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취재

[NDC 17] "너희는 게임 법령을 리뷰하는 프렌즈구나!" 게임 관련 법 이슈

'2017 게임 관련 법령 리뷰' 강연 정리와 관련 기사 모음

최영락(가나) 2017-04-27 22:21:59

올해로 7회째 개근하는 NDC 강연이 있다. 바로 '게임 관련 법령 리뷰' 코너. 50분이라는 짧은 시간 동안, 지난 1년간의 게임과 관련된 법 이슈와 키워드를 모아 되짚어 보는 시간이다. 짧은 시간 동안 법과 관련한 모든 이슈를 다루기는 쉽지 않다. 하지만 코너 진행자들은 "회사의 공식적인 입장은 아니다"라는 선서와 함께 거침없는 발언들을 쏟아내며 모든 리뷰들을 체크했다. 

 

이번 기사에서 NDC 17 '게임 관련 법령 리뷰' 코너에서 소개된 내용들을 모아 살펴본다. 최대한 많은 내용을 정리하면서, 자세한 내용은 관련 기사를 통해 알아볼 수 있도록 정리했다. 올해에는 어떤 게임 법령 이슈가 나왔는지 기사를 통해 살펴보자. / 디스이즈게임 최영락 기자 


 

좌측부터 '이원' 게임라이터, '이홍우' 넥슨코리아 법무실 실장, '김관중' 넥슨코리아 IP팀 팀장

 

 

# 1. 끝나지 않은 분쟁, '킹닷컴 vs 아보카도'

 

지난 1월, 서울고등법원은 킹닷컴과 아보카도의 2심 선고에서, 1심 판결을 뒤집고 아보카도의 손을 들어줬다. 2심까지 온 킹닷컴과 아보카도의 분쟁은 다음과 같다.

 

1심) 킹닷컴 승소: 2014년 킹닷컴은 아보카도를 상대로 손해배상청구소송을 건다. 아보카도 게임에 있는 UI, 스테이지, 레벨 디자인 등의 표현이 킹닷컴의 게임과 유사했기 때문이다. 1심에서는 킹닷컴이 승소한다. 아보카도는 해당 게임 서비를 중단하고, 킹닷컴에 금전적으로 배상해야 했다.

 

당시 1심 판결의 배경에는 저작권 침해가 아닌 '부정경쟁행위'가 있었다. 부정경쟁행위란 타인의 투자나 노력으로 만들어진 성과를 무단으로 사용해 이익을 침해하는 행위다.

 

부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 제 2조 제 1호 (차)목: (부정경쟁행위) 그 밖에 타인의 상당한 투자노력으로 만들어진 성과 등을 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해하는 행위

 

2심) 아보카도 승소: 1심과 달리 2심에서는 아보카도가 승소한다. 1심과 동일하게 2심에서도 저작권 침해 여부에 대해서는 인정되지 않았다. 게임 내 규칙, 구성, 디자인, 배열 등 각 영역을 추상화해 개별적인 판단을 진행했다. 각 영역에 대해 실질적 유사성이 없거나, 장르적 특성상 유사할 수 밖에 없다고 판단했다.

 

1심 판결의 기준이 된 부정경쟁행위의 경우, 2심에서는 우선 적용 사항이 아닌 보충적 지위로서 해석됐다. 이와 관련해, 부정경쟁방지법 내에 관련 법 조항이 명시되어 있다.

 

부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 제 15조 제 1호: 「특허법」, 「실용신안법」, 「디자인보호법」, 「상표법」, 「농수산물 품질관리법」 또는 「저작권법」에 제2조부터 제6조까지 및 제18조제3항과 다른 규정이 있으면 그 법에 따른다.

 

 

3심) 소송은 계속된다: 지난 2월 킹닷컴은 한국지사의 공식 철수를 밝혔다. 그러나 킹닷컴이 국내에서 철수한다고 해도 아보카도와의 소송은 이어질 전망이다. 소송의 주체는 킹닷컴 코리아가 아닌 킹닷컴 본사였기 때문에 3심(대법원)으로 상고된다 하더라도 소송 진행에는 문제가 없다. 

 

지난 1월 2심 패소 이후 킹닷컴은 입장 전문을 통해 상고 의사를 밝힌 바 있다. 3심과 관련해, 넥슨코리아 법무실 이홍우 실장은 "킹닷컴과 아보카도의 분쟁은 1, 2심의 결과가 달랐던 만큼, 대법원에서 실질적인 판단을 내릴 가능성이 있다"면서 결과를 기다려볼 필요가 있을 것 같다고 말했다.

 

2심 판결에 대한 킹닷컴의 입장 전문: “당사는 이번 항소심 판결에 유감을 표하는 바입니다. 우리는 게임 업계의 발전을 지향하며, 공정한 경쟁을 통한 창의적인 게임 개발 환경을 지향합니다. 

 

게임 개발자들이 이미 출시된 게임을 쉽게 모방할 수 있도록 허용한다면 그러한 창의성이 위협받게 될 것입니다. 당사는 다른 모든 기업들과 마찬가지로 우리의 지적재산권(IP)을 보호하기 위해 적절한 조치를 취하고 있습니다.

 

우리의 목적은 명확합니다. 우리의 직원들이 열심히 만든 노력의 결과물이 다른 곳에서 쉽게 모방되지 않도록 하고, 게임 이용자들의 혼란을 방지하며, 브랜드를 온전하게 유지하는 것입니다. 따라서 당사는 이번 판결에 대해 상고할 예정입니다.” 

 

※ 킹 디지털 엔터테인먼트, 한국 개발사 아보카도 상대로 소송 (바로가기)

※ [게임과 법] 저작권 침해가 아니다? 킹닷컴 vs 아보카도엔터 제1심 판결 해설 (바로가기)

※ 킹닷컴 vs 아보카도 표절 소송, 2심에서 뒤집혀 (바로가기)

 


 

 

# 2. IP 전쟁​, '개판이 된 게임산업계'

 

게임사 간의 분쟁은 비단 킹닷컴과 아보카도 만의 문제는 아니다. 지난 2016년에는 게임업계 IP(지적재산권) 분쟁이 끊이지 않았다. 주요 IP 분쟁을 간략하게 세면 아래와 같다.

 

 NHN <프렌즈팝>

VS

 카카오 게임즈 <프렌즈팝콘> 

 넷마블 <모두의 마블>

VS

아이피플스 <부루마블> 

 이츠게임즈 <아덴>

VS

엔씨소프트 <리니지> 

 ​IMC 게임즈, 넥슨 <트리 오브 세이비어>

VS

넥스트무브 <로스트테일> 

 액토즈, 샨다 <미르의 전설>

VS

위메이드 <미르의 전설> 


왜 IP 관련 분쟁이 늘었는가?: 늘어나는 IP 분쟁과 관련해, 이원 게임 라이터는 "게임산업의 시장환경 악화"로 인한 연쇄적 결과로 표현했다. 온라인게임은 쇠티하고 있으며 모바일게임은 성장세에도 불구하고 수익구조의 한계를 겪고 있다. 업계가 어렵다보니, 리스크를 줄이고 자연스레 개발 관련 예산 축소와 퍼블리싱을 증대, 자체 IP를 활용한 라이선스 사업으로 이어졌다는 내용이다.

 

여기에 '중국'이라는 변수가 생겼다. 순익률이 높은 국내 게임사의 중국 의존도가 높고, 중국 개발사가 표절작이나 저품질의 게임을 만들어 소위 '치고 빠지기 현상'을 보여주다 보니, 게임 IP 관련 분쟁은 더욱 심해졌다. 




어떻게 하면 IP 분쟁을 막을 수 있을까?: 이홍우 실장은 "법적으로 보호받기 어렵다면, 당사자 간의 약정으로 서로를 묶어둘 수밖에 없다"면서 신중한 계약서 작성을 IP 관리 방법으로 뽑았다. 분쟁을 사전에 예방하기 위해, ① 갑/을 (라이센서/라이센시) 구분 ② 용어 정의 ③ 결과물에 대한 권리 ④ 계약 기간 ⑤ 개인 정보 처리 방향 ⑥ 제3자 권리 침해 여부 ⑦ 분쟁 해결 방법의 사전 명시 등을 분명히 해야 한다.

 

※ 액토즈, 위메이드 상대 '미르의 전설' 관련 소송 취하 (바로가기)

※ [팩트체크] ‘부루마불’ vs ‘모두의마블’, 회사 미래를 건 카피캣 논란 (바로가기)

※ [게임과 법] 지난 연재 오류 수정 및 '리니지' 아덴 판결 (바로가기

※ [이슈분석] 로스트테일, 트리오브세이비어 표절논란. 무엇이 문제길래? (바로가기)

 

 

 

# 3. 두근두근두근두근두근! '확률형 아이템'

 

오래전부터 확률형 아이템은 정치권과 업계, 유저 모두에게 큰 이슈다. 지난 19대 국회에서 확률형 아이템에 대한 규제 입법 시도가 있었다. 2015년 3월 정우택 외 10명의 의원이 게임산업진흥법 개정안을 통한 확률형 아이템 규제 법안을 제출한다. 그러나 이 법안은 회기 종료로 인해, 결국 입법에 실패한다. 

 

정부와 입법기관의 규제 시도에 게임업계가 먼저 나서서 자율규제를 의사를 밝힌다. 2015년 5월, 확률형 아이템 자율규제 가이드라인을 설명하고, 같은 해 7월에 자율규제를 전면 시행한다. 그러나 자율규제가 1년이 지나고, 20대 국회에서 다시 한 번 노웅래, 정우택, 이원욱 의원 등을 중심으로 확률형 아이템 규제에 대한 재차 입법 시도가 발생한다.

 


 

국회에서 확률형 아이템 규제 움직임이 일어나고 있는 사이, 업계와 유저 간 확률형 아이템 이슈가 발생한다. 바로 <데스티니 차일드> 확률 조작 논란. 게임 개발사 '넥스트 플로어'는 자발적으로 아이템 확률을 공개하지만, 유저들 사이에서 명시된 확률과 실제 확률이 다르다는 제보들이 올라오면서 문제가 됐다. 결국 넥스트 플로어는 내부 확인을 통해, 확률에 오차가 있었음을 인정하게 된다.

 

거듭되는 확률형 아이템 논란 속에, 한국게임산업협회(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)는 새로운 확률형 아이템 자율규제 방안을 공개했다. 구체적인 확률 공개, 과금액에 맞는 레어 아이템, 확률형 아이템 4대 금기사항 등이 나왔지만, 당일 현장에서는 "법적 규제를 피하려는 꼼수 아닌가?"라는 비판적 의견도 나왔다. 강제성이 없어, 유저들의 반응은 아직 미온적이라는 게 후문이다.

 

확률형 아이템 4대 금기사항

① 아이템 내용을 사실과 다르게 표기해 허위/오인 유도

② 아이템 결과물에 유료 캐시 포함

③ 아이템 결과물이 꽝

④ 아이템 결과물이 게임(단계) 진행을 위한 필수 아이템

 

※ 확률형 아이템 자율규제, 플랫폼과 등급 구분없이 확대 적용 (바로가기)

※ '뽑기 확률 10% 이하면 청소년 이용불가' 확률형 아이템 법안 발의 (바로가기)

※ [칼럼] 확률형 아이템 자율규제, 꼼수가 화를 불렀다. (바로가기)

※ [자율규제 특집] 확률형 아이템 자율규제 1주년, 바뀐 건 없다 (바로가기)

※ 태초에 ‘부화기’가 있었다! 확률형 아이템, 그 시초와 역사 (바로가기)

 

 

 

# 4. 그 외 체크해야 할 각종 법령

 

이외에도 게임 관련 법령 리뷰에서는 '외부감사법, 청탁금지법, 자체등급분류제도'에 대한 내용이 나왔다.


외부감사법: 지금까지 게임사 '블리자드'와 '라이엇게임즈'는 연간, 분기별 매출을 공개하지 않았다. 주식회사가 아니기 때문이다. 그런데 지난 1월, 금융위원회가 국회에 외부감사법 개정안을 제출했다. 금융위원회는 법 개정안을 통해, 유한회사를 외부감사 대상에 포함시켰다. 개정안이 통과되면, 앞으로 블리자드와 라이엇게임즈의 국내 매출 규모를 살펴볼 수 있다.


청탁금지법: 일명 '김영란법'이라 불리는 청탁금지법은 게임업계에도 영향을 줬다. 게임회사는 캐시·아이템 제공이나 언론사 홍보 등의 부분에 주의해야 한다. 지난 7일, '낙성대 의인(데일리게임 곽경배 편집부장) 사건'과 엔씨소프트 문화재단의 지원 문제도 이슈로 언급됐다. 이에 지난 12일, 국가국민권익위원회는 유권해석을 통해 청탁금지법 위반에 해당되지 않는다고 밝힌 바 있다.


자체등급분류제도: 자체등급분류제도는 게임사업자가 자체적으로 게임물의 등급을 지정하는 제도를 말한다. 지금까지는 게임물관리위원회, 게임콘텐츠등급분류위원회 등 기관을 통해 게임 등급 심의를 받았지만, 앞으로는 점차 민간으로 이양될 전망이다.

 

※ 낙성대 묻지마 폭행을 막은 ‘의인’, 게임업계 종사자였다 (바로가기)

※ 게임물 자체등급분류제 실시, 2017년부터 민간에 맡긴다 (바로가기)

※ [게임과 법] 게임물 자율등급분류 확대법안 통과, 뭐가 달라질까? (바로가기)