국내 온라인 게임 시장에서 성공 타율은 점점 낮아지고 있습니다. 틈새 시장을 파고든다고 해도 예전 같은 상업적 성공을 기대하기 어려워졌죠. 자연스럽게 아직도 많은 기회가 있는 해외로 눈을 돌리는 업체가 많습니다. 그들의 마음 속에 맴도는 말은 바로 다음과 같을 것입니다. ‘자, 해외로 가자!’
말은 쉽습니다. 그러나 행동으로 옮기는 것은 무척이나 어려운 일입니다. 누구나 바라면서도 때로는 멍하니 바라보게 만드는 현실의 벽이 너무나 큽니다. 그렇기에 그 벽을 허물어뜨리고 뛰쳐나간 이들의 뒷모습에 더욱 관심이 가게 되는 모양입니다.
얼마 전 <아틀란티카 온라인>이 북미에서 클로즈 베타 테스트를 시작했습니다. TIG는 <아틀란티카 온라인>의 개발사인 엔도어즈가 그 벽을 허무는 단계에 있다고 생각했습니다. 어떤 과정을 거쳐 북미에 진출하게 되었는지, 또 어떤 어려움을 겪었고 또 겪고 있는지 궁금했습니다. 테스트를 실시하느라 눈코 뜰새 없이 바쁜 엔도어즈 북미지사의 피터 강 대표에게 서면으로 몇 가지 궁금한 점을 물어보았습니다. /디스이즈게임 황성철 기자
TIG> 북미 지사인 엔도어즈인터랙티브를 언제 설립했나요? 어떤 계기로 북미 진출을 결정하게 되었는지도 궁금합니다.
반면, 아직까지 온라인 게임의 시장 점유율이 낮은 북미에서는 한국의 앞선 기술력과 기획력으로 만들어진 온라인 게임이라면 충분히 메이저 퍼블리셔와 경쟁해도 자리를 잡을 수 있겠다고 판단해 진출을 결심했습니다.
TIG> <아틀란티카 온라인>의 클로즈 베타를 앞두고 ‘북미 웹진에서 기대순위 1위’라는 내용의 보도자료를 배포했는데요, 북미 지역 게이머들에게 어떤 방식으로 게임을 알렸나요? 한국에서 <아틀란티카>가 새로운 아이디어와 실험을 통해 성공적인 오픈을 했듯이, 북미에서도 기존의 MMORPG에서 한발 더 나아간 “Strategic Turn-based MMORPG”라는 점을 강조했습니다.
초기에는 유저들의 흥미를 유발하기 위한 동영상을 제작해 1, 2, 3차에 걸쳐 유명 매체에 노출해서 관심을 끌었고, 북미 스타일의 티져 웹사이트를 제작해서 북미 유력 게임웹진들과 함께 가입이벤트를 진행했습니다. 한편으로는 <아틀란티스>를 찾아 떠나는 모험인 “아틀란티카”라는 이름이 주는 신비감과 3D 턴베이스라는 장르적인 특성이 과거 콘솔게임을 경험했던 유저들에게 어필하도록 홍보를 진행하였습니다.
TIG> 북미 테스터들의 평균 연령대는 어느 정도인지 궁금합니다. 국내와 비슷하던가요? 북미 테스터들은 20대가 대부분을 차지하고 있어 국내와 비슷하지만 그 다음 주요 연령대는 10대로, 2차 주요 연령대가 30대였던 한국과 다른 양상을 보이고 있습니다. 한국에서는 <아틀란티카>가 18세 이상 게임등급이기 때문에 10대가 없거나 적은 편이기 때문이고, 게임등급의 강제성이 없는 북미에서는 인터넷에 익숙한 10대들이 온라인 게임에 보다 친숙하기 때문이라 생각됩니다.
TIG> 이번에 스태미나 시스템에 대한 북미 유저들의 불만이 많은데요, 북미 유저들의 반응은 어떤 단계를 거쳐 개발자들에게 전달이 되나요? 스태미나 시스템은 현재의 <아틀란티카>에서 새로운 재미를 선사하기 위한 시스템으로, 초기에는 이를 오해하는 유저들이 있었으나 차츰 그 의미를 이해하고 있는 상황입니다. 또한 유저들의 의견을 토대로 개선이 필요한 점들은 운영책임자가 취합하여 내부적으로 타당성과 그에 대한 영향을 파악해 논의를 거친 뒤 개발팀에 전달하고 있습니다. TIG> 현재 북미 지역 외의 유저 유입도 의미 있는 수준인가요? 북미를 중심으로 한 서비스이기 때문에 일단 북미 유저들의 유입이 많은 비중을 차지합니다. 그렇지만 영문 서비스라는 특징 덕분에 전세계 유저들의 유입도 많은 편입니다. 이를 통해 북미 지역만이 아닌 새로운 시장이 형성되는 것을 볼 수 있었고, 나아가 온라인 게임 시장이 확장되어 가고 있다는 것을 느낄 수 있었습니다. TIG> 북미지역에 진출한 게임 업체들은 국내와는 너무나 다른 마케팅 환경 때문에 게임 홍보에 어려움이 있다고 합니다. 우리나라처럼 포털에 집중된 인터넷 환경도 아니거니와 오프라인에서도 사람들이 집중해서 모이는 장소가 드물기 때문이라고 말하더군요. <아틀란티카 온라인>의 홍보를 기획할 때는 어떤 점을 고려했는지 궁금합니다. 이미 많은 분들이 다른 환경으로 인해 어려움을 겪었듯이 북미시장은 한곳에 집중이 되어 있는 시장이 아니므로 단시일 안에 결과를 볼 계획으로 접근하기는 매우 어렵습니다.
그래서 <아틀란티카>는 턴 방식 게임 이면서 MMORPG 장르에 속하므로 불특정 다수를 타깃으로 하기보다는 온라인 게임 유저면서 또한 턴베이스에 대한 관심을 보유하고 있는 유저들을 대상으로 홍보를 하고 있습니다.
따라서 턴 방식을 생소하게 느끼는 온라인 유저들에게 온라인과 턴이 결합된 시스템이 얼마나 재미를 배가시키는 지를 알리는 쪽을 핵심 홍보 포인트로 이용하고 있습니다.
해외 매체에서 <아틀란티카>의 베타 테스트 키를 제공 중인 모습. TIG> 해외 MMO 포커싱 매체에서 <아틀란티카 온라인>의 클로즈 베타 키를 배포하고 있는데요, 제가 지켜보니 포럼이나 다른 관련 사이트에서 테스터들이 다양한 의견을 개진하고 있었습니다. 전체적인 반응을 어떻게 보고 있나요? 12개 북미 매체들과 동시에 키를 배포했는데요, 효과가 좋은 곳이 있는 반면 그렇지 않은 곳도 있었습니다. 특정 매체의 경우 하루 만에 5천 개가 소진되어 급히 추가 5천 개를 제공했을 정도로 반응이 좋은 곳도 있었습니다. 그리고 처음에는 생소한 플레이 스타일에 반신반의했던 많은 유저들의 예상 보다 좋은 반응에 저희 직원들조차 놀랄 정도였습니다. 물론 모든 MMORPG 유저들이 좋아할 수는 없겠지만 게임을 체험해 본 유저들의 긍정적인 반응에 상당히 만족하고 있습니다.
TIG> 아무래도 북미 매체들이 대부분 콘솔/PC 패키지에 집중하다보니 <아틀란티카 온라인>에 관심이 떨어지는 면이 있는 것 같습니다. MMORPG.com 이나 MMOSite.com 과 같은 온라인 게임 관련 매체에 광고를 진행한 적 있는 업체도 그 효과에 대해서는 확실한 느낌을 받지 못한다고 말하더군요. 북미 매체의 광고 효과에 대해서 어떻게 생각하나요? 한국과는 다르게 북미에서 한번에 확실한 결과를 가져오는 광고를 기대하기는 참 어렵습니다. 따라서 효과에 대해 확실한 느낌을 바란다면 이 점은 한국의 관점으로 바라보는 것이라 생각되며, 짧은 시간 내에 효과를 보고자 생각하는 것은 또한 한국적인 것이 아닐까 생각합니다. 북미는 매체들만 수천 개에 이를 정도로 다양하여 모든 곳을 광고를 통해 커버하는 것이 쉽지 않은 시장입니다. 또한 구전의 전파속도도 한국에 비해 느리지만 대신 유저들의 충성도가 높은 시장이어서 장기적으로 게임의 타겟에 맞는 세분화 된 시장에 대해 꾸준한 마케팅 활동을 진행한다면 life time value는 어느 곳보다 높을 수 있으리라는 것이 저희의 생각입니다.
TIG> 엔도어즈 외에도 NHN의 ijji.com, Nexon의 Nexon.net, 온넷USA의 gamescampus.com 등 여러 업체들이 북미 지역에 진출해 있습니다. 그런데 이들 게임 포털들의 특징은 검색엔진 최적화가 되어 있다는 점인데요, ndoorsgames.com도 다른 업체처럼 게임 포털을 지향하고 있는 것 같은데요. 우선 저희는 한국의 포털 사이트와는 다른 형태의 포털 구축을 계획하고 있습니다. 저희는 단순히 게임을 모아 놓는 것만으로 포탈이 된다고 생각하지는 않고 있으며, 유저들이 충분한 가치를 얻을 수 있는 게이트웨이가 될 수 있는 기반을 우선적으로 갖추는 것이 더욱 중요하다고 생각합니다.
아직은 사업초기로 세부 카테고리를 제공하고 있지 않지만 장기적으로 검색엔진에 대한 최적화 외에도 우리가 온라인 유저들에게 차별화된 편익을 제공하여 진정한 의미의 포털이 되도록 준비하고 있으며, 장기간이고 지속적인 투자를 통해 이를 이루어 나갈 것입니다.
TIG> 향후 <아틀란티카> 외에 북미에서 어떤 게임들을 선보일 예정인가요? 아직은 구체적인 게임 리스트를 말씀드릴 수 있는 단계는 아니지만, 앞으로 엔도어즈 게임을 주축으로 한국의 다른 우수한 게임들도 선보일 계획입니다. 궁극적으로는 북미 서비스를 시작으로 전세계 게이머를 대상으로 하는 온라인 게임 허브가 되려는 목표를 가지고 있습니다.
피터 강 대표와 엔도어즈 인터랙티브 직원들. TIG> 북미 지역은 국내와 같은 다양한 결제수단이 미비한데다 많이 쓰이는 PayPal의 경우 해외 업체에 대해 비교적 폐쇄적 정책을 펼친다는 불만이 있더군요. <아틀란티카> 뿐만 아니라 차후에 선보일 게임에도 결제 관련 이슈가 불거질 텐데, 어떻게 풀어나갈 계획인가요? 북미는 아직까지 결제수단이 매우 부족한 상태입니다만, 게이머들은 그런 부족한 결제 수단에도 불구하고 결제를 하고 있습니다. 현재 북미에서 가장 많은 비중을 차지하고 있는 것은 신용카드를 통한 결제여서 주요 게임 업체들은 모두 신용카드 결제를 최우선으로 하고 있습니다. 따라서 저희는 북미에서 가장 보편적인 신용카드 결제를 우선적으로 제공할 것이며 그 외 부가적인 수단으로 PayPal, 그 외 결제 수단 및 해외유저용 결제 방식을 도입할 예정입니다. TIG> 선불 게임카드의 판매도 고려하고 있나요? 유통망의 확보는 어떻게 진행할 계획인지 궁금합니다. 저희도 역시 게임카드 판매를 고려하고 있습니다. 게임카드 판매는 직접 선불카드를 통한 유통 방법이 있고 또한 유통사를 통해서 진행을 할 수 도 있습니다. 이 선택은 게이머들의 연령대와 특성을 고려하여 진행해야 하기 때문에 현재 상태에서 결론을 내리기는 어렵습니다. TIG> 앞으로 엔도어즈의 북미 사업 방향에 대해서 한 말씀 부탁 드립니다. 엔도어즈 인터렉티브의 사업이 시작 된지는 그리 오래되지 않았지만, 풍부한 경험을 가진 훌륭한 인력 구성 및 탄탄한 개발력과 기획력을 갖춘 한국 본사의 뒷받침이 있기 때문에 미래는 매우 밝으리라 전망합니다.
북미는 대륙의 크기만큼 크고 다양한 시장이기에 어려운 여건들이 많지만 가능성도 많은 곳이라 생각합니다. 이 큰 북미 시장에서 엔도어즈와 엔도어즈의 게임은 게이머들을 실망시키지 않는다는 인식을 심어주도록 노력할 것이며, 더 나아가 북미 유저들에게 한국 게임에 대한 신뢰도를 높이기 위해 최선의 노력을 기울일 것입니다. |