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취재

(영상) 보는 맛 하나는 현존 최강! 모바일 RVR MMO ‘AxE’ 해봤더니

넥슨 레드의 모바일 RvR MMORPG 'AxE' 미니 체험기

김승현(다미롱) 2017-05-16 17:40:42

넥슨 레드가 개발한 모바일 RvR MMORPG <AxE>가 16일, 6일 간의 CBT를 끝마친다. 

 

<AxE>는 <리니지2 레볼루션> 이후 오랜만에 눈이 호강할 수 있었던 모바일 MMORPG였다. 게임은 고퀄리티 그래픽 외에도 TPS 시점과 역동적인 연출로 '보는 맛'을 강조해. 또한 게임은 두 진영의 분쟁이라는 RvR 콘셉트 아래에서 수시로 유저들 간의 협동과 마찰을 부추겨 MMORPG라는 느낌을 잘 보여줬다. 모바일 RvR MMORPG <AxE>를 중반까지 즐기고 느낀 점을 간략하게 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자


※ CBT 특성 상 게임에 대한 구체적인 평보단,​ 주요 특징과 느낌 위주로 기사를 쓴 점 참고 부탁드립니다.


 


 

<AxE>는 넥슨 레드가 개발 중인 RvR 모바일 MMORPG다. 기본적인 방식은 <리니지2 레볼루션>과 같은 다른 모바일 MMORPG와 크게 다르지 않다. 유저는 가상패드를 조종해 캐릭터를 움직이고(자동 전투 가능), 장비 레벨 업과 승급 등을 통해 캐릭터를 강하게 키운다. (뽑기 존재) 게임엔 캐릭터나 장비 외에도, 룬•업적 등 다양한 성장 요소가 존재한다. 게임의 기본 구조만 보면 여러 모바일 MMORPG 중 하나다.

 

대신 <AxE>가 무기로 하는 것은 현존 모바일 MMORPG 중 최상급이라고 할 수 있는 '보는 재미', 그리고 RvR이라는 틀을 이용한 유저 간의 다양한 협동/대립 요소다.

 

<AxE> 중반부 플레이 영상. 차례대로 필드 전투, 정예(파티) 던전 전투.

 

 

# TPS 시점과 스킬 연출이 만드는 화려한 '볼거리'

 

<AxE>에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 TPS 시점과 화려한 모션을 통한 역동적인 연출이다. 

 

<AxE>는 대부분의 모바일 MMORPG와 달리 TPS 시점을 지원한다. 개발진은 TPS 시점에 맞게 게임 속에 굽이치는 언덕이나 멀리 희미하게 보이는 거대 절벽, 까마득한 낭떠러지와 그 위에 걸친 외소한 다리 등 역동적인 지형을 다수 넣었다.

 

이것은 <AxE>의 TPS 시점, 그리고 게임 자체가 가진 고퀄리티 그래픽과 맞물려 수시로 눈을 호강시켰다. 최소한 이동할 때 미지의 세계를 거닌다는 느낌 하나는 다른 모바일 MMORPG보다 훨씬 더 와 닿았다.

 


 

TPS 시점의 강점은 전투에서도 드러났다. <AxE>의 전투는 카메라 앵글이 캐릭터 등 뒤에 있다 보니, 쿼터뷰 시점의 다른 모바일 MMORPG에 비해 캐릭터들의 액션이 훨씬 잘 부각되는 편이었다. 개발진은 여기에 추가로 게임 속 캐릭터들의 스킬 또한 다른 모바일 MMORPG에 비해 동작도 크고 효과도 화려하게 만들었다. 

 

예를 들어 연합국 진영 근접 딜러인 '블레이더'의 경우, 기본 공격만 연타해도 화면 곳곳에 보라색 검기와 칼자국이 난무하는 모습을 보여준다. 최종 스킬인 '개화'를 쓰면 화면이 암전되며 블레이더의 화려한 발도 공격과 동작이 더욱 부각된다. 이런 공격에 우수수 쓰러지는 몬스터들은 덤이다. 개발진은 이런 식으로 TPS 시점과 화려한 공격 연출, 광역기 위주의 스킬 구성 등을 통해 호쾌한 전투를 선보였다.

 

개발진은 이외에도 TPS 시점이나 줌인/줌아웃 기능 등을 통한 캐릭터 부각하고, 장비마다 외형을 달리해 꾸미는 재미를 주는 등 다양한 요소를 활용해 게임의 '보는 맛'을 강조했다.

 


 

 

# 거점 점령부터 살육전, 침투까지. RvR

 

<AxE>는 연합국 '갈라노스'와 신성제국 '다르칸' 두 진영 간의 분쟁을 그린 RvR MMORPG다. 게임은 이를 위해 진영마다 스타트 지점은 물론 퀘스트 내용마저 달리할 정도로 분쟁 요소를 강조했다.

 

이런 RvR 요소가 가장 잘 드러나는 부분은 게임 중반부에 갈 수 있는 분쟁지역 '높새바람 언덕'이다. 높새바람 언덕은 양 진영이 게임 중 수시로 상대 진영을 만날 수 있도록 설계된 지역이다. 유저는 높새바람 언덕에서 퀘스트 몬스터 차지, 진영 버프, 혹은 상대 진영임을 부각시키는 '빨간 닉네임'(!) 때문에라도 수시로 상대 진영과 싸울 수 밖에 없다. 

 


상대 진영이 주변에 있으면 아예 UI 딴에서 타겟팅을 도와준다. 미니맵 아래에 있는 둥근 아이콘들이 해당 상대 진영 유저를 자동으로 공격하게 해주는 버튼. 

 

개발진은 여기에 추가로 '분쟁전'이나 '침투' 콘텐츠 등을 통해 진영 간 마찰을 극대화했다.

 

분쟁전은 일정 시간마다 필드의 특정 구역을 차지하기 위해 두 진영이 대규모로 싸우는 콘텐츠다. 각 진영은 분쟁전에서 승리하기 위해 특정 거점을 차지하거나 특정 지역 내에 있는 상대 진영 캐릭터들을 쓰러트려야 한다. 유저는 분쟁전에 참여만 하면 '룬'이라는 특수 장비를 얻을 수 있으며, 만약 승리할 경우 일정 시간 동안 해당 진영이 필드 레이드 보스를 독점할 수 있다.

 

침투는 다른 유저들과 파티를 맺고 상대 진영 깊숙한 곳으로 들어가 구조물을 파괴해야 하는 일일 미션이다. 침투 미션은 제한 시간이 존재하기 때문에, 잠입 게임을 하듯이 상대를 피해 돌아다니거나 다른 파티원이 상대 유저를 막아내는 사이 침투조(?)가 구조물을 파괴하는 식으로 진행해야 하는 콘텐츠다. 침투에 성공하면 아군의 사기가 오르고, 사기가 일정 수치 이상으로 높아지면 아군 캐릭터들에게 버프가 주어진다.

 

덕분에(?) 유저 입장에서는 일정 시간마다 필드 한 곳에서 대형 전쟁이 벌어지는 것을 보거나 그것에 휘말리고, 사냥 중 수시로 분쟁 지역에 머무르거나 아군 지역에 침투하는 상대 유저를 목격할 수 있는 셈이다. 때문에 중반 이후부터는 수시로 마주치는 상대 진영과 상대하기 위해서라도 자연스럽게 같은 진영 유저끼리 뭉치게 되었다.

 

상대 유저들의 눈을 피해 적진에 침투하라!

 

 

# 첫인상은 합격! 출시가 기대되는 모바일 RvR MMO

 

<AxE>는 이런 RvR 이슈 외에도 필드 레이드 보스나 정예 던전 등으로 유저들이 서로 다양하게 관계를 맺도록 유도한다.

 

예를 들어 일정 주기마다 등장하는 필드 레이드 보스의 경우, 적정 레벨로는 혼자 잡을 수 없을 정도의 강함을 가지고 있다. 유저는 필드 레이드 보스를 잡기 위해 지인을 부르거나 '지원 요청' 기능 등을 이용해 해당 지역의 같은 진영 유저들에게 도움을 청해야 한다.

 

CBT에 나온 필드 레이드 보스는 몬스터의 광역기만 잘 피하면 어렵지 않게 클리어할 수 있는 정도의 강함을 보여줬다. 하지만만 중반 이후부턴 필드 레이드 보스가 분쟁 지역에 상주하기 때문에 진영 내 다른 유저들과 긴밀한 협조가 필요했다. 덕분에 앞서 이야기한 RvR 요소와 맞물려 MMORPG라는 느낌을 강하게 느낄 수 있었다.

 

필드 레이드 보스

 

물론 CBT이니만큼 모든 것이 좋았던 것은 아니다. 수시로 게임이 종료되는 클라이언트 불안정성은 재미의 흐름을 끊었고, 일일 퀘스트나 장비 합성 등 이미 한 번 했던 행동도 '임무'를 위해 다시 한 번 하게 만드는 경직된 구조는 시간과 자원이 한정된 모바일 RPG 특성 상 좋지 않은 경험을 줬다.

 

하지만 <AxE>는 이런 단점도 소소하다고 느낄 수 있을 정도로 잘 만들어진 모바일 RvR MMORPG였다. 특히나 모바일 RvR MMORPG는 중량급 타이틀이 적은 만큼, <AxE>의 정식 출시가 기대됐다. 정식 출시 때는 CBT에 나온 피드백을 잘 수렴해 보다 매끈해진 모습을 볼 수 있길 기대한다.