“전쟁은 MMORPG의 핵심입니다. <블레스>는 이 대규모 전쟁을 위한 게임입니다.”
네오위즈의 MMORPG <블레스>가 27일 OBT를 시작한다. 네오위즈는 15일, 서울 코엑스에서 기자간담회를 가지고, <블레스>를 통해 언제부턴가 뜸해진 MMORPG의 전쟁을 되살리겠다고 밝혔다.
7년이라는 개발기간은 짧지 않다. 그런데 오늘 내세운 '전쟁'이라는 키워드는 사실 차별성이 없다.
이정현 기획팀장: 맞다. 전쟁은 MMORPG라면 당연히 있어야 하는 기본 소양이라고 생각한다. MMORPG의 본질적인 핵심을 잘 갖추자는 기조로 게임을 만들었다.
그런데 7년이나 게임을 만들다 보니, 전쟁을 기본으로 갖춘 게임들이 나온 지 오래된 것도 있다. 또 오히려 전쟁 콘텐츠를 제대로 갖춘 게임이 많지 않아서 이를 핵심을 내세운 <블레스>가 부각이 되는 게 아닌 가 싶다. 기본을 제대로 보여줄 수 있도록 노력하겠다.
앞서 진영간의 대립을 내세운 게임들의 공통적인 문제 중 하나가 진영간 인구 불균형이었다. 일부 게임에서는 이를 해결하지 못하는 모습도 보였는데, <블레스>는 어떻게 준비하고 있나?
이정현 기획팀장: 우리는 시스템과 콘텐츠 두 가지 측면에서 대비하고 있다. 우선 시스템에서는 양 진영간의 캐릭터 생성 균형비를 맞추기 위해 캐릭터 생성을 제한할 예정이다.
콘텐츠 측면에서는 권력 쟁취 시스템을 통해 자연스러운 균형을 기대하고 있다. <블레스>는 양 진영간 대결구도도 있지만, 동일 진영 내 권력을 쟁취하기 위한 다툼도 주요 콘텐츠 중 하나다. 인구수가 적은 진영이라면 영지 획득의 기회가 늘어나게 된다. 길드원 수가 상대적으로 적을 경우 이런 진영이 유리할 수 있으므로 자연스럽게 균형이 맞춰질 것으로 본다.
대규모 쟁을 좋아하는 유저도 있을 수 있지만, 성향에 따라 혼자 게임을 즐기거나 소규모 커뮤니티를 원하지 이들도 있을 수 있다. 이들을 위한 콘텐츠는 무엇인가?
이정현 기획팀장: 일단 영지전은 앞서 설명 드린 바와 같이 꼭 대규모 길드만 가능한 것이 아니다. 비공개 경매로 진행되기 때문에 거대 길드들이 특정 영지에 몰릴 경우 남는 영지가 발생할 수 있기 때문이다. 실제로 지난 비공개 테스트에서는 적은 영향력(일종의 포인트)으로 영지를 확보한 길드도 있었다.
권력 다툼의 최종적인 목표는 진영의 최고 통치자인 수호경이나 집정관이 되는 것이지만, 영지전 자체만으로도 하나의 흥미를 유발할 수 있는 콘텐츠가 될 수 있을 것으로 기대한다.
90%의 라이트 유저와 10%의 헤비유저를 염두에 뒀다고 했는데, 사실 라이트 유저의 경우 소규모 커뮤니티도 부담스러워 한다. 개인 플레이를 선호하는 라이트 유저를 위한 콘텐츠는 어떤 것이 있나?
이정현 기획팀장: 일단 카스트라 공방전은 전장 규모는 100:100이지만 개인 자격으로 캐주얼하게 플레이할 수 있도록 설계했다. 오히려 역설적으로 일부 길드가 일사불란하게 통제를 하고 전술을 펼치는 것이 불가능할 것이다. 이런 전술전은 단기적으로 볼 땐 재미있을지 모르겠지만, 장기적으로는 그들만의 리그가 될 수 있기 때문에 지양한 것이다.
그러나 기본적으로 MMORPG라는 장르 자체가 많은 사람들이 함께한다는 의미를 담고 있지 않나. 각자 즐겁게 플레이할 수도 있지만 궁극적으로는 다른 유저와 함께 즐길 수 있었으면 하는 바람이 있다. 길드의 경우 3명만 모여도 형성이 가능한데, 적어도 이정도는 모여서 함께 즐겨주셨으면 하는 의도다.
캐시 아이템 중 ‘제자리 부활권’이 있던데 PVE나 PVP 모두 사용할 수 있나? PVP에서도 사용 가능하다면 과금으로 인한 밸런스 붕괴가 염려된다.
이정현 기획팀장: <블레스>에서 기본 정책은 ‘돈을 쓰면 강해지는 것은 안 된다’이다. 게임을 플레이하지 않고도 과금으로만 상위권이 되는 일은 최대한 지양하고 있다.
제자리 부활권은 게임이 필드 내 PVP가 가능하기에 따지고 보면 PVE, PVP 모두 사용한 것으로 보여 염려가 될 수 있지만, 사용시간 쿨타임이 있어서 아무리 돈을 많이 쓴다고 해도 제약을 받게 된다. 이동이 빨리 되는 편의 기능 수준으로 봐주시면 될 것 같다.
개인간의 거래가 얼마나 자유로운가?
이정현 기획팀장: 개인적으로 유저간 거래는 자유로워 한다고 생각한다. 따라서 경매장 이용에 캐시를 사용하게 한다든지 이런 제약은 없다. 다만, 앞서 말씀 드린 것처럼 플레이하지 않고도 상위권이 되는 일 즉, 거래로만 ‘지존’이 되는 것은 막아야 한다고 생각했다. 아이템은 일정수준의 귀속 시스템이 적용된다.
참고로 경매장은 OBT 시점에서는 바로 볼 수 없고, 서버가 안정화 된 이후 업데이트될 예정이다.
3번의 CBT와 FGT에서 지속적으로 지적 받았던 부분이 서버 문제다. OBT에 맞춰 어떻게 대비하고 있나?
한재갑 대표: 지난 테스트에서 가장 어려웠고 해결하기 위해 노력했던 문제가 랙이라든지 접속장애 등이었다. 유저분들은 이를 서버 문제로 알고 계시는데 기술적으로 실제 원인은 클라이언트에 있었다. 서버 문제는 3차 CBT 초반이 유일했고 지금은 모두 해결됐다.
클라이언트 문제의 경우에도 지속적인 노력을 통해 마지막으로 진행한 FGT 중후반에는 해결할 수 있었다. 다만, 새로운 시스템이 업데이트될 때에는 문제가 없다고 100% 장담할 수 없다. 안정성 유지를 위해 최우선 과제로 두고 노력하겠다.
목표하는 성적은?
김보성 사업부장: PC방 점유율 5위가 단기적인 목표다. 오늘(15일) 게임트릭스 PC방 점유율을 보면, 5위 안에서는 <리니지>만 유일한 MMORPG다. 최근 론칭한 MMORPG들은 5위의 장벽을 넘지 못했는데, 따라서 이를 목표로 삼았다. 이에 따라 동시 접속자 수나 매출도 자연스럽게 높게 나오지 않을까 싶다.