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취재

양질의 게임 콘텐츠, VR게임 시장 성장을 앞당긴다

게임사, VR 관련 업체 참여, 강연 통해 VR 게임에 대한 의견 제시

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정혁진(홀리스79) 2017-06-02 16:28:18

오는 3일까지 부산 벡스코에서 열리는 2017 부산 VR 페스티벌 2일차에는 여러 산업 관련 업체들이 참석한 가운데, 각종 부대행사 외에 게임과 관련된 컨퍼런스도 열렸다. 게임사, VR 관련 업체들이 VR 게임에 대한 의견을 제시했다. 이들은 게임 콘텐츠에 대한 중요성을 강조했다.

 

먼저, 엠게임의 김용준 부장은 VR게임의 퀄리티를 높여야 한다고 말했다. 현재 스팀 VR에서 VR게임 중 상위 70개의 게임이 400억 원의 매출을 기록 중이며 그중 상위 10개의 게임이 절반 이상인 230억 원 매출을 기록 중이다. 이들 대부분은 16,000원에서 23,000원의 제법 고가의 게임이며 물론 게임 콘텐츠 수준도 높다. 적당히, 가벼운 게임은 좋은 성과를 기대하기 어렵다고 밝혔다.

 

엠게임 김용준 부장

 

김 부장은 현재 VR에서 가장 인기 있는 분야인 FPS 장르는 전세계에서 많은 인기를 얻고 있으며, 특히 북미에서 좋은 반응을 얻고 있다고 밝혔다. 반면, 국내 등에서 적합하다고 판단했던 방탈출, 스포츠 및 기타 일부 캐주얼게임은 1~2천 다운로드 정도로 그쳐 매출도 생각보다 저조했다고 밝혔다.

 

누구나 VR을 즐기려면 시간이 조금 더 필요하겠지만, 현재는 VR헤드셋, 그에 맞는 하드웨어 사양을 보유한 유저들이 그 대상이며 그들은 대개 비싸더라도 충분히 할 만한 가치가 있는 게임을 선호한다고 밝혔다.

 




 

이어서 강연한 드래곤플라이의 박인찬 AR/VR 센터장도 콘텐츠에 대한 중요성을 강조했다. 당초 전망했던 2017년까지 VR 시장의 확산기와 달리 현재 시장은 아직도 저변 확대에 주력하는 분위기.

 

박 센터장은 킬러 콘텐츠가 관건이라고 밝히며 시장이 예측했던 VR 시장 전망에 대해 2016~7년 태동기, 2018~9년 성장기, 2020년 이후 확산기를 거치지 않을까 하고 예상했다.

 

드래곤플라이의 박인찬 AR/VR 센터장​

 


 

박 센터장은 킬러 콘텐츠 게임의 조건에 대해 몰입감이 뛰어나고 편리한 이용자 경험을 제공하며 이동성, 그리고 협력과 경쟁이 가능한 게임이어야 한다고 밝혔다. 특히, VR이 체험형 게임인 만큼 사용자 경험과 협력-경쟁이 중요하다고 말했다. 그는 향후 자사의 계획과 같이 VR 게임도 점차 기술이 발달하면 e스포츠와 결합한 새로운 성장동력이 창출될 수 있을 것이라고 전망했다.

 


 

다음 강연자인 이동원 서울 VR스타트업스 센터장은 시장 성장에 대해 얘기했다. 그는 VR생각보다 잘 성장하고 있다고 말했다. 시장 성장에 대한 얘기는 많이 나눴지만, 그에 비해 우리의 기대가 더 컸던 것은 아닌가 하는 의견을 밝혔다.

 

업계에서는 VR 시장이 작년 1,800만 유저를 형성한 후, 올해 작년 대비 168% 매출 성장을 예상하고 있다. 오는 2020년에는 VR 소프트웨어 매출 20조 원을 육박할 것으로 내다보고 있다.

 

이동원 서울 VR스타트업스 센터장​

 


 

이동원 센터장은 위와 같은 흐름 속에서, 아직은 하드웨어 판매가 소프트웨어보다 높지만 결국 소프트웨어의 비중은 점점 높아질 것이라고 밝혔다. 특히, 게임 분야에 주목할 필요가 있다고 밝혔다. 작년 2조 매출 가량 나온 VR 시장에서 소프트웨어의 비중은 3,000억 원 가량이며, 이중 게임이 44% 정도의 비중을 차지한 만큼 상승세는 계속될 것이라고 내다봤다.

 

시장 성장 정체에 대한 우려에는 성급할 필요가 없다는 의견이다. 현재 VR 시장은 예상치보다는 더디게 성장하고 있지만 긍정적으로 확산되고 있어서 시장에 대한 긍정적인 의지를 가져도 좋다고 말했다. 과거 TV, PC, 스마트폰 등도 보급 후 확산, 성장까지 일정 시간이 필요했듯이, VR도 본격적으로 받은 시기가 2015년 가량인 만큼 기다려볼 필요가 있다고 밝혔다. 게임 분야를 보면 VR에 대해 인지하고, 어느 정도 반응을 보이는 이는 18~34세 콘솔게임 유저가 많았다.

 




 

VR 게임시장에 대한 투자 가능성에 대해서도 긍정적으로 예상했다. 국내는 비교적 덜 일어나기는 하지만, 글로벌 기준으로 놓고 보면 공격적인 투자가 많이 일어나고 있다고 밝혔다. 특히 미국과 유럽 시장에서 투자 비율이 오르고 있다. 스팀에서도 Survios, Recroom 등 관련 업체들이 평균 100만 달러( 11억 원) 이상의 매출을 올리며 기업 가치가 상승하고 있는 만큼, 관련 분야에 2,000억 원 정도 투자가 이루어지고 있다고 밝혔다.

 

글로벌 지역으로 자유롭게 출시가 가능한 만큼 글로벌 콘텐츠로 해외 투자 대상에도 오를 수 있다고 가능성을 밝혔다. 게임과 엔터테인먼트 회사 설립이 작년 대비 2배 이상 증가한 만큼 많은 양질의 콘텐츠가 나올 수 있으며, 규모있는 투자사들이 개입, 성장할 것이라고 말했다. 현재 수 조 원 규모의 투자자도 늘어나고 있어서 좋은 아이디어와 콘텐츠만 있으면 해외 투자 유치도 할 수 있다고 말했다.

 




 

이를 위한 게임을 위해서 이동원 센터장은 VR 게임을 만들기 위한 기본적인 몇 가지 유의사항을 조언했다. 모바일, PC의 경험을 그대로 옮기지 말고 VR에 맞는 특수적인 요소를 고려해야 하며, 현장감 있는 구현에 주목해야 한다고 말했다. 컨트롤러를 사용하면서 고퀄리티 게임도 물론 좋지만 꼭 그것만 고수할 필요가 없다고 밝혔다.

 

캐주얼 게임이더라도 일반적인 형태의 접근 보다는 또 하나의 세계와 가상 경험을 충분히 만족시켜 줄 수 있는 부분을 강조하면 고퀄리티 게임 못지 않은 반응과 투자를 이끌어낼 수 있을 것이라고 밝혔다. 그 밖에 스토리텔링 요소, 반복플레이 가능 여부도 중요하다고 조언했다.