스튜디오혼이 개발하고 구름인터렉티브가 서비스하는 <트리니티 온라인>이 오는 6월 23일, 오픈 베타테스트(OBT)에 들어갑니다. 횡스크롤 액션 RPG로 무엇보다 ‘화끈한 액션’에 공을 들였다는 <트리니티>는 1년 동안 클로즈 베타테스트(CBT)를 거치면서 캐릭터 리뉴얼 등 적지않은 변화를 거쳤습니다.
올 여름, 첫 횡스크롤 액션이 될 <트리니티>의 계획과 포부는 무엇일까요? 남자들의 액션을 강조한 스튜디오혼의 홍지철 대표이사를 만났습니다. /디스이즈게임 현남일 기자
남자라면 트리니티! |
지난 해 6월에 1차 CBT를 했으니까 벌써 1년이 지났다.
홍지철 대표: 정말 그렇다. 공식 베타테스트만 5번 했고, 수시로 진행한 게릴라 테스트까지 포함하면 10번은 되는 것 같다. 개발기간까지 합치면 3년이 다 되어 가고, 개발자는 현재 30여 명에 가깝다. 이 정도면 우리도 대작 게임 아닐까?(웃음)
원래 올해 초에 OBT를 진행하는 것이 목표였지만 완성도를 높이기 위해 노력하다 보니 다소 늦어진 감이 없지 않다. 하지만 그만큼 충분히 준비하고 노력했으니 많이들 오셔서 <트리니티>를 즐겨 봤으면 좋겠다.
1차 CBT 시절의 <트리니티> 스크린샷.
‘남자들의 액션’을 강조했는데 대체 무슨 뜻인가. 그냥 남성 유저들이 많다는 것인가?
지난 프리 OBT의 결과를 놓고 보면 20대 남성 유저가 많았던 것은 사실이지만, 꼭 그런 의미로 강조한 것은 아니다.
여러 가지 이유가 있다. 일단 <트리니티>는 세계관과 분위기부터 굉장히 마초적이면서 남성적이다. ‘액션’을 보면 결코 단순하지 않고, 거칠면서도 화려함을 강조한다.
이로 인해 정말 원초적인 ‘거친 액션’과 분위기를 원하는 남성 유저라면 <트리니티>을 통해 원하는 재미를 찾을 수 있을 것이라고 생각한다. 그래서 ‘남자들의 액션’을 강조해 달라고 한 것이다. “남자라면 트리니티!”라고 할까?
그렇다면 여성 유저는 버리고 가는 것인가?
그것도 아니다. 정말 여성 유저를 버릴 생각이었다면 추성훈을 광고 모델로 썼겠는가? 아마 레이싱 모델을 기용했을 것이다. <트리니티>는 액션 게임의 초보자가 해도 문제 없이 적응할 수 있는 난이도와, 조작 시스템을 가지고 있다. 여성 유저라고 해도 충분히 즐겁게 즐길 수 있으니 많은 관심을 가져 주었으면 한다.
이건 여담이지만 개인적으로는 <트리니티>이 “여자 친구 앞에서 게임을 즐겨도 부끄럽지 않은 게임. 아니 오히려 여자 친구가 보면 멋있어 할만한 게임”을 목표로 한다. 실제로 이를 유저들이 어떻게 받아들일 지는 미지수이지만.(웃음)
그러고 보니 추성훈 선수를 광고모델로 썼다.
우리가 추성훈을 광고 모델로 쓴 것은 다른 이유가 아니다. 다른 건 몰라도 적어도 액션 게임에서는 최고가 되고 싶고, 만약 최고가 아니라면 앞으로 언젠가 되고 싶었다. 그러한 이미지에 잘 어울리는 모델로 추성훈을 기용한 것이다. 광고 반응이 좋게 나오고 있어서 개인적으로 만족하고 있다.
PvE와 PvP, 균형 잡힌 발전이 목표 |
게임 이야기를 해 보자. <트리니티>의 컨텐츠를 보면 크게 던전(PvE)과 결투장(PvP)으로 나눌 수 있는데, 어느 쪽에 집중할 생각인가?
두 가지 컨텐츠는 <트리니티>의 양대 축으로, 특별히 한 쪽에 더 집중할 생각은 없다. PvE와 PvP가 모두 균형 있게 공존하는 것이 스튜디오혼이 꿈꾸는 <트리니티>의 모습이다.
두 컨텐츠를 앞으로 어떻게 키워 나갈 것인지 자세하게 설명해 달라.
우선 PvP의 경우, 현재 결투장 하나만 준비되어 있는데, 조만간 다수의 유저들이 참여해서 ‘깃발뺏기’나 ‘상대 진지 점령’ 등을 목적으로 치열하게 승부를 겨루는 ‘전장’을 업데이트할 예정이다. 궁극적으로는 자신의 진정한 실력을 가늠할 수 있는 ‘래더 매치’를 구현해서 대전 격투 게임 못지않은 재미를 선사할 생각이다.
PvE 컨텐츠는 다수의 유저가 참여해서 거대 보스와 혈전을 펼치는 ‘레이드’를 구현하는 것이 궁극적인 목표다. 이를 위해 소규모 레이드라고 할 수 있는 ‘헬 모드’를 업데이트할 계획인데, 하나하나 차근차근 유저들의 반응을 살피면서 업데이트할 것이다.
대전 격투 게임과도 같은 느낌을 주는 <트리니티>의 결투장.
[관련기사] ▶▶ <트리니티> 결투장 플레이 영상 {more}
<트리니티>는 3D 액션 게임이지만, 사실 카메라 워크 등 ‘3D 그래픽’의 장점을 적극적으로 활용하지 않는 것 같다는 느낌도 든다. 혹시 특별한 이유가 있나?
3D 그래픽 다운 현란한 카메라 워크나 연출이 보기 좋을지 몰라도, 장시간 해 보면 오히려 몰입하는 데 방해가 된다고 판단했다.
열심히 몬스터를 때리고 있는데 갑자기 시점이 바뀌고, 카메라가 정신 없이 휙휙 돌아간다고 생각해 보자. 정말 정신 없을 것이다. 그래서 최대한 절제된 상태에서 액션을 살리기 위해 노력한 것이 지금의 형태다.
물론 <트리니티>는 풀 3D 그래픽이기 때문에, 구현하려고 마음만 먹으면 그런 카메라 워크나 연출을 얼마든지 넣을 수도 있다. 만약 정말 정말 유저들이 원한다면 그 부분은 차후 개발을 진행하면서 어느 정도 반영할 수 있을 것이다.
프리 OBT 때 유저들 반응을 보면 초반에 다소 지루하다는 의견이 많았다.
우리도 그 부분은 확실하게 인지하고 있다. 아무래도 컨텐츠 소비 속도를 염려해서 1 레벨부터 스킬 등 많은 것을 선보이지 않다 보니 유저들이 다소 지루해 하는 것 같다. OBT 이후 유저들의 반응을 봐 가면서 조치를 취할 생각이다.
하지만 한 가지 확실하게 짚고 넘어가고 싶은 것은, 지금도 한 시간만 즐겨 보면 재미를 느낄 수 있다는 사실이다. 초반에 많은 것을 보여 주지 않은 것도 유저들이 직접 스킬에 포인트를 투자하고, 그렇게 배운 스킬이 얼마나 도움이 되는지 직접 느끼고 즐기라고 한 것이었다. 만약 정말로 초반에 지루하다고 느끼더라도 속는 셈 치고 한 시간이라도 즐겨 보면 좋겠다.
그 동안의 개발 과정을 보면 사실 ‘액션’보다 ‘RPG’ 요소를 강화하는 데 초점을 맞춘 것 같다는 생각이 든다.
사실이다. 액션은 1년 전에 이미 기본적인 틀은 모두 완성되어 있었기 때문에 부족한 부분에 신경을 써 왔다. 유저들이 장시간 즐길 수 있는 컨텐츠의 개발, 특히 육성과 아이템 파밍, 던전 플레이 같은 RPG의 재미를 갖추는 데 많은 노력을 기울였다.
OBT 이후에도 이와 같은 개발 방향은 계속 유지할 생각이다. 그렇다고 액션에 소홀하겠다는 것은 절대로 아니다. 액션은 ‘기본 체력’이라고 생각하기 때문에 기본 체력의 단련에도 언제나 신경을 쓸 것이다.
프리 OBT 때 신규 클래스로 마검사와 소서러를 선보였는데, 준비하고 있는 캐릭터가 더 있나?
기획상으로 굉장히 다양한 캐릭터를 준비하고 있다. 실제로 현재 그 중에서 ‘거너가 아닌 중장거리 공격형 캐릭터’ 하나가 어느 정도 제작이 끝난 상태다. 그렇다고 클래스를 추가할 생각은 없고, 우선 OBT 이후 캐릭터 간 밸런스를 보고 적절하게 속도를 맞춰서 업데이트할 것이다. 절대로 마구잡이로 클래스를 추가할 생각은 없다.
지난 프리 OBT에서 신규 클래스로 등장한 마검사.
액션 게임의 명가로 발돋움하고 싶다
사실 많은 유저들이 <트리니티>을 보고 <던전앤파이터>를 떠올린다.
<던전앤파이터>와 시점이 비슷하고, 같은 장르이기 때문에 비교되는 것은 어쩔 수 없다고 생각한다. 그리고 분명히 <던전앤파이터>는 훌륭한 게임이고, 지금의 <트리니티>가 미처 따라잡지 못 한 요소가 많은 것도 사실이다.
하지만 <트리니티>만의 장점이 분명 있다고 생각한다. 도전자로서 앞으로 <던전앤파이터>와 비교되어도 부끄럽지 않은 게임이 될 수 있게 최선을 다할 것이다.
OBT 이후 선보일 컨텐츠로는 무엇을 준비하고 있나?
일단 기본적인 컨텐츠는 프리 OBT와 크게 다르지 않을 것이다. 현재 개발팀은 컨텐츠의 추가보다 서버의 안정과 유저의 편의성에 집중해서 <트리니티>를 개발하고 있다.
하지만 OBT 이후 1~2주 정도가 지나면 바로 컨텐츠 업데이트의 윤곽이 드러날 것이다. 정확하게 일정이 확정되진 않았지만 위에서 언급한 던전의 ‘헬 모드’나 전장 등 다양한 컨텐츠를 선보일 수 있을 것이다.
추상적인 질문일 수도 있지만, <트리니티>으로 달성하고 싶은 목표가 있다면?
우리 회사명이 ‘스튜디오 혼(魂)’인 것은 다른 이유가 아니다. 액션 게임의 명가, 액션 게임 하나는 정말 잘 만드는 전문 개발사. <트리니티>을 통해 액션 게임 개발사로서 국내외에 인정을 받고 싶다. 그것이 목표다.
물론 아직 많이 부족한 것이 사실이다. 하지만 이제 시작이라는 각오로, 결코 초심을 잃지 않고 달려갈 생각이다. 앞으로 계속 발전해 나가는 <트리니티>와 스튜디오혼에 많은 관심과 격려를 부탁한다.