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게임 질병코드부터 오토체스까지… 2019 게임업계 상반기 주요 이슈는?

[기획] 2019년 상반기 화제가 된 국내 게임업계 이슈 모음

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현남일(깨쓰통) 2019-07-02 16:50:27

2019년 기해년도 어느덧 절반이 지났다. 올해 상반기는 특히 ‘WHO의 게임이용장애 질병코드 등재’ 부터 시작해, 대한민국 굴지의 게임사인 넥슨의 매각 시도 등. 다양한 이슈들이 업계 내외로 화제를 불러일으켜 주목받았다. 디스이즈게임은 올해 상반기 게임업계를 뒤흔들었던 주요 이슈들을 정리해봤다. 

 



# WHO의 게임 이용장애 질병코드 지정

 

올해 상반기 게임업계를 가장 뜨겁게 달군 이슈라면 WHO(세계보건기구)의 ‘게임 이용장애’(game disorder) 질병코드 지정을 꼽을 수 있다. 

 

WHO는 지난 해 6월, 게임 이용장애를 정신·행동·신경발달 장애 영역의 하위 영역에 포함하는 ICD-11(국제질병 분류 제 11차 개정판)을 공개하면서, 올해 5월 총회에서 최종 의결한다고 발표해 많은 파장이 일었다. 그리고 총회 개최가 가까워진 올해 상반기부터 본격적으로 찬성과 반대 목소리가 높아지면서 이슈화 되기 시작했다. 

 

일례로 5월 2일에는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 WHO에 게임이용장애 질병코드와 반대 의견을 전달했다. 여기에 한국게임산업협회, 한국인터넷기업협회 같은 게임업계 주요 단체들과 문화 연대 관련 문화계 관련 단체들은 게임 이용 질병코드 추진이 잘못되었다며 WHO에 반대 의견을 전달하는가 하면, 각종 포럼과 토론회 등을 통해 반대 의견을 적극적으로 내놓기 시작했다.

  

[관련기사] 문체부-한콘진, WHO 게임이용장애 질병코드화 반대 의견 전달

[관련기사] 문화부, 지자체까지 반대! WHO의 게임과몰입 질병분류 시도 "근거 부족하다"

  

 


게임이용장애가 ‘질병’ 이라는 찬성측의 주장에 정면으로 반박하는 5년 간의 추적 연구 결과가 나와 주목받기도 했다. 건국대학교 정의준 교수가 2014년부터 5년간 2천여 명의 청소년을 추적조사한 결과, 아동과 청소년층이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 ‘학업 스트레스’라는 것이 바로 이 연구의 결론이었다. 

 


 

하지만 이런 게임업계의 우려와는 별개로 지난 5월 25일, WHO는 총회에서 ICD-11을 만장일치로 통과시키면서 결국 ‘게임 이용장애’는 정식으로 질병코드로 등록되었다. 

 

이에 따라 게임업계는 ICD-11이 국내 질병 기준 일람인 KCD에 반영되는 것을 저지하는 것에 총력을 기울이고 있다. 참고로 ICD의 KCD 반영은 어디까지나 ‘권고사항’ 이며, 실제 ICD-11의 효력 자체도 2022년부터 발생한다. 

 

[관련기사] WHO의 게임 이용 장애 질병 분류 결정, 게임·문화계의 대처 계획은?


한편 대한민국 정부는 ICD-11의 KCD 반영에 대해 신중히 접근하겠다는 입장이다. 한 때는 문화 체육관광부가 ICD-11의 KCD 반영 ‘반대’를, 보건복지부는 ‘찬성’의 입장을 각각 밝히면서 혼선을 빚는 모습을 노출했다. 

 

하지만 지난 5월 28일, 이낙연 국무총리가 “보건복지부와 문화체육관광부 등 관계부처와 게임업계, 보건의료계, 법조계, 시민단체 등이 참여하는 민관 협의체를 구성해 가장 합리적인 방안을 찾을 것” 이라고 발표함에 따라 어느 정도 정리가 된 형국이다. 과연 이번 이슈가 이후 어떠한 방식으로 전개될 것인지 주목되고 있다.  

 

[관련기사] 이낙연 총리 "게임이용장애 질병 분류, 조정 안 된 의견 말해 국민에 불안 주지 말 것"

  

이낙연 국무총리

 



# 김정주 회장의 넥슨 매각 시도

 

국내 게임업계는 2019년 시작과 함께 충격적인 소식에 술렁였다. 바로 넥슨의 창업자 김정주 회장이 넥슨의 지주회사 NXC를 판다는 소식 때문이었다. 

 

김정주 회장은 본인이 보유한 NXC의 지분 98.64% 전량을 매물로 내놓은 것으로 알려졌으며, 이는 추정가만 10조원이 넘어가는 ‘매머드급’ M&A였다. 무엇보다 매출 규모 면에서 국내 1위 업체인 넥슨이 매각된다면, 게임업계에 엄청난 후폭풍이 일 것이라는 사실은 어렵지 않게 예측되었기 때문에 업계 모두가 이 이슈에 주목할 수밖에 없었다. 

 

[관련기사] 김정주 회장이 넥슨을 매물로 내놨다? 넥슨 “상황 파악중”

[관련기사] 넥슨 김정주, '경쟁력 있는 여러 방안 숙고중' 밝혀

  

김정주 NXC 회장

하지만 넥슨의 매각시도는 순탄치 않게 흘러갔다. 일단 2월 중순에 5개 회사(카카오, 텐센트, MBK파트너스, 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털)가 적격 인수후보(쇼트리스트)에 올랐지만, 정작 5월 초로 예정되었던 본 입찰이 2차례에 걸쳐서 연기되었다. 

 

연기된 본입찰은 5월 31일 경 마무리되면서 텐센트가 빠지고 넷마블, 카카오, MBK파트너스, 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털이 최종 후보로 이름을 올렸지만 10조를 넘어 15조 원에 달하는 인수대금을 두고 김정주회장과 인수후보들 간의 타협점을 끝끝내 찾지 못한 것으로 알려졌다. 

 

그리고 결국 지난 6월 26일, 김정주 회장이 NXC의 매각을 보류하기로 최종 결정하면서 넥슨의 매각 시도는 일단 무산되었다. 하지만 일각에서는 아직도 김정주 회장이 새로운 후보와 접촉할 것이라는 가능성도 내놓고 있기 때문에, 이번 넥슨 매각 이슈가 이대로 종결될지. 아니면 새로운 방향으로 전개될지는 이후의 상황을 봐야 할 것으로 전망된다.  

 

[관련기사] 게임업계 최대 관심사였던 '넥슨 매각', 결국 무산됐다

  

 



# 전체적으로 부진한 1분기 성적표 받아 든 국내 상장사들 

 

2019년 1분기까지 실적발표를 끝낸 국내 주요 게임사들은 전체적으로 부진한 성적표를 받아 들었다. 특히 3N으로 손꼽히는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 모두 전년 동기 대비 영업이익이 하락했다는 점에서 아쉬운 모습을 보여줬다. 

 

특히 넷마블과 엔씨소프트는 모두 전년 동기 대비 영업이익이 50% 이상 하락하는 모습을 보이며 크게 부진했다. 단 넥슨의 경우 영업 이익만 1% 감소했을 뿐, 매출이나 순이익은 소폭 상승했다는 점에서 체면을 세웠다. 

 

2019년 1분기 주요 상장사들 매출 및 영업이익, 당기 순이익 현황

넷마블과 엔씨소프트는 모두 신작 부재가 그대로 실적 감소로 이어졌다는 분석이다. 그나마 넷마블은 1분기 이후 5월에 <킹 오브 파이터즈 올스타>, 6월에 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>, <BTS 월드> 등 다양한 신작을 선보이면서 2분기 실적에 희망적인 관측이 나오고 있지만, 엔씨소프트는 2분기까지도 이렇다할 신작을 선보이지 못하고 있다.

 

다른 게임사들 또한 전체적으로 부진한 실적을 기록한 가운데, 예외적으로 펄어비스와 그라비티는 사상 최대 분기 매출을 기록해 눈길을 끌었다. 펄어비스와 그라비티는 모두 <검은사막>과 <라그나로크M: 영원한 사랑>이 해외에서 흥행 성공했기 때문에 이런 성적을 거둔 것으로 나타나고 있다. 따라서 앞으로도 게임사들에게 있어 해외 성적은 매우 중요한 영향을 끼칠 것으로 전망된다.  

 

[관련기사] 해외 시장과 IP에 울고 웃은 19년 1분기 주요 게임사 매출

 



# 상반기 신작 모바일 게임의 키워드는 ‘IP 게임’  

 

올해 상반기 모바일 게임 시장은 여전히 <리니지 M>이 굳건히 양대 마켓에서 매출 1위를 수성하는 가운데, 2위~10위까지 상위권은 고정된 강자 없이 계속해서 교체되고 바뀌는 치열한 혈전 양상을 보였다. 

 

이 와중에 올해 서비스를 개시한 ‘신작’ 중 구글 플레이 스토어의 매출 순위 TOP 10에 진입한 작품은 총 12작품인 것으로 조사되었다. 한 달에 평균 2개 꼴로 ‘신성’이 등장한 것으로 볼 수 있으나, 이 중에서 1개월 이상 TOP 10을 유지한 작품은 단 한 작품도 없었다는 점에서 (아직 서비스 1달이 되지 않은 <랑그릿사>와 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스> 제외) 그만큼 시장에 치열하게 전개되었다는 것을 알 수 있다.

  

XD글로벌이 서비스하는 <랑그릿사 모바일>

이 와중에 주목을 끌은 신작의 트랜드는 바로 ‘IP 게임’이다. 일례로 상반기 매출 순위 TOP 10에 진입한 12개의 작품 중 원작이 따로 있는 IP를 활용한 게임은 <킹 오브 파이터즈 올스타>, <랑그릿사 모바일>, <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>, <블리치-사신 격투>까지 5작품에 달한다. 

 

모바일 게임 시장이 다양한 작품들의 발매로 치열한 가운데 아무래도 원작 IP의 인기와 인지도에 힘 입어 많은 유저들의 주목을 받을 수 있다는 점에서 장점을 발휘한 것으로 보인다.

  

카카오게임즈가 서비스하는 <프린세스 커넥트! Re:Dive>

 

이 밖에 2D 미소녀/미소년 캐릭터들을 전면에 내세운 이른바 ‘오타쿠 취향’ 신작들의 강세도 눈에 띄었다. 실제로 <프린세스 커넥트! Re:Dive>, <라스트 오리진>, <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>, <블리치 - 사신격투>, <랑그릿사 모바일>까지 다양한 작품들이 TOP 10에 이름을 올렸다. 

 

지금까지 2D 미소녀/미소년 캐릭터들을 전면에 내세운 작품들은 <소녀전선>이나 <벽람항로> 이래로 <에픽세븐> 정도를 제외하면 언제까지나 비주류로 큰 주목을 받지 못했다는 점에서 이후 이러한 분위기가 바뀔 수 있을지 이후의 행보도 주목된다. 

 

상반기에 구글 플레이 매출 순위 TOP 10에 이름을 올린 2019년 출시 신작 게임들 (출시 순서 정렬)

 

<스피릿위시>, <아리엘>, <라스트 오리진>, <린: 더 라이트브링어>, <프린세스 커넥트! Re:Dive>, <블리치-사신격투>, <트라하>, <궁수의 전설>, <킹 오브 파이터즈 올스타즈>, <아르카>, <랑그릿사>(랑그릿사 모바일), <일곱 개의 대죄 그랜드 크로스> 

  



# 배틀로얄 게임 지형을 뒤흔든 에이펙스 레전드 

 

펍지의 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀 그라운드)와 에픽게임즈의 <포트나이트>가 양분하던 ‘배틀로얄’ 게임 시장은 2019년들어 3파전으로 그 지형이 바뀌었다. 바로 리스폰엔터테인먼트가 개발하고, EA가 퍼블리싱하는 <에이팩스 레전드>(Apex Legends)가 지난 2월 서비스를 시작하면서 전 세계적으로 엄청난 인기를 끌었기 때문이다. 

 

실제로 <에이펙스 레전드>는 출시 후 1달만인 지난 3월, 전 세계적으로 유저수가 5천만 명을 돌파했다. 이것은 <포트나이트>가 5천만 명의 유저를 확보하는 데 걸린 시간인 16주와 비교하면 약 3개월 이상 빠른 수치다. 특히 이 게임은 <배틀 그라운드>나 <포트나이트>에 비해 팀 플레이의 재미를 살리고, 핑 시스템으로 대표되는 편의 기능이 호평 받으며 전 세계적으로 큰 호응을 이끌어내는 데 성공했다. 

 

놀라운 것은 이 게임이 출시 초기에는 한국에서의 접속을 막았기 때문에 VPN 같은 우회법을 이용하지 않으면 즐길 수 없었음에도 불구하고, 이미 3월 초에 국내 PC방 게임 순위 TOP 10에 진입했다는 것이다. 그만큼 한국에서의 반응도 뜨거웠으며, 이에 EA는 지난 3월 20일, 정식으로 게임의 한국어 버전 및 ‘서울 서버’를 선보이며 정식 한국 서비스를 개시했다. 

 

[관련기사] 서울 서버와 함께! 에이펙스 레전드, 한국 '정식' 서비스 시작

[관련기사] 지금까지 이런 속도는 없었다! '에이펙스 레전드' 출시 1달 만에 5천만 유저 돌파

  


 

하지만 <에이펙스 레전드>는 빠른 성장세를 기록한 것은 사실이지만, 하락세 또한 빠르다는 분석 또한 나오고 있다. 실제로 게임은 서비스 개시 이후 불법 게임 데이터 조작, 즉 ‘핵’에 대한 이슈가 끊이질 않고 있다. 이 때문에 많은 유저들이 이탈하며 서비스 1달 후를 기점으로 각종 게임 지표에서 꾸준하게 하락세를 타고 있다. 

 

이에 EA는 핵을 사용한 것으로 확인된 77만개의 계정을 퇴출하는 등. 핵에 대한 강력한 제제 조치를 취하면서 분위기 환기에 나섰다. 또 지난 6월 개최된 EA PLAY에서 신규 캐릭터 ‘왓슨’을 비롯해 <에이펙스 레전드> 시즌 2 콘텐츠를 공개하며, 재도약을 선언했다. 상반기 배틀로얄 게임의 지형을 뒤흔든 <에이펙스 레전드>가 과연 하반기에는 어떠한 모습을 보여줄지. 그리고 배틀로얄 게임 시장은 어떻게 변화할지 주목된다.  

 

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# 문호 개방한 중국 게임 시장, 하지만 한국 게임은 여전히 No

 

중국의 외국산 게임에 대한 판호 발급이 지난 3월부터 재개되었다. 이에 따라 총 30개의 해외 게임들이 지난 3월 말, 22개의 타이틀이 5월 초에 판호를 발급받으며 정식으로 중국에서 판매를 개시하게 되었다.

 

하지만 문턱을 넘은 해외 게임 리스트에 한국 게임은 없었다. <배틀그라운드 모바일>, <리니지 2 레볼루션>, <검은사막> 등 다수의 한국 게임들이 여전히 중국 시장의 문턱을 넘기 위해 기다리고 있지만, 이들에 대한 판호 발급 소식은 현재까지도 요원하다. 한국 게임들은 지난 2017년 2월, 사드 여파에 따른 한한령으로 판호 발급이 막힌 이래로 벌써 2년이 넘게 중국 시장에서 신작을 내놓지 못하고 있다.

  

[관련기사] 중국 5월 신규 외자 판호 공개, 한국 게임 여전히 '전멸'

  

텐센트가 개발하고 서비스하는 모바일 배틀로얄 게임 <화평정영>

 

이러한 상황이 이어지자 웃지 못할 일이 벌어지기도 했다. 지난 5월 <배틀그라운드>의 중국 판권자인 텐센트가 <배틀그라운드> 중국판인 <자극전장>의 서비스를 종료하고, 대신 별도의 배틀로얄 게임 <화평정영>(영문명 Game for Peace)의 서비스를 시작했다. 

 

원칙적으로 판호를 받지 못한 게임은 유료 결제 시스템을 넣을 수 없기 때문에 <자극전장>은 높은 인기를 얻었음에도 매출을 기록하지 못하던 상황. 하지만 대신 발매한 '중국 게임' <화평정영>은 불과 3일만에 1억 위안(약 172억 원)이 넘는 매출을 기록할 정도로 폭발적인 흥행을 기록하고 있다.

 

참고로 <화평정영>은 게임의 그래픽이나 규칙, 여러 요소들이 <자극전장>과 매우 유사하다. 심지어 유저들의 데이터 또한 <자극전장>의 데이터를 그대로 인계했을 정도. 하지만 유혈 표현을 삭제하고, 플레이어 사망시 손을 흔들며 사라지게 하는 등. 중국 검열 당국의 기준에 맞춰 제작된 것이 특징이다. 

 

이에 대해 펍지와 텐센트는 “양사가 서로 원만하게 협의를 했다”라고 밝혔다. 그 ‘원만한 협의’가 무엇인지 외부에서는 알 수 없지만, 장기간의 한국 게임 판호 미발급 사태가 이러한 기형적인 상황을 만들었다는 점에서 여로모로 씁쓸함이 남는 상황이다.

 

과연 중국의 한국 게임에 대한 판호 미발급 사태가 하반기에도 계속 이어질지, 아니면 어떠한 상황 변화가 생길지 주목된다.  

 

[관련기사] 텐센트가 배그 모바일을 버렸다? 배그를 둘러싼 펍지와 텐센트의 '원만한 합의'

  

 



# 오토체스, 유저 MOD의 새로운 신화 쓸 수 있을까?

 

<배틀그라운드>에 밀려 스팀 동시 접속자수 2위를 기록하던 <DOTA 2>는 지난 3월, 오랜만에 1위를 탈환했다. 그것도 동시접속자수 100만 명이라는 기록이었다. 

 

이는 연초에 등장한 <DOTA 2>의 유저 창작 모드(MOD)인 <DOTA 오토체스> 때문이었다. 실제로 <DOTA 오토체스>는 공개 이후 <DOTA 2>를 즐기는 유저들은 물론이고 RTS나 AOS(MOBA) 게임에 익숙하지 않은 유저들 사이에서도 폭발적인 인기를 끌면서 2달 만에 스팀 창작 마당 구독자 수 544만 명을 확보했다. 또 약 25만개 이상의 유저 리뷰 평점 평균 ‘별 5개’를 기록하며 ‘광풍’을 일으켰다.

  

[관련기사] '오토 체스' 모드의 힘! 도타2, 스팀 동접 100만 기록하며 1위 탈환


이런 인기에 힘 입어 게임을 개발한 거조다다 스튜디오는 <DOTA 오토체스>의 별개 독립 게임인 <오토체스>를 모바일로 베타 출시하기에 이르렀다. 이에 밸브는 <DOTA 오토체스>의 별도 스탠드 얼론 버전 <도타 언더로드>(Dota Underlords)의 베타 테스트 버전을 지난 6월 14일부터 베타 테스트를 시작했다. 여기에 <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈 또한 이른바 ‘롤토체스’라고 불리는 <전략적 팀 전투>(TFT)를 선보이며 지난 6월 29일부터 베타 테스트를 개시했다. 

 

과연 이런 ‘오토체스 류’ 게임들이 게임 시장의 새로운 ‘대세’로 자리잡을 수 있을지 하반기 행보가 주목되고 있다. 

 

[관련기사] 오토체스류 게임 전성시대! 오토체스, 도타 언더로드, 롤 TFT에 대해 알아보자

  

밸브의 <도타 언더로드>
 
라이엇게임즈의 <전략적 팀 전투>