최근 독자적인 게임 개발과 디지털 유통의 증가에 힘입어 많은 전략 게임이 인기다. 그러나, 최근의 이런 붐은 하늘에서 갑자기 뚝 떨어진 것이 아니다. 몇십 년에 걸쳐 이 장르를 탐구해 온 고전 전략 게임들에 큰 빚을 지고 있는 요즘 전략 게임들은 그 영광을 선배들에게 돌려야 할 것이다.
이 점을 염두에 두고, 다수의 전략 게임 개발사에 연락해 그들에게 영향을 준 고전 게임과 영감을 얻을 수 있다고 생각하는 전략 게임을 물어봤다. 리스트를 보며 각 게임이 전달한 특별한 교훈을 재조명해 보자.
※ 이 기사는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. /편집자 주
■ 개성있는 전략 게임 <로드 오브 미드나이트>
<로드 오브 미드나이트>(The Lord of Midnight)는 현대 감각에 맞는 뛰어난 초창기 전략 게임 중 하나다. 1984 년 ZX 스펙트럼이 공개한 이 전략 게임은 독특한 개성과 함께 군대, 영토 등의 전략 요소를 갖추고 있다. 마법사 '둠다크'(DoomDark)를 상대하는 4명의 영웅들의 이야기를 다룬 이 게임은 약간의 어드벤처 요소가 가미된 최초의 전략 RPG 중 하나였다.
파라독스 인터랙티브(Paradox Interactive)의 게임 디렉터인 헨릭 파흐레예스(Henrik Fåhraeus)는 “마이클 싱글턴(Mike Singleton)이 만든 이 환상적인 고전 게임은 독특함이 돋보였었다. 이 게임은 위협에 맞서 유저는 왕이 되어 사람들의 존경심과 충성심에 따라 병력을 모집하는 1인칭 전략게임이다. 물론 지금은 꽤 오래된 게임이지만, 기본 콘셉트는 여전히 미개발된 잠재력이 있다. 나는 <크루세이더 킹>(Crusader Kings)을 개발하면서 이 게임의 아이디어를 사용한 적이 있다.”고 밝혔다.
※ 배울 점: 개성을 담아내어 게임에 생명을 불어넣고, 숫자 중심의 막노동이 되는 함정에서 탈피한다.
■ 실존하는 듯한 AI를 선보였던 <리치 포 더 스타>
뛰어난 게임 AI는 수십 년 동안 가장 매력적인 주제였지만, 진부하고, 어색한 모습을 자주 발견할 수 있었다. 하지만, 올바로 사용된다면 더 많은 도전 의욕과 성공에서 오는 보람을 느끼게 해주고, 사람들이 더 쉽게 게임에 몰입하도록 도와준다. 빅토리 포인트 게임(Victory Point Games)의 엘런 엠리치(Alan Emrich)는 <리치 포 더 스타> (Reach for the Star: The Conquest of the Galaxy )와 같은 게임이 AI를 올바로 사용했다고 전했다.
이 게임은 4X 전략 게임으로 출시된 첫 게임이고, 전략 게임의 많은 요소를 정립했다. 엠리치 또한 4X라는 용어를 만들고, <마스터 오브 오라이언> 시리즈를 개발한 장본인이기도 하다. 그는 로저 키팅(Roger Keating)의 이 게임에 대해 경외감을 느낄 정도라고 전했다.
엠리치는 “로저는 이 게임에서 어떻게 AI를 다룰 것인지 알고 있었습니다. 그의 게임은 어떻게 유저와 AI가 상호 작용할 수 있는지 보여주죠. 만약 여러분과 AI가 크리켓을 플레이한다면, 여러분보다 훨씬 더 나은 모습을 보여 줄 거에요."라고 전했다.
※ 배울 점: 키팅의 고전은 실존하는 지능과 불가능한 난도 사이에서 어려운 줄타기를 하며 균형을 맞췄다. 주목할 만한 점은 실수하는 인공지능을 만들어 인간을 흉내내게 한 것이다.
■ 시각적으로도 멋진 모습을 보여줬던 <홈월드>
전략 게임은 보통 매끄러운 액션 게임의 재미없는 사촌 정도로 여겨진다. 이는 D&D 하드코어 유저에게서 유래된 불쾌한 고정관념이지만, <홈월드>(Homeworld) 같은 게임은 이를 완전히 거부한다. 슬리서린(Slitherine.LTD)의 마르코 A. 미놀리(Marco A. Minoli)는 <홈월드>는 지적으로나 시각적으로 멋진 게임이었으며, 1999년 출시 당시 유저를 우주 속에 푹 빠져들게 할 만큼 뛰어났다고 전했다.
“<홈월드>는 실시간 전략게임에 완전히 새로운 방식을 적용했고, 혁신적인 비주얼도 제공했어요. 처음 발표되었을 때, 많은 유저들이 <홈월드>의 멋진 3D 그래픽과 게임플레이에 사로잡혔으며, 또한 혁신적인 비주얼을 갖춘 첫 전략 게임으로 회자하기도 하죠."라고 전했다.
※ 배울 점: 작은 반짝임은 게임을 더 매력적으로 만들 뿐 아니라 사실성도 더해준다.
■ 뛰어난 콘텐츠와 게임플레이의 왕좌 <데프콘>
스타일과 깔끔한 그래픽도 중요하지만, 미놀리(Minoli)는 게임플레이의 재미가 그래픽보다 더 중요하다고 전했다. 전략 장르에서 사실성 있고 폭 빠지게 만드는 게임 플레이는 항상 가장 중요한 요소였다. 가장 좋은 예는 2006년 공개된 <데프콘>(Defcon)이다. 이 게임은 냉전 시대 핵무기의 피해망상적 공포와 긴장감을 담아낸 전략 게임이다. 1983년 고전 영화 <워 게임> (War Games)을 연상시키는 단순한 그래픽 인터페이스는 이런 느낌을 훨씬 더해주었다.
미놀리는 “인트로버전이 만든 첫 게임은 정말 엄청났다. 게임 개발이 새로운 시기에 접어들 무렵 갑자기 등장한 첫 ‘인디게임’중 하나였다. 극소수 회사가 온라인 배포를 할 무렵, 이 회사는 디지털 다운로드의 이점을 최대한 살렸다. 그리고 게임플레이 덕분에 매우 유명해졌다. 데프콘은 큰 예산 없이도 훌륭한 아이디어로 성공할 수 있다는 것을 전 세계에 보여주었다."고 전했다.
※ 배울 점: 유저를 즐겁게 하는 것은 항상 주된 관심사가 돼야 한다; 다른 것들은 그저 소모품이다.
■ 복잡함을 능가한 단순함 <오아시스>
게임에 유저가 즐길 것을 예상하는 대신, 개발자가 생각할 수 있는 모든 것을 다 던져 넣으면 그중 어떤 것은 제 역할을 한다. 하지만, 하트 쉐이프 게임스(Heart Shaped Games)의 스캇 브로디(Scott Brodie)는 <오아시스>(Oasis) 같은 단순함이 최고라고 말한다. 마인드 컨트롤 소프트웨어 사의 2005년 전략게임 <오아시스>에서 유저는 엄청난 힘을 부여하는 12개의 신비한 문양을 찾는 이집트의 왕의 역할을 맡는다.
브로디는 “<오아시스>는 저에게 큰 영향을 끼쳤습니다. 현대적인 첫 인디 전략 게임 중 하나라는 점 외에도, 소규모 시스템과 인풋(Inputs)만으로 게임플레이의 깊이를 만들었다는 게 뛰어나다. 많은 전략 게임들은 거대한 규모와 많은 게임 요소, 자원을 유저가 관리해야 한다. <오아시스>는 훨씬 더 적은 요소를 관리함에도 더 깊은 게임플레이 경험을 제공한다. 또한, 어떤 캐릭터가 합류했을 때 일시적인 파워 상승을 보여주거나, 몇몇 간단한 음악과 카메라 기법으로 극적인 전투 장면을 묘사하는 등의 작은 스케일의 기획도 마음에 든다. 잘 만든 기억에 남는 전략 게임이다."고 전했다.
※ 배울 점: 불필요한 콘텐츠로 게임을 지나치게 복잡하게 만들면 의도된 바와 반대의 결과를 가져올 수 있다. 유저를 끌어오는 대신 겁을 줘 도망가게 할 것이다.
■ 강점에 집중한 <유니티 오브 커멘드>
소수의 몇 가지가 뛰어난 게임은 다수의 많은 것이 보통 수준인 게임보다 훨씬 더 재미있을 수 있다. 모호크 게임스(Mohawk Games)의 소렌 존슨(Soren Johnson)은 <유니티 오브 커맨드>를 가장 좋은 예로 꼽았다. 2011년 발매된 이 전략 전쟁 게임은 2차 세계대전의 모든 면을 담는 불가능한 일을 시도하지 않았다. 대신 보다 다루기 쉬운 스케일에서 집중할 수 있는 것을 다뤘다.
존슨은 “소수의 전략 게임이 한 가지만을 다뤘다. 그 한 가지가 공급 라인일 경우는 특히 그렇다. 그러나, 한 가지만 다룸으로써 <유니티 오브 커맨드>는 2차 세계대전 전쟁 게임 대부분이 겪었던 운명을 피할 수 있었다. 가능한 많은 전투를 다루려다가 기획이 흐트러지는 경우 말이다. 이 게임은 동부 전선 전투의 모든 면을 축소하는 대신 전투가 진행되는 동안 보급 라인 유지의 중요성을 강조했다. 보급 라인 시스템은 무리해서 공격해 오는 상대방의 허리를 끊거나, 포위해서 공략하기 쉬운 보너스도 제공했다.
※ 배울 점: 장점에 집중하는 것은 항상 발전한다는 것을 의미한다. 또한, 이는 최종 버전에 적용되지 않을 것에 에너지를 낭비하지 않고 실제 사용할 아이디어에 더 많은 시간을 쓸 수 있다는 것을 의미한다.
■ 연속성, 수정, 단순화의 <돈 오브 더 제드> 3차 에디션
엠리치(Emrich)는 "보드게임이 전략 게임의 뿌리라는 것을 아는 것은 필수다."라고 전했다. 아울러 게임 기획자들은 인터랙티브 튜토리얼이나 유저 친화적인 아바타가 가르쳐 주지 않는 많은 것을 보드게임에서 배울 수 있다고도 덧붙였다. 그는 <돈 오브 더 제드>(Dawn of the Zeds) 3차 에디션을 그 예로 들었다.
“이 게임은 정교하고 난해한 이야기를 문서로 만드는 데 뛰어남을 보여준다. 규칙은 글쓰기와 함께 암호화되어 있다. 예를 들어, 책을 처음 접했을 때와 추후 빠른 답변을 위해 참조하는 경우 게임플레이의 미묘한 차이를 놀랍도록 잘 표현했다. 1999년 게임 <토탈러 크리그>(Totaler Krieg) 역시 비슷한 예가 될 수 있다고 엠리치는 전했다.
※ 배울 점: 문서를 현명하게 사용하고, 전달하고자 하는 내용을 가능한 한 간단하고 명료한 문장이 되도록 한다.
※ 원문 링크: 7 strategy games that every developer should study