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취재

[지스타 16] 진격의 VR! 올해도 뜨거운 지스타 VR 열풍

최고 인기 부스인 PS VR부터, 아케이드로 선회해 좋은 반응 얻은 중소 VR 개발사까지

김승현(다미롱) 2016-11-18 12:11:11

말 그대로 'VR의 진격'이다. 지스타 2016이 시작된 17일, B2C관 최대 이슈는 VR(가상현실)이었다. 

 

지스타 2016 B2C관에 나온 VR 업체는 약 15개. 하지만 이들이 만든 그림은 결코 작지 않다. 지스타 2016 1일차 최고 인기 부스도 VR이었고, 가장 도전적인 시도를 한 플랫폼도 VR이었다. 

 

 

# PS VR, 상용화 첫 해에 지스타 1일차 최고 인기 부스 등극

 

가장 먼저 눈에 띄는 것은 PS VR 타이틀의 선전이다. PS VR 부스는 그 어느 때보다 PC·모바일 기대작이 많은 행사임에도 불구하고, 가장 먼저 체험 대기열이 마감됐다. 작년과 달리 VR이라는 것의 신선도가 떨어진 상태에서, <섬머레슨>과 같은 파괴력 있는 타이틀이 없는 상황에서 만들어 낸 결과다.

 

이같은 성적을 이끈 것은 재기 발랄한 실험작이 아니라, 현실을 고려한 '상업용 작품[들이었다. 올해 PS VR 부스에는 <플레이스테이션 VR 월드>, <드라이브 클럽 VR>, <이글 플라이트>, <배트맨: 아캄 VR> 등 실제로 판매되는 타이틀이 가득했다. 

 

 

이 작품들의 특징은 VR의 실체감과 기존 게임 문법의 절묘한 결합이었다. 일례로 지스타에서 제공된 PS VR 타이틀의 대부분은 '탈 것'이라는 콘셉트를 활용해 VR 특유의 자유로운 시야와 한정된 조작으로 오는 괴리감을 최소화했다. 그러면서도 PS 무브, 에임 컨트롤러 등 플레이스테이션 진영 특유의 다채로운 주변기기로 VR 게임의 강점인 '현실감'을 놓지 않은 것이 돋보였다. 

 

초창기 타이틀들이 지적받은 이질적인 콘텐츠, 콘텐츠 자체의 짧은 생명은 레이싱, 메카닉 엑션, 비행슈팅 등 기존 게임 문법을 적극 도입해 해결했다. VR이라는 새 플랫폼의 강점, 그리고 기존에 쌓아온 하드웨어, 소프트웨어 노하우가 적절히 결합된 모습이었다. 그리고 이 시도는 실제로 결과를 만들어냈다. 지스타 2016 1일차 오픈 3시간 만에 모든 PS VR 타이틀 체험 대기열이 마감된 것이 바로 그 성적이었다.

 

 

 

# 아케이드에서 답을 찾은 VR 벤처

 

지스타 2016에서 또 한가지 눈에 띄는 변화는 아케이드 시장을 정조준한 각종 VR 타이틀이었다. 지난해 지스타에 참가한 VR 타이틀은 '체감형 VR 귀신의 집', 'PC VR 비행슈팅', '체감형 VR 런게임' 등 실험적인 작품이 대다수였다. PC부터 모바일, 아케이드 등 타깃 시장도 모두 달랐고, 게임의 문법도 수익 구조나 장기적인 서비스를 염두에 두지 않은 '실험작'이 대다수였다. 

 

하지만 지스타 2016에서는 선수들이 달라졌다. 올해 지스타에서는 PS VR용 타이틀 외에 모든 타이틀이 VR방이나 오락실 등 아케이드 시장을 노리며 등장했다. 대표적인 예가 올해들어 부쩍 늘어난 '체감형 VR 타이틀'이다.

 

어떤 개발사는 체감형 오토바이 게임기 같은 기존 기기에 VR 헤드셋을 더해 현실감을 더했다. 어떤 개발사는 기존 체감형 아케이드 기기에 VR 헤드셋 헤드 트랙킹 기능을 활용해 새로운 조작을 선보이기도 했고, 어떤 업체는 제자리에서 걷고 뛸 수 있는 특수 기기로 가상현실 슈팅게임을 만들어 출품했다. 

 

 

결과물은 달랐지만, 고민의 방향성은 같았다. ▲ 첫째, 비싼 주변기기를 활용해서라도 VR 특유의 현실감을 극대화시킨다. ▲ 둘째, 비싼 제반 비용은 VR방이나 오락실같은 어뮤즈먼트 시설 진출로 해결한다. 이를 위해 VR 기기는 바이브 등 수량 확보가 용이한 기기에 집중한다. ▲ 셋째, 놀이공원이나 PC방 등의 경쟁 업계는 VR 특유의 현실감, 그리고 (놀이시설에 비해선) 저렴함을 무기로 극복한다. 

 

아직은 현실보다 이상의 색이 더 짙은 고민이지만, 방향성을 공유한 결과는 좋았다. 현장에서 만난 한 VR 관련 사업자는 "기대했던 것보다 VR 타이틀 종류가 많아 놀랐다. 아케이드용으로 쓸 수 있는 것도 많아 추후 상용화가 기대된다."라고 소감을 밝혔다. 적어도 사업 딴에서 희망적인 분위기는 만들어낸 셈이다.

 

관람객들의 호응도 좋았다. 매년 인기 부스와는 거리가 멀었던 '한국콘텐츠진흥원' 부스는 올해 5개 가량 출전한 VR 타이틀 덕에 관람객들로 북적였다. 중소 업체들이 가득한 B2C관 우측도 체감형 VR 타이틀이 있던 곳만은 VR 게임을 체험하기 위한 이들, 그리고 이를 구경하는 이들로 가득했다. 체험한 이들 또한 지난해보다, 그리고 시중의 아케이드 기기보다 더 역동적이고 현실감 있는 콘텐츠에 만족감을 표했다.