<문명2>와 <라이즈오브네이션즈>의 기획자 ‘브라이언 레이놀즈’의 차기작으로 주목을 받았던 <도미네이션즈>가 8월 말 아시아 공략에 나선다. 한국이 중심이 되는 만큼 신규 문명 ‘한국’이 추가 된다.
<도미네이션즈>는 석기시대부터 우주시대에 이르는 세계의 주요 문명들을 유저가 이끌어나가는 모바일 전략시뮬레이션 게임이다. 유저는 선택한 문명을 탐함하고 발전, 확장시키는 한편, 다른 유저와의 경쟁을 통해 최강의 문명으로 성장시킬 수 있다.
넥슨은 20일 넥슨 아레나에서 개최된 ‘모바일데이’를 통해 빅휴즈게임즈 팀 트레인 대표와 함께 <도미네이션즈>를 소개하는 시간을 가졌다. 이날 행사에서는 넥슨은 아시아 지역 출시에 대한 포부와 시장 전략을 발표하고 새로운 콘텐츠 ‘한국 문명’에 대해 상세하게 공개했다.
한국문명은 한국 특유의 아름다운 건축물을 재현하는 것은 물론, 화랑부터 독립군까지 역사에 기반한 유닛을 재현했다.활을 잘 다뤘던 고구려 무사를 기반으로 장거리 공격에 특화된 전투 유닛도 볼 수 있다. '과학강국'이라는 콘셉트로 PVP시 다른 문명보다 1개의 전술을 추가로 사용할 수 있으며, '한강의 기적'이라는 콘셉으로 방어시 약탈 수량의 10%는 탈환된다.
빅휴즈게임즈 팀 트레인 대표는 “한국은 세계 역사속에서도 첨단 기술력을 보유한 국가로 게임 내에서 방어력과 공격력을 겸비한 문명으로 구현됐다. 한국 유저뿐 아니라 글로벌 유저 모두에게 많은 사랑을 받은 것으로 기대한다”고 전했다.
다음은 <도미네이션즈>의 아시아진출 전략과 한국문명 콘텐츠에 대한 일문 일답이다.
■ "한국, 어느 문명보다 PVP에 유리하다"
Q. 새롭게 추가된 한국문명은 어떤 특징에 주안점을 두고 개발됐나?
팀 트레인: 한국은 국토 면적은 작지만 수 차례 외세침략을 겪어왔다. 그럼에도 불구하고 강력한 문화적인 정체성을 유지해왔다. 이러한 특징을 살리기 위해 노력했다.
예를 들여 외세 침략 속에서도 고유의 문화 유산을 지켜온 점을 고려해 ‘한강의 기적’이라는 콘셉트로 공격을 받아 잃어버린 것들을 일부 되돌려 준다. 방어 시 약탈 수량의 10%는 자동적으로 탈환되는 시스템이다.
우리는 한국역사가 독립을 유지할 수 있었던 이유는 침략을 시도한 국가들보다 똑똑했기 때문이라고 생각했다. 이순신 장군은 열세 속에서도 수 많은 일본군을 거북선을 활용한 전략으로 막아내지 않았나. 다른 문명보다 똑똑한 유닛을 보유하는 것은 물론, ‘과학강국’이라는 콘셉트로 PVP시 다른 문명보다 1개의 전술을 추가로 사용할 수 있도록 했다.
한국에는 하드코어 게이머가 많다. ‘한강의 기적’이나 ‘과학강국’ 등의 시스템은 PVP에서 보다 강력한 콘텐츠로 활용될 것으로 기대하고 있다.
Q. 한국문명을 개발하며 어려운 점은 없었나?
팀 트레인: 다른 문명을 개발할 때도 마찬가지지만, 한국의 역사와 문화에 맞는 콘텐츠를 디자인하고 싶었다. 특히 그래픽 부분에서 건물은 물론 유닛들의 모습까지 제대로 갖춰지길 바랐다. 이런 부분은 넥슨의 도움을 많이 받을 수 있었다.
Q. 글로벌 버전에서는 최근 산업시대까지 공개됐다. 문명 외에 새로운 시대는 볼 수 없나? 또 한국 이후 문명은 무엇인가?
팀 트레인: <도미네이션즈>의 초기 기획은 오래 전 석기시대부터 나아가 미래의 우주 시대까지 모든 역사를 담는 것이었다. 당연히 새로운 시대가 앞으로 추가될 예정이다. 하지만 현재로서 공개할 수 있는 시대는 없다.
문명도 마찬가지다. 세계 모든 국가를 넣고 싶은 욕심인데, 아직 한국 문명이 론칭되지 않은 상황에서 다음에 대해 논하는 것은 시기 상조인 것 같다. 다만 지금까지 공개된 문명 별로 전투를 펼치는 대항전이 준비 중이다. 기대해 달라.
Q. 빅휴즈게임즈에서 모바일게임 개발은 처음이다. PC 플랫폼과 어떤 차이가 있나?
팀 트레인: 가장 큰 차이는 스크린 사이즈다. 작은 모바일 스크린에서 전략 게임을 원활하게 즐길 수 있도록 UI에 많은 공을 들였다. 이를 위해 게임을 전혀 모르는 할머니라든지, 8살짜리 아이를 대상으로 테스트를 즐 진행했다. 작은 화면의 인터페이스가 불편함이 없는지 꼼꼼히 관찰했다. (웃음)
■ "격차는 거의 없을 것, 국내 매출 10위 노린다"
Q. 아시아 국가 론칭이 미뤄진 이유가 있나?
유휘동 실장: 먼저 내부에서는 각 국가별 마켓의 성향이라든지 유저의 특징이 다르다고 판단했다. 따라서 북미와 유럽 등의 국가 서비스는 모바일게임 퍼블리싱 자회사 넥슨M이 맡고, 아시아 서비스는 넥슨이 맡는 것으로 구분 짓게 됐다.
그 과정에서 당연히 한국이 중심이 될 수 밖에 없었는데, 문제는 준비된 콘텐츠에는 한국 문명이 없다는 점이었다. 한국에서 론칭한 게임인데, 일본과 중국은 있고 한국 문명이 없다는 것은 말이 안되지 않나. (웃음) 애초 글로벌 동시 론칭을 기획했다가 아시아 지역이 밀린 가장 큰 이유 중 하나다.
일각에서는 구매력이 높은 아시아 유저들의 과금을 유도하기 위한 전략이 아니라는 이야기도 있는데, 절대 그런 것은 아니다. 내부 의사 결정 과정이 조금 복잡했고, 콘텐츠 확보가 최우선이었다는 점을 알아주셨으면 한다.
Q. 아시아지역 론칭이라고 했는데, 중국이 빠져있다.
유휘동 실장: 물론 중국 론칭도 계획에 있다. 다만 중국의 경우 마켓 특성상 현지 퍼블리셔의 도움이 필요하다. 함께할 수 있는 파트너사를 모색 중이다.
Q. 서비스 일정은 다르지만, 서버는 글로벌로 통합됐다. 결국 엔드콘텐츠는 PVP인데, 후발 주자인 아시아 유저들이 불리하지 않나?
유휘동 실장: 솔직히 없다면 거짓말이다. 다만, 아시아 유저들이 북미나 유럽 유저들과 비교해 빠른 속도로 콘텐츠를 소모하는 하드코어 유저라는 점을 감안한다면 그 격차는 금새 좁혀질 것으로 보고 있다. 과금도 필요하지만, 시간을 조금 더 투자한다면 짧은 시간 내 따라잡을 수 있다고 기대하고 있다.
PVP 경우 진행 정도에 따라 시대 등급이 있다. 한 등급 내외의 유저들이 전투할 수 있는 매칭시스템이 구현돼 있기 때문에, 고레벨 유저가 저레벨 유저를 박살내는 상황은 없다.
Q. 현재 북미나 유럽 등 지역 성적 대부분이 애플과 구글 매출에서 모두 50위 권 밖이다. 이에 대해 내부에서는 어떻게 평가하고 있나?
유휘동 실장: 정량적인 숫자만 두고 본다면 아쉬운 것도 사실이다. 하지만 넥슨M에서 이 정도 볼륨의 모바일게임을 서비스한 것은 처음이다. 과정에서 많은 것을 배울 수 있었다. 매출은 많지 않지만, 전세계 유저들에게 좋은 평가를 받았다는 점에서 매우 고무적이다.
이번 아시아지역에서 성공적인 성적을 거두면, 글로벌 마켓에서도 주목을 받을 수 있지 않을까 싶다. 국내에서는 매출 순위 10위 권 진입을 목표로 하고 있다.
Q. 수 많은 퍼블리셔 중 넥슨을 선택한 이유가 무엇인가?
팀 트레인: 우선 넥슨과의 협업을 기쁘게 생각한다. 전세계 퍼블리셔를 모두 고려했으며 특히 서구권 퍼블리셔도 염두에 두었던 게 사실이다. 우리는 서구권에서는 게임 론칭 경험이 있지만, 아시아에서는 전혀 경험이 없었다. 넥슨은 아시아에서 강점을 지니고 있지 않나. 부분유료 서비스에 대한 오랜 경력도 선택을 결정하는 주요 요인 중 하나였다.
무엇보다 넥슨의 오웬 마호니를 직접 만나 이후 마음을 굳혔다. 서양권 퍼블리셔의 대표들은 게임을 별로 즐기지 않는다. 그러다 보니 게임의 중요성을 모르는 경우도 많다. 반면 오웬 마호니 대표는 하드코어 게이머로서 좋은 게임을 만들고자 하는 열정이 있었다.
Q. 개발사로서 아시아 지역 성과에 대한 부담감이 클 것 같다. 목표치가 있다면?
팀 트레인: 고리타분한 얘기일 수도 있는데, 우리의 정신적 지주인 시드마이어는 개발자들이 즐겁게 만든 게임이라면 성공할 수 있다고 말해왔다. 즉, 사업 목표보다는 개발 목표를 우선에 두려 한다. 그게 개발자의 역할 아닌가. 최고의 콘텐츠를 만드는 것을 목표로 둔다면, 사업적 성과는 자연스럽게 따라온다고 생각한다.
Q. 전략 시뮬레이션 장르 1위 <클래시 오브 클랜>은 전례를 볼 수 없는 대규모 마케팅을 집행했다. <도미네이션즈>의 전략은 무엇인가?
유휘동 실장: 전략 시뮬레이션은 두드러지기 어려운 장르다. 이미 역사와 문명이라는 테마에 초점을 맞춰 인지도를 높이기 위한 사전 마케팅을 진행해 왔다. 케이블 TV 광고는 물론 옥외 광고도 진행 중이다.
<클래시 오브 클랜>은 이미 게임이 안정적으로 자리를 잡은 이후 브랜드 강화 전략으로 마케팅을 펼쳐왔다. 유명 연예인을 활용해 이름을 알리는 것도 중요하지만, 대중들이 <도미네이션즈>가 어떤 게임인지도 모르는 상황에서 연예인 마케팅은 맞지 않다고 판단했다.
초반에는 지속적으로 이슈를 만들어 게임을 알릴 수 있는 다양한 방식을 모색하고 있다. 여행을 보내고 넥슨 입사 기회까지 제공하는 꿀잡 프로모션도 그 일환 중 하나다. 정량적인 효과는 미미해 보일지 모르지만, 정성적으로 게임에 대해 긍정적으로 인식됐다고 본다. 일정 수준 자리를 잡은 이후에는 연예인 모델을 기용한다든지 게임 외적인 프로모션도 고려할 수 있을 것 이다.
Q. 마지막으로 론칭을 앞둔 소감을 전한다면?
팁 트레인: 아시아 론칭에 대한 기대가 크지만 특히 한국에서 론칭할 수 있게 돼 매우 기쁘다. 이번에 넥슨과 함께하며 개인적으로 한국 문화에 대한 애정이 깊어졌다. 일본에서 론칭할 때는 사무라이 옷을 입지 않았는데 오늘은 특별히 한복까지 입지 않았나. 그만큼 한국을 좋아하는 마음을 알아주셨으면 좋겠다.
한국에는 하드코어 유저들이 많다. 게이머로서 한국 유저와 함께 게임을 즐길 수 있었으면 좋겠다.