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취재

'파이널 판타지'가 개발자에게 주는 6가지 영감

첫 발매 후 29년, 게임개발자에게 끊임없이 영감을 주는 이유

디스이즈게임 2016-12-02 17:09:32

1987년 <파이널 판타지>가 처음 발표되었을 때, “파이널”이란 제목이 얼마나 잘 못됐는지, 전 세계 게임 개발자에게 앞으로 얼마나 심오한 영향을 미칠지 아무도 알지 못했다.

 

<파이널 판타지>는 역대 가장 오래 유지되고 있는 프랜차이즈 중 하나고, 시리즈 최신작은 역대 가장 오래 기다리던 게임 중 하나다. 마침 <파이널 판타지 XV>가 발매됐으니, 지금이 <파이널 판타지> 시리즈가 게임 혁신과 다른 개발자에게 준 영향에 있어 몇 가지 중요한 점을 짚어 보기에 좋은 시간일 듯하다.

 

이 프랜차이즈가 게임 업계의 시금석 중 하나와 같이 여겨지는 이유와 무엇이 이 시리즈를 특별하게 만드는지 ​게임 개발자와 유저 몇 명에게 ​의견을 들어 보았다.



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 이 기사는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. /편집자 주​ 


 

■ 수 많은 게임개발자를 양성한 프랜차이즈 

 

벨벳 언더그라운드 앨범이 처음 발매됐을 때 단지 몇천 명만이 구매했지만, 많은 이는 자신만의 밴드를 시작하는 계기가 됐다. 수백만 명의 사람들이 초기 <파이널 판타지> 시리즈를 플레이했고, 그중 많은 이들이 이 시리즈의 시스템, 스토리, 등장인물과 표현 방법에 깊은 영감을 받았고 자신의 게임을 통해 이 시리즈에 경의를 표했다.

 

한국 개발자 ‘양빙’이 최근의 한 예다. 그는 <파이널 판타지 XV>의 트레일러에 너무 매료되어, 그 자신만의 완전히 새로운 게임 <로스트 소울 어사이드> (Lost Soul Aside) 프로토타입을 만들었다. 2년간의 작업 후, 그는 트레일러를 공개해 큰 반응을 불러일으켰다. 소니 와 에픽 게임스는 이 게임이 완성되도록 돕고 싶다며 그에게 연락했다. <파이널 판타지>는 수많은 개발자가 그들 자신의 게임을 만들도록 영감을 주었다.

 

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<로스트 소울 어사이드> 

 

<브레스 오브 데스 VII> (breath OF Death VII), <크툴루 세이브스 더 월드> (Cthulhu Saves the World), <엑크 스튜디오스> (Ackk Studios> 같은 클래식 JRPG 스타일 게임으로 잘 알려진 지보이드 게임스(Zeboyd Games)의 차기작 <이크>(YIIK)는 PS1의 클래식 타이틀 <파이널 판타지 VII>의 프리 랜더링 백그라운드를 사용한다.

 

지보이드 게임스의 빌 스테른버그(Bill Steirnberg)는 "<파이널 판타지 IV> (서구권에는 <파이널 판타지 2>로 소개)를 플레이했던 기억이 아직 뚜렷하다. 전혀 <젤다의 전설> 같지 않았었다. 그 당시 나는 어렸고 기대했던 것과 달라서 즉시 플레이하지 않았었다. 하지만 그 후 나는 빨려 들어갔다."고 전했다.

 

공동 창업자인 앤드루 엘런슨(Andrew Allanson)은 "<파이널 판타지 IX>에 매우 좋은 기억이 있다. 나는 게임을 자주 하지 않았기 때문에 한 번 잡으면 항상 당시 가장 긴 게임을 골랐다. 4장의 디스크는 나를 정말 흥분시켰다. 게임을 끝낸 후, 나는 재빨리 7과 8도 샀다. 그리고, 6을 플레이하기 위해 슈퍼 닌텐도를 샀다. 그 후 2년 안에, <파이널 판타지 택틱스>를 제외한 모든 시리즈를 끝냈다. 이때가 13살이었다."고 말했다. 

 

슈퍼자이언트(Supergiant)의 두 게임 <바스티온>(Bastion)과 <트랜지스터>(Transistor)는 <파이널 판타지> 팬이라면 익숙한 새로운 세상을 선보였다. 크리에이티브 디렉터 그레그 캐서빈(Greg Kasavin)은​ “어렸을 때 닌텐도용 오리지널 <파이널 판타지>를 플레이 했던 기억이 뚜렷하다. 플레이하지 않을 때도 머릿속으로 새로운 전략을 짰었죠. '네 개의 블랙 벨트 또는 2명의 흑마법사와 한 명의 붉은, 흰 마법사는 어떨까?' 등은 지금은 부끄럽게 들리지만, 그 당시 이 정도의 자유도가 있는 게임을 플레이하는 것은 내게 매우 신선했었다."고 전했다.

 

아울러 "개인적으로 <파이널 판타지> 시리즈는 내게 큰 영감을 준다. 게임에서 인터랙티브 스토리텔링을 통해 무엇을 달성할 수 있는지 볼 수 있게 도와준다. 나는 캐릭터와 스토리에 깊은 관심이 있어서 시리즈마다 새로운 세계관과 공감할 수 있는 캐릭터를 만드는 그들의 용기를 사랑했다. 요약하면, 나는 클래식 <파이널 판타지> 시리즈가 내게 줬던 그런 느낌을 줄 수 있는 게임을 만들고 싶다.”고 덧붙였다.

 

■​ 개성있는 캐릭터 

 

80시간 이상을 특정 파티로 플레이하는 장르는 좋은 파티를 갖추는 것이 중요하다. <파이널 판타지> 시리즈 개발자와 현지화 팀은 수년 동안 수많은 팀원을 만들었다. 클라우드, 스퀄, 라이트닝, 에어리스, 비비, 지단 등은 마치 유명 연예인 처럼 우리가 잘 알고 있는 이름들이다. 

 

 추억이 담긴 수 많은 캐릭터가 존재하는 <파이널 판타지> 시리즈.

 

<파이널 판타지> 시리즈 캐릭터는 다양한 매체와 팬 사이트가 탑 20, 탑 25, 심지어 탑 100 캐릭터를 선정하기도 할 정도로 풍부하다.

 

스테른버그(Steirnberg)는 "많은 사람이 캐릭터 때문에 <파이널 판타지> 시리즈에 자연스럽게 매력을 느낀다. 캐릭터 중 일부는 여러분 취향일 수도 있고, 일부는 약간 멍청하며, 일부는 짜증도 난다. 하지만, 캐릭터의 다양한 개성이 내겐 가장 눈에 띈다”고 전했다.

 

캐서빈은 “<파이널 판타지 IV> (서구권에선 II로 소개됐다)에 ‘텔라’(Tellah)라는 복수에 불타는 늙은 남성이 딸의 복수를 위해 자신을 희생하는 장면이 있다. 플레이 가능한 캐릭터가 스토리의 일부로 죽는 것은 RPG에서 처음은 아니다. 하지만, 실패로 끝난 그의 퀘스트는 매우 인상적이었으며, 스토리상 중요한 포인트가 됐다."고 전했다.

 

■​ 기억에 길이 남을 게임 세계

 

<파이널 판타지 II>가 원작에서 이어지지 않듯이 <파이널 판타지 XV>는 <파이널 판타지 XIV>의 연속이 아니다. 각 시리즈는 새로운 세계와 스토리를 다룬다. 유저가 그 세계를 좋아한다면 게임은 성공한다. <파이널 판타지> 시리즈는 대부분 그럴 가치가 있는 세계를 만들어 왔다.

 

스퀘어에서 <킹덤 하츠 II>(Kingdom Hearts II)를 개발 중인 알렉사 레이 코리에(Alexa Ray Corriea)는 "<파이널 판타지>하면 시리즈마다 새로운 캐릭터, 새로운 세계, 길고 엄청난 여행을 떠올리게 된다.”고 전했다. “내게 <파이널 판타지>는 탈출구였다. 난 학교에서 대세를 따르지 않고 틀에 박힌 걸 싫어해서 괴롭힘과 따돌림을 당하곤 했다. 이 시리즈는 아름다운 스토리를 즐기고 도전할 수 있는 안전한 장소와 같이 여겨졌다.”고 덧붙였다. 

 

 

엘런슨(Allanson)은 " 내게 <파이널 판타지>는 캐릭터와 세계가 무엇인가를 의미한다는 느낌을 준 첫 번째 게임이었어요."라고 전했다. "<파이널 판타지 VII>을 플레이할 때, 그 세계를 충분히 즐긴 만큼 그 세계를 구해야 한다는 느낌을 받았죠. 아트 디렉션과 캐릭터, 음악 사이에 뭔가 불러일으키는 것이 있어요."라고 말했다.

 

■​ 많은 영향을 준 음악으로의 독특한 접근 

 

캐서빈은 "<파이널 판타지> 시리즈는 의도적인 효과를 내기 위해 음악을 사용한 방식이 마음에 들어요. 이 시리즈는 단순한 사운드트랙이 아닌 악보를 갖고 있죠."라고 말했다.

 

작곡가 '우에마츠 노부오'(Uematsu Nobuo)는 단순한 RPG를 음악으로 풍부하게 만들었다. 그의 주제곡들은 콘서트홀과 팬들 결혼식에서 연주되며​ 수십 년 동안 이어졌다. 

 

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<파이널 판타지> 시리즈와 음악은 땔 수 없는 관계다. 둘이 떨어졌을 때조차도 성공했다. 소수의 게임만이 음악에 전적으로 바탕을 둔 게임을 출시할 수 있는데, 이 시리즈는 닌텐도 3DS용 <씨어트리듬: 파이널 판타지>(Theatrhythm: Final Fantasy)를 출시한 바 있다. 이는 추후 iOS로도 발매됐다.

 

엘러슨은 “그들은 <파이널 판타지> 공식편집 엘범을 위해 시리즈 6의 유명한 오페라 장면을 편곡했어요. 음악을 잘 들어보면 진짜 오페라인 바그너의 곡과 비교해도 손색이 없을 정도죠. 복잡한 선율과 난해한 조화가 한가득 이에요. 요즘 게임 음악은 영화 음악 추세인 것 같아요. <언차티드 4>와 같은 게임의 음악은 드라마 BGM 정도 느낌이지만, <파이널 판타지>는 항상 오페라 같은 느낌이에요.”라고 전했다.

 

■​ 창의적 브랜드 확장의 불씨

 

<파이널 판타지> 시리즈는 전통적인 RPG 장르를 넘어 타 장르와 연합도 했다. 리듬 게임, 초코보 외전 외에도 전략게임 <파이널 판타지 택틱스>, 3D 격투 게임 <디시디아 파이널 판타지> 같은 게임이 그 예다. 하나의 모험으로 끝났을 것을 스퀘어는 재활용 가능한 엄청난 자원을 만들어 내는 데 성공했다. 

 

이 시리즈의 유연성을 보여주는 가장 좋은 예는 아마도 <파이널 판타지>와 디즈니가 결합한 <킹덤 하츠>다. 이 조합이 현명한 진화인지 아니면 냉소적인 자본주의의 결과인지는 오로지 여러분이 살벌한 시장 환경에서 살아남는 법에 대해 얼마만큼 가치를 두느냐에 달려 있다.

 

 

코리에는 “<킹덤 하츠>는 안될 것처럼 보이므로 된다. 디즈니 세계는 달콤하고 안아주고 싶게 생겼으며, <파이널 판타지>의 세계는 어둡고 복잡하다. 그러나, 이 두 제품의 개성있는 특징이 다른 제품에서 볼 수 없는 스토리의 깊이와 감성을 제공한다. <파이널 판타지> 시리즈는 언제나 엄청난 모험을 떠나는 영웅들과 관련됐었다. 아마 이것이 창작자의 의도였을 수도 있고, 아니면 행복한 우연일 수도 있다."고 전했다.

 

■​ 웅장함 그 자체 

 

<파이널 판타지 XV>는 개발에 10년 그리고 수백만 달러를 쏟아부은 게임이다. 더욱 상세한 디테일과 엄청난 스케일로 게이머를 매혹시켰던 수많은 요소를 갖고 있다.

 

스테른버그는 “<파이널 판타지> 시리즈가 <드레곤 퀘스트>로부터 벗어난 이유는 <드레곤 퀘스트>도 훌륭하지만, 스퀘어는 <파이널 판타지>가 스토리뿐 아니라 프로덕션 가치, 이 장르의 발전 가능성에서 사람들을 설득할 수 있는 모든 면이 뛰어나다고 봤기 때문이라 생각한다.”고 전했다.

 

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1997년 이 광고가 얼마나 혁신적이었는지 그 느낌을 전달하기는 힘들다.

 

그는 “사람들에게 가장 기억에 남는 시리즈는 아마 <파이널 판타지 VI>일 것이다. 그 후 VII부터 XI까지 쉴 틈 없이 달렸다. 수백만 장을 팔 수 있는 프렌차이즈를 갖게 되면, 모든 것을 더 크고, 발전되고, 보다 인상적으로 만들기 위해 수백만 달러를 쏟아부을 수 있게 된다.”고 전했다. 스퀘어는 소니 플레이스테이션과 <파이널 판타지 VII> 조합으로 탄생한 뛰어난 그래픽과 스토리가 서구권 유저들도 매료시킬 수 있음을 알았다.

 

캐서빈은 “<파이널 판타지 VII> 이후 이 시리즈는 일본에서 대규모 예산용 게임이 됐다. 나는 항상 <파이널 판타지> 시리즈가 액션보다 세계관 구축과 스토리에 더 야심을 둔 특정 형태의 블록버스터 게임을 대표해왔다고 생각한다.”고 전했다.

 

수십 년이 지난 후에야, 다른 프렌차이즈도 이전에는 결코 볼 수 없었던 이벤트 게임다운 모습을 보여주기 시작했다. 일본에서 <드레곤 퀘스트>는 수업을 빼먹고, 병가를 내고 게임을 구매한 후 플레이할 정도다. 어떤 사람들은 가장 야심 차고 인상적인 뭔가를 만드는 것이 아직도 이 프렌차이즈의 가치 있는 목표인지 아닌지 의문을 갖기도 한다.

 

캐서빈은 “시리즈마다 스케일이 더 커져야 하는 것이 거대한 사업 계획에서 중요한 것인지 확신하기 힘들다. 개인적으로 <파이널 판타지 택틱스>나 <파이널 판타지 VI>와 같은 신작을 보고 싶다. 대다수의 생각이 나와 같을 거로 생각하지는 않는다. 하지만 그래픽보다 게임 시스템, 스토리텔링의 톤과 질을 중요시하는 내 생각은 그렇다.”​ 

 

※ 원문 링크6 ways that the Final Fantasy franchise continues to influence devs