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취재

‘블레이드 & 소울2 내년 연기-프로젝트TL 하반기 CBT’ 엔씨 1분기 컨퍼런스 콜

매출 4,752억 원, 영업이익 2,038억 원, 당기순이익 1,192억 원 기록

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정혁진(홀리스79) 2018-05-10 12:19:01

올해 출시로 예정되어 있던 <블레이드 & 소울2>는 내년 중으로 출시가 연기됐다. <프로젝트 TL>은 올 하반기 CBT, <리니지2M>은 내년 이른 상반기쯤 출시된다.

 

엔씨소프트가 오늘 20181분기 컨퍼런스 콜을 진행했다. 회사는 매출 4,752억 원, 영업이익 2,038억 원, 당기순이익 1,192억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 98%, 570% 상승했다. 당기순이익은 585% 증가했으며, 전분기 매출은 11% 감소, 영업이익은 8% 증가, 당기순이익은 1% 줄었다.

 

 

# 리니지M, 향후 대규모 업데이트 예고상승세 전망

 

게임 별 매출을 보면, 모바일게임 전체 매출은 전분기 대비 19% 하락했다. <리니지M>의 하향 안전화 때문이다. 엔씨소프트 윤재수 CFO“<리니지M>은 심화된 경쟁 속에서도 안정적인 고객 지표를 보여주고 있으며, 출시 1주년 시점인 현재도 여전히 구글 매출 1위를 유지하고 있다고 밝혔다.

 

엔씨소프트는 오는 15, 간담회를 통해 서비스 1주년 성과와 향후 선보일 대규모 업데이트에 대해서 공개할 예정이다. 윤재수 CFO는 향후 업데이트를 통해 <리니지M>이 좋은 성과를 거둘 것으로 기대한다고 밝혔다.

 

엔씨소프트의 2018년 1분기 실적 요약.

 

PC 온라인게임은 전반적으로 긍정적인 지표를 보여주고 있다. <아이온>은 국내 과금 체계 전환으로 전분기 대비 48% 매출이 상승한 188억 원을 기록했다. <길드워2>는 전분기 대비 32% 하락했으나 두 번째 확장팩 효과가 일부 반영되며 전년 동기대비 66% 상승한 236억 원을 달성했다. 윤재수 CFO각 게임 별 충성도 높은 유저들을 다수 확보하고 있는 만큼, 엔씨소프트의 MMORPG 역량을 통해 안정적인 매출을 확보할 수 있을 것으로 보인다고 밝혔다.

 

다음은 로열티 매출. <리니지M>의 대만 지역 성과가 온기 반영되며 전분기 대비 41% 상승, 전년 동기 대비 33% 증가한 842억 원을 거뒀다. 지역 별 매출로는 한국 3,382억 원, 북미/유럽 375억 원, 일본 75억 원, 대만 77억 원이다.

 

2018년 1분기 게임별 매출 구성.

 

설명을 끝내며, 윤재수 CFO<리니지M>의 전망에 대해 강조했다. CFO현재 성과에 안주하지 않고 새로운 콘텐츠, 다채로운 혁신적인 서비스를 준비하고 있다고 밝혔다.

 

더불어, “<리니지M>이 모바일 오픈월드 MMO의 새 지평을 열은 것과 같이, <리니지2M>, <블레이드 & 소울 2>, <아이온 템페스트> 등 신작을 통해 모바일 신작의 비전을 착실히 이루어 나갈 것이라고 말했다. <프로젝트 TL>도 글로벌 서비스 부응을 위해 박차를 가하고 있으며, 연내 테스트를 통해 좋은 모습을 보여줄 것으로 기대한다고 밝혔다.

 

 

# 블레이드 & 소울2는 내년 공개, 그 외 신작은 순조롭게 개발 중

 

회사 실적발표에 대한 설명이 진행된 뒤, 질의응답이 이어졌다. <블레이드 & 소울2>는 시장성을 분석한 뒤 팀을 재설계했으며, 내년쯤 출시를 목표로 하고 있다. 후속작 <리니지2M>은 내년 이른 상반기 쯤 선보일 것 같다고 밝혔다.

 

과거 컨퍼런스 콜에서 밝혔던 크로스 플랫폼에 대해서도 순조롭게 진행 중이며, 향후 개발되는 PC 신작은 개발 초기부터 콘솔 플레이를 가정하고 개발하고 있다. <리니지M>의 해외 서비스에 대해서는 브랜드 저변 확대를 위해 시장에 맞게 여러 수정 작업을 하고 있다고 밝혔다. 최근 보도된 ‘<리니지> IP 3D 모바일화는 고민 중인 여러 수정 작업 중 하나를 추측한 것 같다는 답변을 내놨다.

 

 

<리니지M>이 국내 출시 1주년을 맞았다. 향후 국내 서비스 운영 세부 계획이나, 추가 해외 출시 계획에 대해 말해달라.

 

윤재수 CFO: 오는 515일 행사를 가질 예정이다. 그곳에서 업데이트 계획과 향후 비전에 대해 자세히 말씀 드릴 수 있을 것 같다. 해외 출시에 대해 말씀 드리면, 한국과 대만을 제외한 국가는 <리니지> 브랜드가 새로운 RPG로 다가올 수 있다. 그래서 그런 국가에도 친절하면서 지금 시점에 맞는 게임이 되기 위해 수정 작업을 하고 있다. 아직 언제 진행하겠다는 것은 말씀 드리기 어렵다.

 
 

 

<블레이드 & 소울2> 개발 현황, 출시 일정에 대해 알려 달라.

 

아마 내년 정도 출시될 것으로 예상한다. 정확한 시점은 말씀 드리기 어렵다. 올해 1분기에 게임의 시장성을 분석해보고 팀을 재정비, 우리가 바라보는 비전에 맞게끔 다시 설계 해보자는 취지로 변화를 꾀했다. 결과는 내년 정도에 보여줄 수 있을 것으로 생각한다.

 

모바일 사업을 돌이켜 보면, 시장에 늦게 진입했지만 <리니지 레드나이츠> 통해 당시 시장에서 많이 성공하고 있던 패턴을 학습해 선보였다. <리니지M>PC <리니지> 모델을 모바일로 차용, 빠르게 시장에 진입할 수 있었다. 원래 <리니지M>이 작년 상반기 출시되면서 1년 정도 간격으로 우리가 생각하는 주요 타이틀을 내기로 했다. <블레이드 & 소울2>도 그에 따라서 올해 상반기를 예정하고 있었다.

 

하지만, 과거 PC MMO를 시장에 3~4년 주기로 냈던 패턴에서 인력을 보강하고 개발체제를 바꾸면서 그것을 1년 단위로 내보내자고 추진했지만 <블레이드 & 소울2>는 시작 때부터 풀 MMO를 선보이자는 우리 기준에서는 부족하다고 판단됐다. 그래서 지연시키기로 결정했다. 나머지 준비하는 것들은 계획대로 개발이 진행되고 있다. <리니지2M>은 예전에 내년 상반기로 밝혔지만, 그보다 조금 앞당겨질 수 있을 것 같다.

 


 

 

<리니지M>1분기 좋은 성적을 거뒀다. 지표가 어떻게 되나?

 

작년 출시 이후 업데이트에 따라 등락은 있었지만, 천천히 감소하는 추세였다. 올해 1분기를 보면 상황이 굉장히 좋게 유지되고 있다. 업데이트나 이벤트를 실시하면 그것에 대한 유저지표 반응도 잘 나오고 있다.

 

 

사용자 편의 개선을 위해 개인 거래는 언제쯤 가능할까?

 

개인거래는 인게임 경제 밸런스와 관련되어 있어 복잡하다. 사업팀에서 필요하다고 판단 되면 추가할 것이다. 여기서 답변할 수 있는 내용은 아니다.

 


 

 

새로 출시될 MMORPG도 확률형 아이템을 도입하나? 아니면, 시중에 나와 있는 다양한 확장형 아이템들이 도입되는지?

 

수익 모델은 따로 떼서 생각할 수 있는 것이 아니다. 기획에서부터 유저 행동에 맞춰 어떤 모델이 적합한 지는 게임마다 다를 수 있다. 순조롭게 개발 중이며, 여러 옵션을 넣으며 외부 공개되는 시점에 맞춰 수익 모델이 최종 확정될 것이라고 생각한다.

 

 

<프로젝트 TL> 출시 시기는 어떻게 되나?

 

작년에 조직을 재정비한 이후로 잘 운영되고 있다. 사내에서도 평가가 좋고 팀 분위기도 좋은 것으로 파악된다. 아마 하반기 중 외부 CBT를 통해 본격적으로 선보일 수 있을 것 같다. PC MMO는 복잡해서 정확히 언제 출시된다고 말할 수는 없지만 CBT 결과에 따라 내년에 출시할 수 있을 것으로 생각한다. 하반기는 <프로젝트 TL을 포함해> 외부 공개활동들이 이루어질 것으로 보인다.

 


 

 

크로스 플랫폼에 대한 내부 의견은 어떤가? 트렌드화 될 때 파이프라인은 어떨지 궁금하다.

 

PC로 개발하고 있는 신작들은 디자인 초기부터 모두 콘솔 플레이를 가정하고 설계하고 있다. 그것은 조작이나 화면 등 여러 가지가 콘솔에 맞춰서도 제작된다는 것을 말한다. PC에서도 구동되고. 향후 출시되는 게임은 PC, 콘솔 모두 플레이 가능한 게임을 선보일 수 있을 것으로 생각한다.

 

 

전분기 대비 영업비용이 감소했다. 이에 대한 원인과 2분기, 하반기 추세를 예측한다면?

 

큰 비중을 차지하는 부분이 마케팅비, 매출변동비와 인건비다. 매출변동비는 올해 모바일게임에서 대규모 매출을 일으키는 것을 기대하고 있지 않아서 줄어들 것으로 보인다. 올해는 인건비 상승을 억제하는 쪽으로 생각하고 있다. 신규 인력 유입에 대해서도 보수적으로 보고 있다. 마케팅 비용은 전년 대비 비슷한 수준이 되지 않을까 생각한다. 올 하반기 여러 마케팅 활동을 예상하고 있다.

 

 

작년 말부터 <배틀그라운드>를 비롯해 다양한 게임이 출시되며 수익 모델이 변화하고 있다. 현재 개발 중인 게임에 영향이 미칠 지 궁금하다.

 

어떤 게임이 나오고 수익 모델이 잘 맞는다고 해서 모든 게임에 다 잘 맞는다고 말할 수는 없다. 위에서 답변한 대로 엔씨소프트가 주력으로 보는 게임은 MMO. 앞으로 나오는 <리니지2M>, <블레이드 & 소울2>도 그렇고 오픈월드 MMO를 통해 유저 간 경쟁, 협력을 하며 큰 라이프사이클을 가져가려는 비전을 가지고 있다. 트렌드에 맞춰 어떻게 하겠다고 일괄적으로 말씀 드리기는 어려울 것 같다.

 

 

얼마 전 <리니지> IP3D 모바일로 만들고 있다는 보도가 나왔다. 진행 여부는?

 

위에서 <리니지> IP를 전세계적으로 서비스하기 위해 여러 수정을 가하고 있다고 말씀 드린 바 있다. 그 일환으로 여러 접근 방식 중 하나로 우리가 생각하고 있는 것을 외부에서 추측하는 것으로 보인다. 아직 어떤 것이라고 확실하게 정하지는 않고 있다. 확정적으로 말할 수 있을 때 답변 드리겠다.

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