올드 게이머의 심장을 뛰게 했던 <창세기전> 시리즈는 두 신작을 통해 화려하게 부활할 수 있을까?
<창세기전>시리즈가 부활의 신호탄을 쏜다. 소프트맥스가 1995년 처음 선보인 1편을 시작으로 정식 넘버링 시리즈와 여러 외전 등 다수의 작품을 보유한 시리즈다. 신작에 대한 오랜 기다림 끝에 1편과 2편의 통합 리메이크 <창세기전: 회색의 잔영>과 3D 카툰 렌더링으로 새롭게 태어나는 <창세기전 모바일: 아수라 프로젝트>가 출시를 코앞에 두고 있다.
<창세기전>에 대해 전설처럼 들어보기만 했던 어린 게이머들은 두 작품을 통해 시리즈에 신규 유입될 수 있을까? 올드팬들의 기대는 충족시켜줄 수 있을까? 라인게임즈에 방문해 <회색의 잔영>과 <아수라 프로젝트>에 대한 이야기들을 직접 들어봤다.
엔진 교체, 출시 연기라는 고비를 넘고 드디어 오는 12월 발매를 앞두고 있는 <창세기전: 회색의 잔영>(이하 회색의 잔영)은 팬들의 기대를 채워줄 충분한 분량을 확보했다. 스킵 없이 1회차 플레이를 했을 때70~80시간 가량의 플레이타임이 소요된다.
<회색의 잔영>을 개발한 레그 스튜디오 이세민 디렉터는 "기존 발매 약속을 지키지 못한 것에 대해 죄송하다. 좋은 결과물을 만들기 위해 고민을 거듭했다. 이전에는 40~60시간을 이야기했었는데, 80시간 이상의 플레이타임을 예상한다. 스케일이나 분량이 많이 커졌고, 풀 보이스에 가까운 더빙을 지원한다"고 말했다.
기존 1편과 2편 원작 스토리 라인을 토대로 세부 스토리를 추가해 인과관계를 보강했고, '이올린'과 '흑태자' 등의 캐릭터 역시 원작의 특징을 기반으로 재해석한 디자인이 적용됐다. 안타리아로 불리는 가상의 대륙 전체에서 발생중인 전쟁 속에서 여러 캐릭터들을 만나며 진행되는 SRPG다.
이동, 탐색, 교전을 기반으로 한 '모험'의 영역은 필드를 이동하며 적들을 만나고, 전투 돌입 여부를 결정하는 등의 요소로 구성되어 있다. 기존의 턴을 통해 이동, 탐색하는 방식과는 다른 것이 특징이다. 리더 클래스에 따라 이동 및 교전 대응 능력이 달라 파티 리더 선택이 중요하다.
'전술'은 턴제를 기본으로 하는 SRPG 방식으로, 캐릭터들을 성장시키고 다양한 능력을 활용해 팀 플레이를 진행한다. <창세기전> 시리즈하면 떠오르는 '초필살기'와 초인급 캐릭터에 대항하기 위한 전투 메카 '마장기' 또한 존재한다. <회색의 잔영>에서는 절대적인 유불리가 없어, 상황에 따른 전략적 판단이 필요하다.
<창세기전: 회색의 잔영> 앞으로의 일정
▶ 2023년 11월 중 사전 체험판 공개(챕터 2까지 약 2~3시간 분량)
▶ 2023년 12월 닌텐도 스위치 버전 발매 예정(원작 미수록 챕터 포함 42챕터 완결. 80시간 분량)
▶ 닌텐도 스위치 버전 일반판 64,800원/ 콜렉터스 한정판 168,000원(한정판 굿즈 동봉)
▶ 2024년 상반기 DLC 작업 계획
▶ 2024년 내 글로벌 론칭 계획
▶ 차후 PS, Xbox, 스팀 등 타 플랫폼 진출 가능성 있음
최근 사전 예약을 시작한 <창세기전 모바일: 아수라 프로젝트>(이하 아수라 프로젝트)는 시리즈 전체를 관통하는 대규모 세계관을 배경으로, 원작 캐릭터들을 카툰 렌더링 방식으로 재해석한 작품이다. <아수라 프로젝트>는 미어캣게임즈가 개발했고 라인게임즈가 서비스를 담당한다.
기존 스토리 외에도 신규 오리지널 스토리 '네메시스' 또한 추가될 예정이며, 스토리 추가에 따른 10여 종 이상의 신규 캐릭터 등장도 예고됐다. 신규 스토리 네메시스는 여주인공 이올린을 기준으로 한 프리퀄을 다룬다. 이올린 역에 원에스더, 라시드 역에 남도형, G.S 역에 장민혁 성우가 참여하는 등 국내 최고 성우진들이 출연하며, 스크립트 또한 방대하다.
<아수라 프로젝트>는 SRPG 장르의 특징인 턴제 전투를 기반으로 하고 있다. 원작처럼 파티원 모두를 활용하는 전략성을 강조한 한편, 역동적인 전투 애니메이션 효과를 구현해 화려함 또한 잡았다.
이번 작품에서는 '힐러' 캐릭터가 등장해 탱커/ 딜러/ 힐러 조합의 전투가 가능하다. 캐릭터는 클래스에 따라 고유의 특징을 3개 티어로 나누어 다양한 조합이 가능하다. 모든 캐릭터가 다 고유한 능력과 특징을 가지고 있으며, 밸런싱에도 심혈을 기울였다고 한다. 메인 스토리를 따라가는 것은 물론, 원작에도 등장한 상위 콘텐츠 '용자의 무덤'을 통해 도전적인 플레이를 즐기고 성장을 지속할 수 있다.
<창세기전 모바일: 아수라 프로젝트> 일정
▶ 2023년 10월 27일 사전 예약 시작▶ 사전 예약 참가자에게는 게임 재화 1,500 비트, 10만 엘드, 캐릭터 소환권 5장, 장비 소환권 5장 지급
▶ 2023년 4분기 중 국내 정식 출시 예정
Q. <회색의 잔영> 개발이 지연되는 동안, 영상 및 진척도 등 정보 공개가 없어서 유저들의 불안감이 컸다. 중간 과정을 공유하지 못한 특별한 이유가 있나?
A. 레그스튜디오 이세민 디렉터: 오롯이 저희 능력의 문제였다. 잘 만드는 것도 중요하지만, 소통을 잘 하는 것 또한 중요하다고 생각한다. 여전히 많은 반응을 보여주셔서 항상 감사드린다.
Q. <창세기전> 1, 2편 이후로 리메이크 계획이 있다면 어떤 작품이 대상인가?
A. 라인게임즈 안타리아 팀 이경진 IP 디렉터: <아수라 프로젝트>에서도 1, 2편의 스토리가 나올 텐데 서비스 초기에는 비슷하게 갈 예정이다. 차기작이라면 그 이후의 이야기인데, 2016년엔 <창세기전 3>가 먼저 언급됐고, <서풍의 광시곡>이 스토리상으로는 직후의 이야기로 모두 유기적으로 스토리가 이어져 있다. 발매 순서와 상관없이 이해할 수 있게, 앞쪽 게임을 하지 않았더라도 할 수 있게 작업할 계획이다.
Q. 오래된 IP라서 리소스 소실 등 어려웠던 점이 있었을 것 같다.
A. 이경진 IP 디렉터: 소프트맥스가 사라진 후에 차량 2대 분량의 하드디스크들을 모두 가져온 적이 있다. 안타리아 팀 등에서 모두 관리 중이다. 전투씬 외 이벤트 등 모두 캡처했고, 작업 중이던 BGM까지 모두 찾았다. 모든 리소스를 다 찾고 분석한 후에 문서화까지 했는데, 몬스터 이름부터 1편과 2편 사이에서 달랐던 부분 등 다양한 설정들을 모두 찾아 기록했다.
Q. <창세기전> 시리즈에는 패키지 게임들 외에도 온라인게임도 있었다. 안타리아 팀이 IP 관리를 어디까지 하는지? 단독 게임으로도 나오나?
A. 이경진 IP 디렉터: <창세기전 4>와 카카오 버전으로 나온 <주사위의 잔영>도 있었다. 시공간을 넘는 설정 등 설정적으로 무리한 부분들은 덜어내기도 했다. <크로우> 1, 2편처럼 피처폰 시절에 있던 창세기전 게임들도 모두 정리했다. 각색은 했지만, 엔드림에서 나왔던 <안타리아의 전쟁>도 있었는데, 소프트맥스와 초기 계약시 이미 시작된 시리즈였기 때문에 필요한 부분만 가져왔다.
안타리아 팀이라는 이름으로 팀이 만들어진 것은 2년 전이지만, 그전에도 레그 스튜디오 안팎을 오가며 IP 관리를 이어왔다.
Q. 스위치판과 모바일판이 별개의 게임으로 같은 시기에 나오는데, 각 게임의 포지셔닝은?
A. 이세민 디렉터: <회색의 잔영>을 열심히 만들다 보니 잡힌 시기에 마침 모바일도 나오는 것이다. IP를 알린다는 측면에선 비슷한 시기에 발매되는 게 좋은 점도 있는 것 같다.
미어캣게임즈 남기룡 대표: 모바일도 2년 정도 개발했다. 마케팅 및 저변 확대를 위해 비슷한 시기에 나오는 것도 좋다고 생각한다. <회색의 잔영>은 콘솔 게임만의 재미가 있을 것이고, 우리는 서비스를 계속 해야 하는 입장에서 모바일게임만의 재미 요소도 있으니 독립적으로 다르게 즐겨주셨으면 한다. 차기작이 3편을 다루게 될지 서풍의 광시곡이 될지 모르겠지만 관심을 가져주실 수 있게 하는 것도 중요하다 생각한다.
이경진 IP 디렉터: 세계관도 방대하고 스토리가 후속작에서 계속 이어졌던 IP다. 작은 이야기도 많고, 끊어지는 구간들도 있었다. 콘솔 게임과 온라인게임의 병행 전략을 몇 년 전부터 가지고 있었고, 하나의 스튜디오에서만 담당하면 진행속도가 더딜 수 있다고 판단했다. 레그 스튜디오 쪽에서 완결된 이야기의 게임을, <아수라 프로젝트>의 미어캣게임즈 쪽에서 이어지는 이야기를 더 담당하지 않을까 싶다.
콘솔은 머신 플랫폼을 늘리는 전략을 쓰지만 제한적이고. 모바일은 열려있다는 특징이 있다. 할 수 있다면 향후에는 더 많은 게임을 통해 서로 각각 다른 이야기가 진행되게 할 계획이다.
Q. 서드 파티 퍼블리싱을 잘 안 하는 한국 닌텐도와의 <회색의 잔영> 유통 계약 과정은?
A 이세민 디렉터: 꽤 오랫동안 얘길 했고 사업팀에서도 노력을 많이 했다. <창세기전> IP 자체와 닌텐도 스위치로 나온다는 점 등을 이야기를 많이 나눴다. 2021년 LPG 빌드를 보여준 후 행사 빌드보다 더 스펙을 올려 보여드리려는 시도도 했었는데, 결국 행사 빌드로 보여드렸던 경험이 있다.
<창세기전> IP가 한국에선 굉장히 중요하니, 플랫폼 홀더 쪽에서도 이 정도 IP면 유통해도 괜찮다고 결정해주신 것이라 생각한다. 우리 내부에서도 창세기전에 대해 애정을 가진 사람들이 참 많다. 그런 점을 높이 사주시지 않았을까. 글로벌 출시까지도 열심히 해보려고 하고 있다.
Q. 국내에서는 한국 닌텐도가 퍼블리셔인데, 글로벌 퍼블리셔는 글로벌 닌텐도와 상관없는가?
A 이세민 디렉터: 해외 퍼블리셔는 아직 논의 중이다.
Q 안타리아 팀의 구성 시기와 작업 내용이 궁금하다. <창세기전> 개발 속도를 높이기 위해 설립된 것처럼 보이는데 상당한 진척도 있었던 것도 같다. 추후엔 더 빠르게 나올 것이라 기대해도 좋은 건지?
A 이경진 IP 디렉터: 6년 전부터 레그 스튜디오와 같이 개발했고, IP도 담당했지만, 큰 틀의 정리가 끝났다고 느낀 건 4년 전 쯤이다. 지금의 명칭으로 안타리아 팀이 생긴 게 2년 전일 뿐 작업은 그보다 더 길게 했다. <템페스트> 정리가 참 어려웠다. 향후엔 더 빠르게 개발되지 않을까. 개발사에서 팀을 더 늘리거나 해서 년에 하나씩 나오게 하는 게 목표다.
이세민 디렉터: 본인의 경우엔 2018년 6월 합류해 디렉터가 된 건 2019년 4월이다. 레그 스튜디오 분사는 2020년이었다. 닌텐도 3DS에서 스위치로, 언리얼 엔진으로 엔진이 바뀌는 과정 등에서 라인게임즈가 좋은 결정을 해줬다. 보통 그런 경우에 엔진도 다르니까 팀을 해체하고 새로 다시 하는 경우가 많은데, 해당 인력들이 엔진을 학습할 수 있게 해주었다.
이후 언리얼 관련 인력도 모이기 시작했고, 게임이 실체화 되기 시작했던 게 PV 공개 당시였다. 리메이크된다고 했는데 어떤 모양인지 보여드린 때였다. <창세기전 2>의 규모가 제일 크고 어려운 작업이라서 개발에 집중하다보니 늦었는데, 다음 프로젝트를 한다면 안타리아 팀에서 준비해주신 것도 있으니, <서풍의 광시곡>을 할지 3편을 할지 <템페스트>를 할지 선택하면 되지 않을까. 그리고 예전보다 더 빨리 나오지 않을까 생각한다. 오래 걸렸기 때문에 다음 프로젝트는 더 빠르게 하고 싶다.
Q. 그렇다면 레그 스튜디오는 <창세기전> IP만 개발하는 스튜디오가 되는 것인가?
A. 이세민 디렉터: 스튜디오 대표로서는 다양한 것들도 해보고 싶다. 하지만 현재는 <창세기전>을 어떻게 다시 잘 만들 것인가-라는 것에 집중하고 있다. SRPG가 아니라 액션 게임에도 관심은 있지만, 일단 지금의 <창세기전>이 일단 좋은 성과를 내야 확장도 생각해볼 수 있지 않을까?
Q. <창세기전> 아버지 최연규 디렉터는 지금도 자문 역할을 하고 계신지?
A. 이경진 IP 디렉터: 최연규 디렉터는 라인게임즈에 계시지 않지만, 설정을 치명적으로 바꾼다거나 하는 등의 중요한 순간에 자문은 계속 해주시고, 간간히 소통을 하고 있는 관계다.
Q. <아수라 프로젝트>의 주요 과금 상품과 두 작품의 상업적 기대는?
A. 남기룡 대표: <아수라 프로젝트> 과금 모델은 기존 수집형 모바일게임과 크게 다르지 않다. 캐릭터 및 장비 뽑기가 존재한다. 과금을 맵게 하는 것보다는 가능하면 많은 유저들이 즐길 수 있게 하기 위해 노력했다. 메인 콘텐츠들은 과금 없이도 즐길 수 있게 밸런싱했다.
이세민 디렉터: <회색의 잔영> 판매량 성과는 솔직히 모르겠다. 닌텐도 쪽도 그렇고, 좋은 반응과 신호는 있긴 하다. 하지만 예언가는 아니니 몇 장이 팔릴 지 알 수는 없다. 조금은 성과가 나오지 않을까 조심스럽게 추측해본다.
Q 개발 연기, 엔진 교체 등을 거치며 사실 <창세기전> 유저 반응이 그리 긍정적이지만은 않다. 성과에 대한 구체적 예측이 궁금하다.
A. 이세민 디렉터: 질문처럼 엔진도 바꿨고 기간도 오래 걸렸다. 게임 개발에서 하면 안 되는 일들을 많이 했던 건 사실이다. 하지만 <창세기전> IP는 좋은 IP라 생각한다. 우리가 하는 일은 제조업이 아니고 엔터에 가까운 일이다. 미래를 볼 수밖에 없다.
전 직장이 크래프톤라서 <PUBG>가 옆에서 개발되던 걸 봤다. 게임을 못 만들고 좋은 결과를 기대하면 안 되겠지만 어느 정도 퀄리티를 확보하고 기대하는 건 괜찮지 않을까. 솔직히 성과는 잘 모르겠다. 유저분들 반응도 걱정을 많이 해주시는 것이라서 충분히 이해한다. 게임 열심히 만드는 것이 저희가 할 수 있는 일이고 답이다.
이경진 IP 디렉터: 존속할 정도의 성과는 내지 않을까. 웹소설을 쓰는 방식으로라도 IP를 계속 이어갈 것이다. 동아시아 최대 IP를 만드는 게 저희 꿈이고 꼭 해내고 싶다.
Q. 원작은 싱글, 모바일은 멀티 플레이가 가능한 플랫폼인데, <아수라 프로젝트>에서 스토리 이외의 콘텐츠는 무엇이 있는지?
A. 남기룡 대표: 스토리가 메인이고, 스테이지가 300~400개 정도 구성되어 있다. '용자의 무덤'이 엔드 콘텐츠에 가까운데, <파이어 엠블렘>처럼 캐릭터가 죽으면 다시 도전 못 하는 등의 랭킹 시스템을 활용해 경쟁하는 구조다. 실시간 1대1 대전, 길드전 등 새로운 모드를 꾸준히 추가할 예정이다.
Q. <아수라 프로젝트>의 캐릭터 뽑기에서 세계관 최강인 '흑태자'는 SS급으로 나와야만 하는데, 밸런스는 어떻게 잡았나?
A. 남기룡 대표: 당연히 밸런싱에도 많은 노력을 기울였다. 기존 원작처럼 시원하게 초필살기로 적들을 죽이는 연출도 이벤트로 등장은 하겠지만, PVP 안에서는 어느 정도 밸런싱이 적용됐다. 캐릭터 등급은 있지만 풀돌까지 키우면 서로 장단점이 있게 했다. 특정 먼치킨 캐릭터만 하는 것을 원하진 않아서 밸런싱을 계속 보고 있다. 안타깝지만 다운그레이드를 하는 캐릭터도 있을 것이다.
Q. 원작에서의 마법 조합 등은 어떻게 반영됐나?
A. 이세민 디렉터: 원작처럼 룬 마법을 쓰거나 하게 하진 않았고, 캐릭터 특성, 클래스, 설정에 맞춰 재배치했다. 브랜드 상점이란 시스템을 넣었다. <창세기전 3>에 무기 업체들 간의 군수 경쟁이나 이런 것도 있는데 브랜드 가치나 2편에서는 이렇지 않았을까 같은 상상을 했다. 아이템을 늘린 경우도 있다.
캐릭터와 성격이 매우 중요하다고 생각한다. SRPG 중에서 캐릭터 성격을 가장 잘 해석한 게 <슈퍼 로봇 대전>이라고 생각하는데, 애니메이션을 모르지만 정신기를 보면 이런 캐릭터구나 하는 게 보인다. 복수의 화신인 '이올린'은 제국군을 보면 더 강해진다거나 하는 등 <회색의 잔영>에서도 패시브 같은 부분으로 해석했다. 원작의 광역 마법이 너무 강하니 밸런스 고민을 많이 했다.
Q. 1회차 80시간 플레이타임으로 소개됐는데, 다회차 요소로 무엇이 준비되어 있는지. 다음 회차로 넘어갈 때 뭐가 계승되나?
A. 이세민 디렉터: 회차 플레이 기반 멀티 엔딩이 있는 건 아니다. 첫 회차 때는 드라마 자체가 긴 편이라 플레이타임이 길다. DLC '용자의 무덤' 등에서 모아둔 돈이나 장비 등등을 쓰실 수 있게 할 계획이다. 1회차에도 스토리를 즐기는 데는 지장은 없다. 성장시킨 캐릭터를 활용할 수 있도록 DLC 쪽은 더 어렵게 만들어 도전하는 재미를 살릴 것이다.
Q. <아수라 프로젝트>에는 외전도 포함시킬 것인가? 큰 줄기의 업데이트 계획은?
A. 남기룡 대표: <창세기전> 1편 초반을 오픈 콘텐츠로 시작해서, <창세기전 2>의 내용을 내년 중에 끝내는 걸 목표로하고 있다. 신규 캐릭터를 출시하면서 이어갈 것이다. <창세기전 2>의 내용이 끝나고 새로운 시리즈를 시작할지 <서풍의 광시곡> 등을 추가할지 등을 안타리아 팀과도 논의해봐야 하지 않을까. 여담이지만 개인적으로 가장 좋아하는 건 <서풍의 광시곡>이다.
콘텐츠 업데이트는 오픈 이후 안정화되면 2주 단위로 업데이트 계획. 이미 스토리를 쌓아둔 게 있고 서비스하며 또 제작을 할 텐데, 이어질 서비스에서는 2주 또는 한 달 단위로는 스토리를 제공할 예정이다.
Q. <아수라 프로젝트>의 크로스 플랫폼 지원 계획은 있나?
A. 남기룡 대표: iOS와 안드로이드만 일단 고려했다. PC 빌드를 오픈 때부터 보여드리긴 어렵지만 준비 중이고 가능하면 빠르게 출시할 수 있게 계획 중이다. 카툰 렌더링이긴 하지만 배경 등 그래픽적 밀도가 높다.
Q. <아수라 프로젝트>에도 흔히 숙제라 불리는 루틴 콘텐츠가 있나?
A. 남기룡 대표: 유저분들이 빠르게 하시면 그 이후엔 할 콘텐츠가 줄어들 수도 있겠지만, 소탕 등 숙제가 존재한다. 최대한 편하게 빠른 시간 안에 할 수 잇게 편의성을 고려했다. 도전 모드 및 PVP 등에서 시간을 더 쓰실 수도 있다.
Q. <회색의 잔영>에 <베리드 스타즈> 콜라보 아이템이 있다고 들었다. 여러 플랫폼에 출시된 게임인데 다른 플랫폼으로 <베리드 스타즈>를 했던 유저도 받을 수 있나?
A 이세민 디렉터: 라인게임즈가 콘솔에 진심이던 시기가 있었다. 개인적으로 <용과 같이> 시리즈를 매우 좋아하는데, 전작이 있으면 아이템 연동되기도 하고. <메탈 기어>에서도 세이브 데이터로 "너는 이런 게임을 좋아하는구나"라고 말하는 경우도 있다. 우리도 콘솔 안에서 그런 걸 할 수 있지 않을까. <베리드 스타즈> 등장 캐릭터 5명에 관련된 5가지 아이템이 지급되는 방식이 될 것이다.
생각보다 성능이 좋은 아이템들이다. 저희가 PS나 Xbox를 안 하고 있으니, 최대한 특전을 잘 드릴 수 있는 방향으로 생각은 해보는 중이다.
Q 창세기전이라는 IP 자체가 30대 이상의 유저들에게 익숙한 편이다. 닌텐도 스위치라는 콘솔도 필요한데, 더 어린 유저들이 접근할 수 있게 어떤 고민을 하고 계신지?
A. 이세민 디렉터: 콘솔 구입했냐-라는 허들이 있다. 개발 시작 당시 스위치와 PS가 주류였는데, 지금은 스위치도 더욱 강세를 보이고 있어, 기기 자체 보유는 많이 하고 계시다. 과거의 원작을 플레이하는 방법이 쉽지 않은 것도 사실이다. 나중에 <회색의 잔영>이 스팀 등으로도 가겠지만, 현행 플랫폼 중 가장 유력한 플랫폼에 나가보면 어떨까-에서 시작됐다. 턴 베이스 SRPG가 싫다는 분들까지 모두 설득할 순 없다. <창세기전>을 많이 들어보셨을 분들에게 <동물의 숲> 때 산 스위치로 해보는 경험이 되면 좋겠다.
이경진 IP 디렉터: 신규 유저도 당연히 생각하고 있다. 올드 유저, 신규 유저 모두 중요하다. 무협적인 사자성어 등 스토리 및 대사의 현대화를 많이 했다. 1편에서 2편 사이의 공백, <창세기전 2>의 24챕터 이후 비어있던 부분 등을 많이 채웠다. 원작보다 2배 정도 된다. 너무 자잘한 이야기는 덜어내되, 중요한 인물들 중 묻혀있던 캐릭터들은 또 살리고, 재미난 이야기로 너무 길지 않게 조절했다.
Q. 한정판 에디션에서 굿즈 등은 어떤 구성일지?
A. 이세민 디렉터: 조만간 홍보 및 사업팀에서 알려들릴 것이다. 어느 항목인지는 정해졌고 생산 중이다. 예약 판매 진행하며 이야기를 드리겠다.
Q. 구성품의 퀄리티에 만족하셨는지?
A. 이세민 디렉터: 만족에는 끝이 없다. 그래도 좋아하실 분들이 많을 것 같다. 내부에서도 반응이 좋았다.
Q. 두 게임 모두 출시를 앞두고 있다. 유저분들께 마지막으로 한 말씀 해주신다면?
A. 이세민 디렉터: 제가 <창세기전>을 리메이크하고 싶다는 생각을 소프트맥스 재직 시절 닌텐도 ds때부터 했었다. 진짜 우연한 기회로 이 팀에 합류, 지금은 디렉터가 되어 있다. 세상 사는 일은 모를 일이다. 정말 좋아할만한 것, 이 정도면 괜찮다고 할만한 것을 열심히 만들고 있다. 조금만 더 기다려주시면 감사드리겠다. <창세기전 2> 원작 나온 지 26~27년 됐는데, 2개월 정도만 더 기다려주시라. 기다려주신 분들께 굉장히 감사하게 생각한다.
남기룡 대표: <창세기전 2> 유저였다가 지금은 개발을 하고 있는데, 당시 소프트맥스보다는 손노리도 좋아했었다.(웃음) 그 시절에 좋아했던 캐릭터와 설정들을 온전하게 모바일에서 지금 경험할 수 있게 했다. 모바일 플랫폼이라고 색안경끼고 보시지 마시면 좋겠다. 과금이나 경쟁 요소가 없을 순 없는데, 콘솔은 콘솔대로, 저희는 라이브 서비스 게임으로서 편하게 즐겨주시면 좋지 않을까 싶다.
이경진 IP 디렉터: 이번 작업을 통해 전작을 다 점검하면서 많은 생각이 들었다. 제가 느끼기엔 <창세기전> 시리즈가 끝났다고 생각하지 않는다. 앞으로도 계속 보여드릴 수 있게 노력할 테니, 같이 즐겨주시면 감사드리겠다.