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테트리스, 국민게임 넘어 e스포츠로 간다

한게임 캐주얼게임사업부 서현승 부장

박상범(이터비아) 2008-11-04 12:28:07


한국 온라인 게임계를 홀연히 떠났던 국민 퍼즐게임 <테트리스>가 10월 말, 다시 돌아왔습니다. <테트리스>를 다시 만날 수 있게 된 데에는 한게임 캐주얼게임사업부 서현승 부장의 공이 컸다고 하는데요, <테트리스>를 다시 한국으로 가져온 서현승 부장을 만나 2년만에 컴백하게 된 <테트리스>의 모든 것을 들어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

 

한게임 캐주얼게임사업부 서현승 부장.

 

TIG> <테트리스>가 오픈한 지 2주일이 지났다. 그 사이의 반응은?

 

서현승 부장: 지난 10월 23일 오픈한 뒤 플레이한 유저가 총 100만 명을 돌파했고 매일 30만 명 이상이 즐기고 있다. 물론 <테트리스>가 캐주얼 게임이다 보니 여러가지 변수에 영향을 받는 편이다. 특히 평일과 주말의 차이가 많은 편이고, 플레이 타임도 모두 제각기 다르다. 참고로 한게임의 신규 가입자가 3~4만 명 정도 새로 유입되고 있고, <테트리스>를 플레이하는 유저의 절반 이상이 여성이다.

 


TIG> 2년 전 한게임이 <테트리스> 재계약을 하지 않은 이유는 무엇인가?

 

여러 가지 복합적인 이슈가 있었다. 당시에는 <테트리스>의 라이선스 비용을 내면서 서비스하는 것이 바람직하냐는 논쟁이 있었다. 라이선스 비용이 관점에 따라 비싸게 보일 수 있었을 것이다. 그때는 가벼운 게임보다 몰입도가 커지는 게임 쪽으로 선호 게임이 바뀌는 시기여서 재계약을 하지 않았던 것으로 알고 있다.

 

 

TIG> 직접 테트리스를 가져왔다고 들었다. 어떻게 계약을 체결하게 됐나?

 

NHN 내부에서 <테트리스>의 서비스 의지가 다시 생겼다고 보면 될 것이다. 우리는 한국의 게임 유저가 축소되거나 정체된다고 인식하고 있고, 그에 대해 다들 고민하고 있다. 그래서 원인이 무엇인지 살펴봤다. 요즘은 게임을 수익성 중심으로 가져가다보니 몰입도나 중독성 있는 대형 RPG가 기대수익이 크기 때문에 그쪽으로 쏠리는 현상이 발생하고 있더라.

 

그래서 수익성 명확하진 않지만 수요가 있는, 그리고 남녀노소 중에서도 여성과 저연령층이 할 수 있는 게임을 찾기 시작했다. 수요가 있지만 공급이 없는 상황에서 이들을 흡수할 수 있는 국민 게임 <테트리스>를 한게임이 다시 서비스하면 어떨까 해서 가져오게 되었다.

 

사실 국제 라이선스를 갖고 있는 테트리스 컴퍼니(TTC)가 한국 시장에 어떤 인식을 갖고 있는지, 어떤 형태로 서비스하고 싶은지 정보가 하나도 없는 상태에서 접촉을 시작했고 처음 컨택했을 땐 ‘과연 될까?’라는 막연한 걱정도 있었다.

 

하지만 실제로 협의를 진행하면서 느낀 것은 TTC가 한국에 부정적인 시각이 없었고 게임 시장에 대한 인식과 비전이 우리와 일치한다는 점이었다. <테트리스>는 캐주얼 게임의 대표작이기 때문에 많은 사람들이 즐길 수 있는 환경을 마련해줘야 하고 글로벌 표준 룰을 가지고 다른 플랫폼이건 다른 지역이건 대결할 수 있게 해야 하는데, 이를 한게임이 받아들인 것이다.

 

물론 최대한 많은 유저들에게 서비스할 수 있는 역량도 어필하지 않았을까 생각한다. 과거 한게임이 <테트리스>를 4~5년 동안 서비스했던 경력의 영향도 컸다. 무엇보다 우리의 게임 제작 능력과 서비스 역량을 TTC가 이미 경험해봐서 서로 신뢰를 갖고 있었다.

 


TIG> 이번 계약에서 엄청난 금액의 계약금이 지불됐을 거라는 소문도 있다.

 

계약금이 100억 원 수준이라는 소문도 있는데 전혀 아니다. 모두의 생각보다 훨씬 적은 금액으로 계약했다. 국산 캐주얼 게임의 퍼블리싱 계약금과 큰 차이가 없다.

 

 


TIG> 공지에서도 <테트리스>를 들여오는데 '어려운 과정을 거쳤다'고 밝힐 정도인데, 그 어려운 과정이란?

 

TTC는 한국 서비스 파트너사를 선정함에 있어 원칙을 갖고 있었다. 최대 다수가 플레이할 수 있는 환경을 제공해야 하고, 가능한 글로벌 룰로 서비스해야 한다는 것이다.

 

하지만 그동안 한국 유저들이 즐겨온 형태는 스피디하고 아이템이 많은 형태이며, 색감과 인터페이스의 위치, 회전방향 등 전반적으로 TTC의 공식 <테트리스>와 상당히 다르다. 그래서 TTC의 표준과 가깝게 맞추면서 한국인 다수가 즐긴 형태와 충돌을 피하는 작업에 대한 고민을 했다. 사실 과연 그렇게 만들 수 있을 것인가에 대한 고민이 먼저였따.

 

그리고 한게임이 2000년 초반부터 서비스하며 한국 유저가 <테트리스>를 경험하는데 크게 기여했지만 정작 수익모델은 없었다. 다시 말해 트래픽이 있었지만 그에 비해 TTC가 가져가는 수익이 별로 없었던 거다. 이는 한국 시장의 특수성 때문이었는데 이제는 상황이 달라졌다.

 

유저들의 플레이에 제한이 없고 글로벌 룰로 잘 서비스하면서 어떻게 수익을 내야 하는지에 대한 고민이 있다. 그래서 예를 들어 게임 전에 광고를 보게 해서 수익을 내거나 제휴를 통하는 등 직접 걷지 않으려는 노력을 기울이고 있다. 그리고 만약 직접 과금을 하게 된다면 TTC가 인식하는 것과 우리의 시각차가 달라서 이를 조율하는 노력을 할 것이다.

 


TIG> <테트리스>는 한게임이 국내 독점으로 서비스하나?

 

그렇다. PC 온라인 플랫폼은 한게임이 국내에서 독점으로 서비스한다. 독점 형태로 진행하는 게 어렵지 않겠냐는 반응도 있었는데, 복수 사업자가 존재하면 서로간의 충돌하는 문제가 발생할 수 있기 때문에 이번에는 독점으로 가는 것이 바람직할 것 같다고 TTC와 합의했다.

 

참고로 TTC는 한국 게임시장을 매우 중요하게 인식하고 있다. 한국에서는 PC가 제일 대중적인 플랫폼이므로 PC가 되어야 다음으로 넘어간다고 생각하더라. 파트너와 유저에 대한 인식이 좋아서 <테트리스>를 다른 나라에서 서비스할 때 한게임 <테트리스>를 참고하도록 TTC 차원에서 준비되고 있다.

 


TIG> 서비스가 시작되면서 게임에 대한 유저들의 항의가 많다. 하지만 한게임은 TTC의 공식 룰을 따를 수밖에 없다는 입장인데.

 

한국 유저의 바람에 맞춰서 서비스를 하려고 노력하되 TTC와 협의하는 형태가 될 것이다. 유저들의 불만은 돌아온 <테트리스>가 예전과 다르다는 것이다. 테트리미노의 회전 방향은 TTC와의 협의를 통해 바로 서비스 다음 날 해결했고, 테트리미노가 조금만 보이는 문제도 색깔로 구분하거나 다음 블록 보는 걸로 해결할 순 있다.

 

이런 것들은 지금 당장 한국 유저들에게는 불편한 문제다. 그래서 TTC의 룰이지만 한국적으로 커스터마이징하기 위해 논의를 계속 진행하고 있다. 한국 유저가 원하는 것을 중심으로 TTC와 협의한다는 것이 우리의 기본 룰이다. 개발 조직에서도 유저들이 주는 피드백을 지속적으로 받아서 수렴하고 있다.

 

TTC가 어떤 영역에선 완고하면서 어떤 부분은 융통성 있게 진행한다. 일단 테트리미노의 색깔 지정에 대해서는 굉장히 완고하다. 하지만 게임 속도는 여유가 있다. 사실 우린 나름대로 빠르게 해놨는데, 이것도 느리다고 하는 유저가 많다. 다들 플레이 스타일이 달라서 한 부류를 따를 순 없지만 앞으로 조절이 가능하도록 추진하고 있다.

 

우리는 유저들의 다양한 반응을 긍정적으로 해석한다. <테트리스>가 워낙 유명한 게임이고 다수 유저의 경험을 가진 게임이다 보니까 감정 이입을 많이 한다. 그만큼 유저들의 개선 요구도 많다. 이는 <테트리스>에 대한 애정이기 때문에 최대한 수용해서 옵션을 주거나 룰과 조금 다르게 커스터마이징할 수 있도록 진행할 것이다.

 

테트리미노의 모양과 색상은 세계 공통이다.


TIG> 공식 룰을 벗어나면 서비스마저 못하게 되는 것은 세계 공통인가? 중국 시나닷컴에서는 과거에 한국에서 서비스되던 형태의 <테트리스>가 서비스되더라.

 

그렇다. 공통이다. 그 <테트리스>는 TTC와 계약을 맺지 않은 것으로 알고 있다. 아마 TTC가 조만간 제재에 들어가지 않을까 싶다.

 


TIG> 현재 <테트리스>는 하루에 50판 제한이 되고 있고 무제한으로 즐기려면 무료긴 하지만 결제가 필요하다. 이는 유료화를 염두에 둔 것인가?

 

그렇다. 유료화를 염두에 둔 테스트다. 하지만 유료화와 관련해 아직 정책이 정해진 건 없다. 그리고 50판 제한과 관련해 불편하지 않게 클릭 한 번만 하면 무제한으로 즐길 수 있도록 하고 있다.

 


TIG> 유료화 시기나 가격대, 어떤 유료화 아이템이 도입될 지는 결정됐나?

 

아직 유료화에 대한 확실한 결정은 내려지지 않은 상태다. 그러나 유료화로 인해 유저들로 하여금 반감을 사고 유저들이 게임에서 이탈할 수도 있다. 이는 <테트리스>를 서비스하는 입장에선 소중한 가치를 잃게 되는 것이기 때문에 그렇게 하지 않는 게 한게임의 기본적인 생각이다.

 

그래도 유료화에 대해 고민할 수 밖에 없는 이유가 TTC와의 라이선스 획득 전제 중 가장 큰 부분이 ‘수익이 발생했으면 한다’는 조건이었기 때문이다.

 

남녀노소가 즐길 수 있는 게임은 상대적으로 플레이 시간이 길지 않고 라이트한데 이런 게임의 수익 모델은 별로 없다. 그리고 아케이드 퍼즐 장르에서 좋은 게임이 많은데 한국에선 서비스되지 않고 있는 이유가 수익이 발생되지 않으니 게임을 못 만드는 것이다.

 

최대한 즐기게 하면서 거부감 없이 돈을 벌 수 있는 방법을 모색하는 것이 한게임의 미션이라고 생각한다. 그리고 이는 좋은 캐주얼 게임이 한국에서 개발되고 나아가서 수익을 창출하는 더 큰 기회가 될 수 있다.

 

개인적으로 한국 온라인 게임은 굉장히 발달해 있다고 생각한다. 그러나 이런 노하우가 많아도 <테트리스>같은 게임을 서비스하기 위해 IP를 사와야 하는 모순된 상황이 발생한다. 한국에서도 <테트리스>같은 게임을 직접 만들어서 IP를 수출하도록 하고 싶은데 수익모델에 대한 고민을 많이 해야 한다.

 

그렇게 유저로부터의 공감에 기반해 수익창출 방안이 마련될 수 있다면 한국 개발사들이 라이트 캐주얼 게임을 의욕적으로 만들 수 있을 것이다. 이런 비전으로 우리는 몇몇 캐주얼 게임의 퍼블리싱 계약을 맺고 서비스를 준비 중인데, 역시 수익모델의 부족은 항상 고민거리다.

 

이에 대한 아이디어는 많이 나올 수 있지만 현실적으로 보여진 것은 적다. <테트리스>를 통해 최소한으로 수익화를 달성할 수 있는 방안을 현실화하는 등 가능성을 보여줄 수 있다면 의미 있는 작업이 되지 않을까 싶다.

 

현재는 클릭 1번으로 50판의 플레이 제한을 풀 수 있다.

 

TIG> <테트리스>를 활용해서 어떤 마케팅을 하려고 준비 중인가?


지난 토요일부터 공중파 TV 광고를 시작했다. 직접 조사를 해보면 여전히 <테트리스>가 돌아왔다는  인식이 부족하다는 것을 알 수 있다. 우리는 인터넷은 하지만 게임을 하지 않는다는 1500만 명의 국민에 주목하고 있다.

 

그들은 다른 미디어를 소비하고 있을 것이기 때문에 게임 유저가 돼보라고 초대할 계기를 만들기 위해 프라임타임에 TV 광고를 하게 됐다. 영화가 재밌으면 영화 인구가 늘어나고 기존에 영화를 안 보던 사람도 관객이 되지 않는가?

 

그리고 2009년이나 2010년에는 <테트리스> 세계 대회도 벌어지게 될 것이기 때문에 <테트리스>를 e스포츠로 키워나가는 방안도 검토 중이다.


 

TIG> 향후 <테트리스>의 업데이트 계획은?

 


지금까지 <테트리스>의 모습은 오리지널 <테트리스> 본연의 맛을 느끼는데 초점을 맞추고 있다. 하지만 내년에는 보다 주기적인 업데이트가 이뤄질 것이고, 기존과는 다른 새로운 형태의 서비스를 준비할 것이다.

 

예를 들어 남녀노소간의 관계를 돈독히 하는 것으로의 게임을 강화시키는데 초점을 맞춘 서비스가 있지 않을까에 대한 고민을 하고 있다. 패밀리 서비스도 그런 형태로 고민된 것이다.

 

또한 노템, 아템, 싱글모드 이외에 새로운 게임성을 갖춘 모드를 개발하기 위해 고민 중이다. 닌텐도 Wii 버전 <테트리스>에서도 새로운 시도가 있었는데, 온라인에서도 그런 것들이 있지 않을까 고민하고 있다.

 

<테트리스>는 내공 시스템으로 레벨이 높아지는데 하면 할수록 지속적으로 늘어나는 보상들도 고민하고 있다. 앞으로는 관전모드를 지원해서 패왕이나 신 등의 플레이 모습을 구경할 수 있도록 할 것이다.

 


TIG> 끝으로 현재 <테트리스>를 즐기는 유저들에게 한 마디 부탁한다.


<테트리스>는 친구나 연인같은 게임이라고 생각한다. 있을 땐 그 중요성을 모르다가 없어지니 느끼는 것 말이다. <테트리스> 서비스를 계약하기 이전부터 네이버에 올라오는 <테트리스> 관련 질문들의 쿼리가 월 10만 정도 나왔다. 그만큼 유저들이 <테트리스>를 그리워하고 있다는 걸 느꼈다.

 

<테트리스>가 워낙 많은 사람들 즐기는 게임이다 보니 자신이 원하는 걸 소통했을 때 과연 실현될까라는 고민을 한다. 우리는 단순한 버그나 기능 개선 요청만이 아니라 더 재밌게 하려면 어떻게 해야 하는지, 어떻게 서비스하면 더 재밌게 할 수 있는지 유저들과 소통하고 싶다. 온라인 게임은 소통이 중요하다. 의견 주는 유저나 카페가 있다면 그들과 함께 만들어갈 것이다. 의견을 제시하면 이를 바탕으로 더 좋은 서비스를 하도록 노력하겠다.

 

마지막으로 한게임이 남녀노소 안 가리는 대중적인 사이트가 됐으면 하는 바람이고, 그 선두에 <테트리스>가 있었으면 좋겠다.

 


 

한게임 휴게실 벽을 가득 채운 '테트리스는 OOO다' 쪽지들.

 

※ 한게임과 디스이즈게임은 <테트리스> 컴백을 기념하는 댓글 이벤트를 진행합니다.

 

위의 사진처럼 이번 인터뷰 기사에 '테트리스는 OOO다'는 자신만의 정의를 댓글로 적어주세요. 멋진 아이디어의 댓글을 달아주신 10 명의 독자를 선정해서 '테트리스 플립북'을 드립니다. TIG 가족 여러분의 재기발랄한 댓글 기대하겠습니다! :)

 

이벤트 기간 : 11월 4일 ~ 7일

발표 : 11월 10일 댓글을 통해 발표

경품 : 테트리스 플립북 (아래 사진, 페이지를 넘기면 테트리미노가 움직입니다!)

 

 


 

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