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<단간론파> 시리즈의 디렉터 겸 시나리오 라이터로 맹활약한 코다카 카즈타카 프로듀서를 비롯해 다수의 <단간론파> 발진들이 주도해서 개발중인 <헌드레드 라인 -최종방위학원->(이하 헌드레드 라인)이 최근, 게임의 최신 정보를 공개하고 소개하는 미디어 쇼케이스를 진행했다.
'극한'과 '절망'의 어드벤처를 내세우는 이 게임은 <단간론파>에서 선보였던 하드코어하면서도 잔혹안 스토리에 더해 'SRPG' 요소를 더한 것이 가장 큰 특징이다.
이 게임의 주인공인 '스미노 타쿠미'는 어느날 수수께끼의 생물체 '침교생'의 공격에 당해 이능력을 각성한 캐릭터다. 타쿠미는 적인지 아군인지 알 수 없는 '흑막'의 기운을 풍기는 'SIREI'의 지휘아래 100일간 학원을 방어해야 한다는 목표가 주어지며, 자신과 같은 처지의 총 14명의 학생들과 '절망적인' 전투를 펼쳐 나가게 된다.
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이야기의 주역인 '스미노 타쿠미'
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15명의 학생들을 지휘하는 'SIREI' 일단은 선역(?)이지만, 누가봐도 흑막스러운 디자인...
이와 같은 대략적인 시나리오에서도 알 수 있지만 <헌드레드 라인>은 개발진들의 전작 <단간론파> 시리즈의 요소들이 듬뿍 담겨 있다. 하지만 무조건 누군가가 죽는다거나, 추리한다는 것 보다는 '어드벤처'의 요소가 살아 있기 때문에 '플레이어의 선택이 시나리오에 반영된다'는 점에서 흥미거리와 몰입할 여지를 준다.
SPRG로서 <헌드레드 라인>은 전형적인 '타일 이동' 형태의 턴제 SRPG 형태를 채택하고 있다. 하지만 기본적으로 캐릭터들이 '많이 이동할 수 있고', 또 '넓은 범위에 공격한다'는 콘셉트를 가지고 있기 때문에 전반적으로 '다수의 적을 한 번에 쓸어버린다'는 쾌감을 선사하는 것이 특징이다. 물론 그 와중에도 '보스'가 존재하며, 캐릭터들마다 다양한 기믹을 이용해서 전략적으로 보스를 공략하는 것이 중요하다.
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<헌드레드 라인>은 2025년 4월 출시 예정으로, 게임의 한국어화 여부는 아직 알려지지 않았다.
다음은 애니플렉스 이노우 슌타로우 프로듀서, 게임의 개발사인 투쿄 게임즈의 코다카 카즈타카 프로듀서와의 주요 질의 응답을 요약한 것이다.
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왼쪽에서부터 애니플렉스 이노우 슌타로우 프로듀서, 투쿄 게임즈의 코다카 카즈타카 프로듀서
Q. 프로듀서의 전작들, 그리고 다른 게임들과 비교했을 때 <헌드레드 라인>의 차별점은?
A. 역시나 다른 무엇보다도 '스토리'가 재미있고, 텍스트 노벨이 아니라 SRPG라는 점을 어필하고 싶다. 게임의 스토리는 굉장히 매력적이고 몰입할 수 있으며, 그런 스토리 요소가 SRPG에도 영향을 미친다. 동시에 SRPG로서도 다양한 전투 시스템을 제공해서 재미를 살렸기 때문에 SPRG를 좋아하는 유저라면 재미있게 즐길 수 있을 것이다.
Q. 유저들의 선택에 따라 동료가 죽거나, 살기도 하는가?
A. 스포일러라서 상세하게 설명하기는 힘들다. 기본적으로 등장인물들은 '죽어도 부활할 수 있다'는 콘셉트라서 전투에서 사망해도 다시 부활한다. 하지만, 시나리오상 '진짜로 죽음을 맞이할 수'도 있으며, 동료를 지키거나 죽인다는 등의 요소는 실제 게임에서 확인하기를 바란다.
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Q. 일본에서 만드는 SRPG라면 '야리코미'(몰입하며 파고들기) 요소도 있는가?
A. 스토리 측면에서 다양한 분기가 있고, 유저들의 선택에 따라 변화하기 때문에 이런 부분에서 유저들이 충분히 '파고들면서' 즐길 수 있는 요소가 있을 것이다.
Q. 마스코트(?) 캐릭터인 'SIREI'의 디자인이 무척이나 개성적이다.
A. 마찬가지로 <단간론파>에서 캐릭터들 디자인한 코마츠자키 루이가 디자인했고, 솔직하게 말해서 별다른 요청 없이 디자이너에게 전적으로 맡긴 결과가 현재의 SIREI다. 악역인지 아닌지 등에 대해서는 게임에서 직접 확인해주시길 바란다.
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Q. 멀티 엔딩 게임을 표방하는데, 어려웠던 점은?
A. '멀티 엔딩'을 만든다는 것은 그만큼 시나리오 양이 늘언난다는 이야기다. 이런 부분에서 개발에 어려움을 겪었고, 특히 '어느 타이밍에서 시나리오가 분기되느냐'에 대한 타이밍을 잡는 것 또한 어려웠다. 그래도 <단간론파> 시리즈의 개발 노하우가 많이 들어가지 않았나 싶다.
Q. 유독 코다카 프로듀서는 '학원물'에 집착하는 것 같다.
A. 아무래도 '10대의 일상'을 그리는 것을 좋아하고, 캐릭터가 성장한다는 느낌을 살리려면 10대의 이야기가 좋다고 생각한다. 이번 작품의 테마 중 하나도 '성장'이기 때문에 마찬가지로 학원을 배경으로 하게 되었다.
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Q. 마지막으로 게임의 발매를 기다리는 팬들에게 한 마디 하자면?
A. 토큐게임즈의 첫 번째 오리지널 게임으로, 정말 고민하고 만들었다. 또 지금까지 게임 개발을 하면서 얻은 여러 노하우를 집대성한 게임이기도 하다. 여태까지 만든 작품 중에서도 가장 '절망적인' 게임이라고 할 수 있을까? 게임을 해보면 정말 재미있고, 더불어 '깜짝 놀랄 수 있는' 그런 포인트도 많은 작품인 만큼 부디 많이 플레이해주시길 바란다.
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