같은 식으로 포장하기도 하는데, 사실 그런 목표는 아니다. (웃음) 그냥 다양한 캐릭터가 등장하는 게임으로 자리 잡고 싶고, 엔씨소프트의 유명 캐릭터도 등장시키는 것이다. 현재 무엇이 추가된다고 말할 수는 없지만, ‘리니지’ 캐릭터도 제작하고 있다.
PVE와 PVP 비중은 몇 대 몇인가?
이지호 디렉터: 굳이 비중을 나누고 있지는 않지만, PVP가 핵심이다. 밸런스 등은 PVP부터 잡고 PVE는 그다음이다. 콘텐츠 양보다는 오래도록 가치있게 쓸 수 있게 하는 게 업데이트 방향성이다. 그리고 앞으로 엔씨소프트 게임 중 인기 있는 던전을 재해석해서 게임에 맞게끔 넣을 예정이다.
난전 모드는 개발 계획 있나?
이지호 디렉터: 현재 만들어놓은 건 아니지만, 앞으로 개발할 예정이다.
PVP모드가 다양한데, e스포츠나 리그 개최 계획 있나?
이지호 디렉터: 당연히 e스포츠를 할 생각은 있다. 티탄의 유적에 한해서는 신경 써서 개발하고 있고, 사용자 설정 모드 중 기초적인 관전 모드를 넣어둔 상태다. 하지만 지금은 게임을 재미있게 완성하는 게 우선이다.
마스터 운동회 모드 중 하나인 탄막 피하기.
이동과 조준이 따로 되는 게임인데, 초보자나 컨트롤이 모자라는 사람을 위한 배려가 필요할 것 같다.
이지호 디렉터: 현재 버전은 전반적으로 가이드가 부족한 상태다. 조작은 옵션에서 바꿀 수 있도록 했다. 대각선 이동도 키로 할 수 있는 옵션도 있다. UX는 많이 고쳐야 하는데, 조작은 개인차가 있는 것 같다. 10~20대는 금새 적응하더라. 이 부분은 CBT해나가면서 수정해야 할 과제다.
올해 지스타에 ‘MXM’이 참전할까?
김형진 PD: 지스타에는 참여하지 않는다. CBT 직후가 지스타라 딱히 새로 구현되는 게 없다. CBT이후 피드백을 받아 개선하는 데 집중할 생각이다.
CBT 이후 일정은 어떻게 되나?
김형진 PD: 이번이 첫 CBT고, CBT라는 용어의 의미에 충실하고자 한다. 고객들에게 선보이고, 어떻게 생각하는지 피드백을 받아 향후 개발 방향을 수정할 계획이다. 한 번은 크게 고쳐서 내년 상반기 안에 다시 선보이게 될 것 같다. 개인적으로 내년 안에는 상용화를 하고 싶다. (웃음)
그래픽 때문에 사양이 높을 것 같다.
이지호 디렉터: 고사양 PC가 아니라 노트북 수준에서 돌리는 게 내부 목표다. 하지만 CBT 버전은 아직 최적화가 덜 된 상태이니 오해 없었으면 한다. 무조건 ‘고 퀄리티’로 만들기 보다는 다양한 PC에서 타격감을 느낄 수 있게 만드는 게 목표다.