‘제10회 힘내라! 게임人상’(이하 게임인상) 대상은 불혹소프트의 <3x6 디펜스사가>(가제)가 차지했다. 게임인 재단은 26일 게임인상 시상식을 열고 이 같은 내용을 발표했다.
<3x6 디펜스사가>는 이름에서 유추할 수 있듯 3x6의 타일에서 펼쳐지는 디펜스 전략 게임이다. 캐릭터와 무기는 각자 스킬을 보유하고 있으며 타일을 자유롭게 움직일 수 있다. 무작위로 쏟아지는 몬스터를 실시간 조작을 통해 막아 내는 방식이다.
게임인재단은 대상 선정의 이유로 해외, 특히 동남아 시장에서의 성공 가능성을 꼽았다. 남궁훈 이사장은 “국내 모바일게임 시장은 네트워크 환경이나 하드웨어 환경이 우수해 대규모 자본이 투입된 고퀄리티 게임이 우위를 점할 수밖에 없다. 반면 최근 동남아 시장은 초창기 국내 모바일 시장과 유사한 모습이어서 중소 개발사에게는 기회가 될 수 있을 것이라고 판단, 이곳에서 성공 가능성이 평가에 큰 역할을 했다”고 말했다.
하성준 불혹소프트 대표는 “아직 알파 버전밖에 나오지 않았음에도 대상을 주신 것은 더욱 분발하라는 뜻이라고 생각한다. ‘불혹’이라는 회사 이름처럼 오랫동안 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 유저들에게 보답하겠다”고 소감을 밝혔다.
대상을 받은 불혹소프트에는 ▲ 개발 지원금 1,000만원 지원 ▲ 1,000만원 상당의 UX 및 UI 테스트 ▲ 카카오 게임하기 무심사 입점 ▲ NHN엔터테인먼트 서버 및 네트워크 지원 ▲ 프로모션용으로 활용 가능한 ㈜데브시스터의 쿠키런, ㈜선데이토즈의 애니팡, ㈜네시삼십삼분의 블레이드 아이템 쿠폰 지원 ▲ ㈜와이디온라인 고객서비스(CS) ▲ (주)네시삼십삼분의 크로스 프로모션 마케팅 ▲ 법무법인(유) 천고의 법률자문 서비스가 제공될 예정이다.
게임인상의 10번째 주인공 불혹소프트의 하성준 대표를 만나 게임 소개 수상 소감을 직접 들어 봤다.
※ 아래 영상은 개발 버전으로 추후 변경될 수 있습니다. 현장 상황상 빛 반사까지 함께 촬영된 점 양해 부탁드립니다.
Q. 먼저 불혹소프트에 대한 소개 부탁한다.
하성준 대표: 불혹소프트는 오랜 기간 게임개발 및 퍼블리싱 노하우를 축적한 전문가들이 모여 설립한 스타트업이다. <서든어택> <마계촌 온라인> 등 온라인게임뿐만 아니라 <몬스터 길들이기> <마구마구 2014> 등 모바일게임에서도 고른 경험을 가지고 있다.
현재 8명의 직원이 함께하고 있으며, 회사 이름처럼 불혹이 넘어 흰머리가 듬성듬성해서도 게임 개발을 즐기는 회사가 되고 싶다.
Q. 디펜스 장르는 모바일게임 시장에서 성공작이 많다. <3x6 디펜스사가>만의 차별점이 있다면?
하성준 대표: 먼저 전투 운용 방식에 차이가 있다. 일반적인 디펜스 게임은 전투를 통해 획득한 재화를 활용해 각 특징을 가진 캐릭터를 소환하며 싸우는 방식이다. 반면 <3x6 디펜스사가>는 최대 5명 캐릭터만 소환할 수 있으며, 재화는 스킬에 사용해 최근 출시되는 모바일 RPG와 흡사한 전투를 경험할 수 있다. 전투 연출도 신경을 많이 썼다.
캐릭터 소환 수를 줄인 대신 캐릭터는 3X6 블록을 자유롭게 넘나들도록 했다. 스킬은 캐릭터뿐만 아니라 각 무기에도 들어 있다. 디펜스는 원래 손이 많이 가는 장르지만, 실시간 조작의 재미를 더욱 강조했다. 스테이지에 따라 몬스터가 쏟아지는 라인이 다르기 때문에 퍼즐을 풀어나가는 듯한 전략성도 있다.
Q. 준비한 캐릭터는 몇 명이며 획득 방식은 어떻게 되나?
하성준 대표: 지금까지 개발된 캐릭터는 총 11개인데, 각 자 4단계로 진화할 수 있으므로 44개라고 보면 된다. 캐릭터는 스토리를 따라가다 보면 자연스럽게 획득할 수 있으며, 합성을 통한 성장은 없다. 전투에서 얻은 경험치로 레벨업되며, 보상으로 얻은 특정한 재화를 통해 등급을 올리는 방식이다. 한번 키우기 시작한 캐릭터를 끝까지 데려가도록 유도했다.
플레이 패턴을 바꾸는 것은 무기다. 모든 무기에는 캐릭터와 같이 고유의 스킬을 가지고 있으며 무기 스킬이 주공격 요소다. 오늘 공개한 플레이 영상은 시연 버전으로, 실제 전투에서 캐릭터 스킬은 1~2번밖에 볼 수 없다.
Q. 하단에 오토 플레이가 보인다. 수집과 성장이 핵심 콘텐츠인가?
하성준 대표: 오토 플레이는 당연히 들어가겠지만, 아직 구현도 안됐다. 시연 버전과 달리 초반 스테이지에서는 복잡한 조작 없이도 클리어 가능하도록 만들 예정이므로 자동전투의 필요성을 못 느끼지 않을까 싶다. <3x6 디펜스사가>의 핵심 재미는 조작과 액션성에 있다. 매 전투에서 치고 막는 손 맛을 경험할 수 있다.
모바일게임에서는 ‘조작’을 좋아하는 유저도 있지만 피곤해 하는 유저도 있다. 스테이지 모드 외 추가 모드에서는 맵을 4X6, 5X6 등으로 늘려서 자동화를 강화할 예정이다.
Q. 재단에서 대상 선정 이유에 동남아 시장 성공 가능성을 꼽았다. 특별히 신경 쓴 부분이 있나?
하성준 대표: 그래픽은 동남아 시장을 염두에 두고 작업을 했다. 솔직히 게임 전반적으로 가다듬어야 할 부분이 많이 남았다. 해외 시장 진출은 현지 퍼블리셔의 도움이 꼭 필요하다고 생각한다.
남궁훈 이사장: 이 부분은 직접 보충 설명을 하겠다. 시장 트렌드가 트렌드인 만큼 게임인상에도 액션 RPG가 많은데, 디펜스 장르라는 점이 동남아 시장 진출 성공 가능에서 좋은 점수를 받았다.
모바일임은 ‘빼기’의 미학이 필요하다. PC게임에서 무엇을 뺐느냐가 성공을 좌우한다. 과정의 귀찮음, 필요없는 재미없는 요소는 다 제거하고 핵심만 남겨야 성공할 수 있는 곳이 모바일게임 시장이다. 그런 면에서 디펜스는 ‘이동’이라는 컨트롤을 제거한 장르다. 캐릭터가 몬스터를 찾아가지 않아도 알아서 다가온다. 맵 디자인이 가벼워지는 것이다. 중소 개발사에게는 큰 부담을 덜 수 있고, 그만큼 출시 가능성도 커진다.
개발뿐만 아니라 유저들 입장에서도 다운로드 받아야 할 데이터가 줄어든다. 네트워크 환경이 좋지 않은 동남아 시장에서 로딩 데이터가 작다는 점은 큰 장점이다.
Q. 마지막으로 수상 소감과 향후 계획이 궁금하다.
하성준 대표: 대상을 받아 영광이고 재단 및 고생한 직원들에게 감사하다. 이번에 제출한 <3x6 디펜스사가>는 알파 버전으로, 앞으로 채워 나가야 할 부분이 많이 남았다. 이렇게 부족함에도 대상을 주신 것은 더 재미있는 게임을 만들라는 뜻이 아닌가 싶다.
PVE 중심의 게임이기 때문에 스테이지 시나리오 모드를 채워 나가는 것도 중요하지만, 추가 모드도 함께 준비할 예정이다. PVP뿐만 아니라 이벤트 전투 모드도 구상하고 있다. 올해 하반기 론칭을 목표로 열심히 개발 중이다. 많은 기대 바란다.