미디어데이는 신지섭 펍지주식회사 센트럴 e스포츠 디렉터의 발표로 시작됐습니다. 그는 네이션스 컵에 대한 설명을 시작으로, 지금까지의 <배틀그라운드> e스포츠의 역사를 정리한 뒤, 앞으로의 로드맵에 대해 발표했습니다.
신지섭 디렉터는 이번 대회가 "팬들에게 자연스럽게 응원할 수 있는 팀을 제시해주고 더 몰입감을 느낄 수 있는 컨텐츠를 전달하기 위해 최적화된 콘셉트"를 갖추었다고 말했습니다. 그를 위해 한국어, 영어, 중국어, 일본어 등 8개 국어로 최적화된 화면을 선택할 수 있도록 했으며, 펍지 e스포츠 공식 웹사이트를 통해 인터랙티브하게 방송 시청할 수 있는 기능을 제공했다고 합니다.
이어서 그는 네이션스 컵이 열리기까지 <배틀그라운드> e스포츠가 어떤 기조로 열렸는지 설명했습니다.
내일부터 3일간 열릴 네이션스 컵은 펍지의 e스포츠 대회 개최 경험을 바탕으로 얻은 교훈들을 집대성한 결과물이라 볼 수 있습니다. 작년 PGI에서 배틀로얄 장르의 e스포츠화의 성장 가능성을 확인했기 때문에 올해는 e스포츠의 본산이라고 불러도 손색이 없는 한국에서 국가대항전을 열기로 한 것이죠.
신지훈 디렉터는 "팬들이 오랫동안 즐길 수 있는 펍지만의 독창적인 관중 스포츠를 만들겠다는 목표 아래 e스포츠 사업을 본격화했다"고 말했습니다. 이어서 "e스포츠를 단순히 게임의 마케팅 수단이 아니라, e스포츠를 바탕으로 한 새로운 문화를 창출하겠다는 의지를 가지고 있다"고 전했습니다. 신 디렉터는 이를 위한 3가지 원칙을 세웠다고 소개했습니다.
1. e스포츠를 자생 가능한 하나의 제품으로 발전할 수 있도록 장기적인 계획과 투자를 진행할 것
→ 단순한 게임 홍보 마케팅 수단으로 삼지 않음.
2. e스포츠를 발전시키기 위해 다양한 파트너들과 함께 협업을 지속할 것
→ 배틀로얄은 e스포츠로 실현되지 않아 잠재력 있음. 매력 극대화 위해 다양한 파트너와 함께 혁신.
3. e스포츠의 진정한 주인공인 선수와 선수단을 최우선으로 여길 것
→ 안정적인 대회 구조, 공정한 경기 조건, 합리적인 연습 환경, 충분한 보상 체계
신 디렉터는 이러한 3가지 원칙을 바탕으로 2018년부터 2022년까지의 다음의 5개년 계획을 제시했습니다. 5개년 중 첫 3년은 e스포츠의 잠재력을 확인하고 흥행력을 입증하는 데 초점을 맞췄다면, 이후 2년은 모든 시장 참여자가 장기적으로 수익성을 확보할 수 있도록 체제를 개편하는 데 초점을 맞췄습니다.
2018년: 기술적 기반 마련
- 직간접적 대회 운영 경험 축적
- <배틀그라운드>의 e스포츠 가능성 입증
2019년: 플랫폼 론칭
- 연 단위 시즌 지역 프로 대회 출범, 그리고 글로벌 대회 연계 계획 수립
- 펍지 e스포츠 공식 마케팅 및 커뮤니케이션 채널 론칭 – 팬들과의 정보 공유 및 소통 창구 마련
- 시범적으로 진행했던 e스포츠 아이템 판매를 본격적으로 확장, 프로팀과 수익 분배
- 일부 지역에서는 2부 리그 운영하며 풀(pool) 확대
2020년: 론칭한 플랫폼을 더욱 정교화하는 데 집중
- 대회 구조, 커뮤니케이션 채널, 프로팀 지원 방안 등 올해 실행한 사안 고도화
- 2019년과 마찬가지로 3번의 펍지 클래식 개최 계획
* 펍지 클래식: 펍지가 주관하고 파트너사가 주최 및 운영하는 대회. 현재 1년에 계획된 5개의 글로벌 대회 중 2개는 직접 주최, 3개는 펍지 클래식으로 운용 중.
2021, 2022년: 글로벌 생태계 고도화
- 장기적으로 펍지 e스포츠가 경제적인 자생력 갖추기 위해 펍지, 프로팀, 그리고 대회 파트너 사이에서 지속 가능한 비즈니스 모델 확립
이러한 큰 틀의 계획 속에서, 세부적인 변화점이 생길 예정인데요. 아래와 같습니다.
1. 맵 추가: 게임과 e스포츠 간 격차를 좁히고 다양한 시청 경험 제공
- 페이즈 3부터 사녹 추가
- 비켄디도 충분한 밸런싱이 입증되면 맵으로 사용
2. 프로팀 재정적 지원: 프로팀과 상생 가능한 사업 구조 마련
- 직접적인 금전적 지원보다는 함께 수익 창출하여 나눌 수 있는 상생 모델 마련. 점차 e스포츠 아이템 사업 정교화 및 강화할 계획
- 2020년부터는 팀 브랜드를 더욱 적극 활용하는 방안 모색
3. 시청 시스템 개선: 보는 재미의 극대화
- 옵저버 UI 업데이트: 방송 화면으로만 구현되던 실시간 스코어보드를 옵저버 UI 기능으로 도입
- '실시간 리플레이' 기능 업데이트 예정: 실제 경기와 옵저빙 화면 사이에 딜레이 추가해 보다 정교한 옵저빙 가능. 방송으로 주요 장면의 리플레이를 원하는 구도로 언제든 보여줄 수 있음
- API 개선: 경기 중 방송 화면 통해 포인트 집계나 생존자 체크 등을 경험 가능, 경기 후 API를 통해 선수들의 데이터를 누적하여 시각적 표현: 추후 누구나 쉽게 API 활용하여 데이터를 방송 화면으로 시각화할 수 할 수 있도록 편의성 개선 예정
신지섭 디렉터는 발표 이후 기자들과 질의응답 시간을 가졌습니다.
앞으로 펍지 e스포츠에 외인 용병이 활성화될 수도 있다. 네이션스 컵과 같은 국가대전에서 선수들이 국적으로 묶이는 것인지 아니면 소속 리그로 묶이는 것인지 명확하게 알려달라.
신지섭 디렉터: 현재 펍지 e스포츠 구조상 각 지역 리그마다 해당 지역 선수들로 구성하도록 하는 것이 원칙이다. 이와 함께 용병 시스템을 활용할 수 있는 슬롯이 정해져 있다.
MET 아시아시리즈에서 정전 사태가 있었다. 이번 대회에서도 돌발상황이 나오면 어떻게 할 것인가?
앞으로도 이런 사태가 발생하지 말라는 법은 없다. 충분한 규정과 커뮤니케이션을 통해 원칙과 프로세스를 만들 계획이다. 예를 들어 경기 중 상황이 발생하면 특정 시점까지는 상황을 인정하고 반영하는 방식이 있다.
지난 대회에서 정전 논란 외에 중국 팀의 '티밍' 논란이 있었다.
부정행위가 발생했다면 면밀히 조사해 처벌할 계획이다.