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“버그몬 디펜스, 수치가 아니라 ‘컨트롤과 전략’으로 이기는 게임”

<버그몬 디펜스> 개발 중인 발컨의 정우준 대표 인터뷰

김승현(다미롱) 2015-02-06 17:16:53

독특한 방식의 모바일 디펜스 게임이 출시를 준비 중이다. 신생개발사 ‘발컨’에서 개발 중인 <버그몬 디펜스>는 디펜스 게임임에도(?) 무빙과 컨트롤의 요소가 강한 게임이다. <버그몬 디펜스>는 유닛을 생산∙배치한 후 별도의 조작이 불가능한 여타 디펜스 게임과 달리, 배치 이후에도 유닛을 이동시킬 수 있다. 유저는 이를 이용해 몬스터의 침공로에 걸맞게 유닛을 재배치하거나 적의 공격을 피하는 것도 가능하다.

 

개발사 발컨은 이런 이동 요소를 통해 어떤 게임, 어떤 재미를 선사하고 싶은 것일까? <버그몬 디펜스>를 개발 중인 발컨 정우준 대표의 이야기를 들어보자. /디스이즈게임 정우철, 김승현 기자


관련기사: (영상) 디펜스에 무빙샷이? 소수정예 모바일 전략 ‘버그몬 디펜스’


 

발컨의 정우준 대표

 

 

디펜스에 ‘이동’? 컨트롤이 있는 모바일 전략을 만들고 싶었다

 

게임이 독특하다. PVE 모드는 디펜스고 PVP 모드는 몬스터 웨이브, 기지 경영은 웹게임 방식이다.

 

정우준: 사실 가장 핵심적인 키워드는 ‘디펜스다. 유저들이 가장 많이 즐길 PVE 모드가 디펜스임은 물론, 비동기 PVP 모드인 침공전도 디펜스 모드를 역으로 만든 것이다. 자신의 유닛을 키우기 위한 기지 경영은 말할 것도 없고. 디펜스라는 뼈대 위에 웨이브나 기지 경영 같은 살을 덧붙였다고 생각해 달라.

 

 

처음에 스크린샷만 봤을 때는 <플랜츠 VS 좀비> 류의 디펜스 게임인 줄만 알았다. 그런데 직접 해보니 유닛 종류가 적고 대신 이동 요소가 추가됐더라.

 

정우준: 개인적으로 전략 게임을 정말 좋아한다. 그래서 계속 모바일로 전략 시뮬레이션을 어떻게 만들 수 있을까 고민했다. 우리 말고도 적지 않은 개발사가 이에 대한 고민을 했지만 좋은 결과가 나오질 않았었다. 모바일에는 마우스도 없고 A버튼도 없으니까. (웃음) 

 

그러던 중 <플랜츠 VS 좀비> 시리즈를 접하게 되었다. 생산과 배치, 그리고 유닛들의 특성 만으로 그런 전략이 나온다는 것이 굉장히 인상적이었다. 처음엔 그것이 시작이었다. 다만 이 경우 전략 게임처럼 게임이 동적으로 흐르지 않는 것은 아쉽더라. 배치 만으로는 <스타크래프트> 시리즈처럼 해병이 무빙샷을 하고 보급고가 올라오기 직전 뒤로 피해 저글링을 상대하는 짜릿한 맛은 없으니까. 

 

그래서 이동 요소를 더했다. 어차피 유닛은 자동공격 하니까 이동 요소를 더하면 컨트롤 요소가 더 있지 않을까 하는 발상이었다. 그 결과 무빙샷과 같은 컨트롤은 물론, 전황에 맞춰 유기적으로 부대를 재배치하는 등 전술의 폭도 더 늘어나더라.

 

<버그몬 디펜스> PVE 모드 스크린샷

 

 

전략 게임의 재미는 부대를 컨트롤하는 재미뿐만 아니라 ‘빌드​를 짜는 재미도 존재한다. 그런데 <버그몬 디펜스>의 경우 전투 시 자원생산 단계를 생략한 느낌인데.

 

정우준: <플랜츠 VS 좀비> 시리즈의 해바라기나 <스타크래프트>의 미네랄처럼? 인정한다. 생산 또한 전략 게임에서 매우 중요한 요소다.

 

다만 여기까지 신경 쓸 경우 플레이 타임이 너무 늘어지더라. 우리가 가장 이상적으로 생각하는 미션 길이는 지하철에서 정거장과 정거장을 이동하며 즐길 수 있을 정도다. 약 2 ~ 3분 정도인데 이 길이에서 자원 생산까지 넣으면 너무 게임이 설익은 느낌이었다. 플레이 타임이 길어도, 짧아도 모바일에서 하는 전략 게임이라는 느낌과는 거리가 멀었다.

 

그래서 고민 끝에 자원 생산은 자동으로 대체해 전투 자체에만 집중했다. 대신 자동 생산 외에도, 몬스터를 죽일 때마다 추가 자원을 얻는 방식을 더했다. 때문에 어떤 유닛을 첫 유닛으로 생산하느냐에 따라 자원 수급이 달라지기도 한다.

 

 

대부분의 모바일게임은 콘텐츠를 제공할 때 ‘스테이지’ 방식을 취한다. 그런데 <버그몬 디펜스>는 특정 스테이지를 제공하는 대신 미션을 랜덤으로 생성한다. 혹시 특별한 이유가 있는가?

 

정우준: 전략 게임에서 스테이지 방식이 얼마나 적합한지는 의문이다. 유닛의 쓰임을 알려주거나 이야기를 들려주는 것에는 분면 효과적이다. 하지만 전략 자체를 겨루는 것이 목표라면 과연 스테이지 방식이 유저에게 흥미로운 경험을 제공할까? 20 스테이지를 깬 사람이 21 스테이지에서 어떤 긴장감을 얻을 수 있을까?

 

전략 게임을 추구한다면 플랫폼이 모바일이라고 무조건 스테이지 방식을 따라갈 필요는 없다고 생각한다. <스타크래프트>를 하는 이들이 지더라도 사람과의 대전을 선호하는 것처럼, 전략 게임이라면 그런 미션을 제공하는 것이 맞다고 생각한다.

 

때문에 <버그몬 디펜스>에서도 스테이지 방식 대신, 승점을 바탕으로 미션이 랜덤으로 생성되는 방식을 사용했다. 현재 준비된 임무 데이터만 1,600여 개다. 유저가 그간 거둔 전적에 따라 미션의 난이도가 조정되고 미션의 배경에 따라 등장 몬스터가 달라진다. 여기에 추가로 몬스터 수나 투입 시기는 랜덤하게 결정된다. 전략이 핵심 콘텐츠라면 이러한 방식이 더 적합하다고 생각한다.

 

PVE 미션 선택 화면. 자신의 승점에 걸맞은 미션이 임의로 생성된다.

 

 

그런 방식이라면 결제를 했다고 게임이 쉬워지거나 하지는 않겠다.

 

정우준: 승점에 따라 미션이 생성되는 방식이기 때문에 처음에는 쉽고 쾌적한 플레이가 가능할 것이다. 하지만 점점 승점이 올라가며 자기 수준에 걸맞은 미션이 등장할 것이다. 역으로 결제를 하지 않은 유저라도 정말 신들린 컨트롤로 육성이 끝나지 않은 유닛 만으로 어려운 미션에 도전할 수도 있다. <버그몬 디펜스>는 전략 게임이니까. 실제 플레이에 한해서는 수치보다는 머리와 손가락이 우선이다.

 

물론 그렇다고 결제의 이득이 없다는 의미는 아니다. 다른 이들보다 유닛을 빠르게 육성할 수 있기 때문에 보다 빨리 상위 스킬을 얻을 수 있다. 그리고 새로운 스킬은 새로운 전략을 만들 것이고. 이외에도 시간을 아낀다던가 보다 편리한 플레이가 가능하다 등의 이점이 있다. (웃음)

 

 

컨트롤로 전략을, 컨트롤로 드라마를 만들고 싶다


유닛 이동으로 컨트롤 요소를 강조했다고 밝혔다. 이렇게 조작할 수 있는 것을 강조한 것 치고는 유닛의 기술은 대부분 패시브 형태다.

 

정우준: 디펜스, 그리고 전략 게임이라는 특성 상, <버그몬 디펜스>는 게임 중 유저가 신경쓸 것이 많다. 기본적으로 쳐들어 오는 몬스터의 특성을 파악한 후, 그에 걸맞은 유닛을 생산∙배치해야 하고 때로는 전황에 맞게 유닛들의 자리까지 옮겨야 한다.

 

예를 들어 전장에 아군 유닛을 뛰어넘을 수 있는 풍뎅몬이 등장했다고 생각하자. 그러면 유저는 여기에 맞춰 풍뎅몬의 비행을 저지할 수 있는 고릴라를 배치해야 한다. 만약 풍뎅몬에 다른 라인에 또 등장한다면? 고릴라의 자리를 옮기거나 다른 유닛을 모아 ‘극딜’을 해 풍뎅몬을 녹여야 할 것이다. 그런데 이런 전장에 몬스터를 부활시키는 ‘사제거미나 강력한 공격력을 가진 마귀몬 등이 추가된다면?

 

이렇게 흘러가는 게임에서 스킬 조작 요소까지 더한다면 너무 스트레스가 심할 것이라고 생각했다. 그래서 액티브(?) 스킬의 수도 아직 하나뿐이다.

 

<버그몬 디펜스> 근접 유닛 중 하나인 도베르만의 스킬 구성. 5개 스킬 모두 패시브 스킬이다.

 

 

액티브 스킬의 수가 적다면 컨트롤하는 재미나 손맛이 떨어지진 않을까?

 

정우준: 오히려 쓸데 없이 스킬만 많은 것이 임펙트가 더 없지 않을까? <스타크래프트> 시리즈를 보자. 유저가 게임 중 사이오닉 폭풍이나 전투자극제를 쓰는 횟수는 전체 전투 중 극히 일부분이다. 하지만 그 행위로 인해 전황이 드라마틱하게 바뀐다. 개인적으로 스킬의 가장 큰 덕목은 이런 '짜릿함'이라고 생각한다. 

 

그렇다면 액티브 스킬이 적더라도 그런 짜릿함만 있다면 손맛은 충분하지 않을까? 현재 <버그몬 디펜스>에 존재하는 유일한 액티브 스킬이 원거리 유닛 ‘태비’의 로켓탄이다. 1분에 한 번만 사용할 수 있지만, 태비 앞에 있는 라인 하나를 초토화시키고 ‘즉사’ 디버프까지 거는 스킬이다. 이 스킬은 연출도 수수하고 재사용 대기시간도 길다. 하지만 그렇다고 이를 사용했을 때의 손맛이나 임펙트가 떨어지진 않는다.

 

그리고 컨트롤의 재미라면 이동으로 충분하지 않을까? <버그몬 디펜스>의 이동은 유닛배치를 바꾸는 것으로 끝이 아니다. 한 줄 전체에 피해를 주는 구리몬의 공 굴리기 패턴이 시작되면 유닛을 움직여 이를 피할 수 있고, 공격범위가 2칸인 도베르만은 이동 기능을 이용해 근접 몬스터에게 공격받지 않으며 무빙샷을 할 수 있다. 때로는 이러한 요소 덕에 유닛과 몬스터의 상성을 뛰어 넘을 수도 있을 정도다.

 

 

그렇다면 모든 유저가 그런 컨트롤을 따라할 수 있을까?

 

정우준: 모든 유저가 이런 컨트롤을 따라 할 필요는 없다고 생각한다. 그보다 중요한 것은 이런 가능성, 혹은 파고들 요소가 존재한다는 것 아닐까? <스타크래프트>가 한참 인기였을 때 모든 유저들이 마린 한 마리로 럴커를 잡는 것은 아니었다. 하지만 그런 컨트롤을 보고 꿈을 꾸고 이를 따라 하려고 실력을 올리는 이들이 있었다. <버그몬 디펜스>의 컨트롤로 같은 것이라고 생각한다.

 

게임에 공을 굴리는 구리몬이라는 몬스터가 존재한다. 앞에 커다란 공을 굴리기 때문에 직사화기나 근접공격으로는 본체보다 공을 먼저 부숴야 하는 몬스터다. 어떤 이는 유닛을 한데 모아 극딜로 처리할 것이고 어떤 이는 곡사 화기를 가진 제규어로 본체만 칠 것이다. 어떤 고수는 공격범위 2칸인 도베르만으로 무빙샷을 해 피해 하나 없이 상대하는 드라마를 만들지도 모른다.

 

정석은 없다. 상성만 보면 제규어가 정답이다. 하지만 그렇다고 다른 것이 오답일까? 극딜로, 혹은 컨트롤로 구리몬을 처치한 유저는 상성 때문에 시간이나 집중력 면에서 손해를 봤을지 모른다. 하지만 그 덕에 제규어를 생산할 자원을 아껴 다른 곳에 투자한다는 가능성이 생겼다. 혹은 특정 유닛 만으로 웨이브를 버틴다는 로망을 달성한 것일 수도 있고. (웃음) 중요한 것은 컨트롤로 나올 수 있는 이런 가능성이 아닐까?

 


 

 

전략 게임은 배울 것이 많은 장르에 속한다. 전략이나 컨트롤 요소가 다양하더라도 이것이 유저들에게 인정받으려면 그에 대한 안내도 필수일 텐데.

 

정우준: 당연히 처음엔 기본 유닛 위주로 시작한다. (웃음) 유저의 부대를 구성하게 될 에이포스도 차례로 해금되고 유저에 맞서는 버그몬도 차근차근 새로운 종류의 몬스터가 등장한다. 물론 현재 준비된 버그몬의 수만 26종이기 때문에 이에 대한 걱정을 할 수도 있다. 하지만 모든 버그몬은 크게 5 ~ 6개 타입으로 나뉘고 핵심적인 특징을 공유한다. 

 

예를 들어 아군 유닛을 뛰어넘으면 해당 유닛을 기절시키는 풍뎅브로나 아군을 뛰어 넘으면 그 자리에 뒤따라오는 몬스터를 소환하는 고대풍뎅 모두 기본적으로 아군 유닛을 뛰어 넘는다는 특징을 가지고 있다. 이에 대처하기 위해서는 블로킹 스킬이 있는 고릴라만 앞에 놓으면 해결된다. 최소한 기본적인 대처 방법 자체는 학습이 어렵지 않은 셈이다.

 

이외에도 게임에서 못 보던 유닛이 나오면 부관이 경고와 안내를 해주거나 게임 내 퀘스트 시스템으로 학습을 돕는 등 다양한 장치를 넣을 예정이다.

 


 

 

기지에서 유닛을 육성하는 것을 보면 유닛 종류를 업그레이드하는 것이 아니라 유닛 개개인을 업그레이드하는 방식이다. 혹시 특별한 이유가 있는가?

 

정우준: 이동, 그리고 특화 성장 시스템 때문이다. <버그몬 디펜스>는 모든 유닛이 전장에 배치된 후에도 자유롭게 이동할 수 있다. 이를 이용해 업그레이드가 덜 된 유닛 다수를 이끌 수도 있고 소수정예의 부대를 이끌고 기동성으로 몬스터를 막아낼 수도 있다. 하지만 유닛군 단위의 업그레이드가 진행된다면 이런 선택지는 의미가 없게 된다.

 

특화형 성장 시스템도 그 이유다. 게임 후반부, 유닛의 스킬 계열을 강화하는 기능이 생긴다. <버그몬 디펜스>의 유닛은 같은 유닛이라도 어떤 계열 스킬을 강화하느냐에 따라 성향이 달라진다. 예를 들어 회피형 근접딜러인 고릴라의 경우, 신소재와 생체라는 2개 타입의 스킬을 가지고 있다. 이 중 신소재 타입에 강화하면 회피력이 강화되고 생체 타입에 투자하면 디버프 능력이 강화되는 식이다.

 

아, 참고로 이런 업그레이드 외에도 유닛군 전체에 적용되는 업그레이드도 존재한다. 전술 업그레이드의 경우, 해당 유닛군의 소비 자원을 줄여 전장에서 보다 원활하게 유닛을 운용할 수 있게 한다.

 

 

대중적이지 않은 전략게임? 대중은 처음부터 보지도 않았다

 

다른 유저의 기지를 침공하는 PVP 콘텐츠가 존재한다. 독특하게도 그동안 육성한 에이포스 유닛이 아닌, 유저가 무찌른 버그몬을 이끄는 방식인데….

 

정우준: 어떤 모드를 제공하더라도 ‘디펜스 게임’이라는 틀을 지키고 싶었다. 그렇다면 디펜스 게임이란 무엇일까? 소수의 유닛으로 이 악물고 버티다가 다수의 적을 쓸어버리는 것이 바로 디펜스 아닐까? 처음에는 에이포스 유닛으로 PVP를 하는 것도 고려했지만 디펜스의 맛이 전혀 나지 않더라. 서로 동등한 위력의 유닛끼리 싸우는 것은 디펜스가 아니라 RPG처럼 느껴졌다.

 

그래서 고민 끝에 관점을 달리했다. 어차피 다른 기지를 침공하는 것, 그렇다면 그동안 죽여왔던 버그몬의 관점에서 하는 것은 어떨까? 그렇다면 디펜스 게임으로써의 뼈대도 유지되고 PVE와 다른 재미도 선사할 수 있을 것이라 생각했다.

 

아예 설정도 원래는 유저는 세계 평화를 지키는 독립 사령관이었는데, 다른 사령관과 갈등 때문에 버그몬을 조종해 악의 세력 흉내(?)를 낸다는 콘셉트다. (웃음)

 

PVP 모드에서는 PVE 모드와 달리 버그몬의 시점으로 게임을 진행한다

 

 

버그몬은 그동안 유저가 이끌던 에이포스와 완전히 다른 체계를 가진다. 유저가 PVP를 위해 배워야 할 것이 너무 많지 않을까?

 

정우준: 과연 그럴까? <스타크래프트>에서 테란만 즐겼던 유저도, <리그 오브 레전드>에서 티모만 하던 유저도 자신의 주력 종족(혹은 캐릭터)만 아는 것은 아니다. 게임을 하다보면 자연히 다양한 적을 만나게 되고 이들을 상대하다 보면 자연히 이들에 대한 정보도 알게 된다. 실제로 나도 <리그 오브 레전드>에서 티모 밖에 하지 않는데, 하도 많이 나서스와 상대해서 나서스의 스킬과 특성 만은 ‘빠삭’하다. (웃음)

 

버그몬도 마찬가지라고 생각한다. 싸우다 보면 자연히 버그몬의 특성도 눈에 들어오게 된다. 더군다나 PVP에 쓸 버그몬을 얻는 과정도 해당 버그몬과 수차례 전투를 해야만 해금할 수 있는 방식이다. 굳이 PVP를 위해 버그몬을 공부할 필요는 없을 것이다. 오히려 자신이 조종하는 버그몬이나, 상대 기지에 배치된 에이포스나 둘 다 유저가 잘 아는 것이니 상대의 방어선만 봐도 한 눈에 공략 포인트가 보이지 않을까?

 

 

PVE고 PVP고 간에 모두 전략에 초점을 맞추니 넓은 유저층을 가지긴 힘들겠다.

 

정우준: 스마트폰의 영향으로 그동안 게임을 하지 않았던 사람도 게임에 접하게 됐다지만, 적어도 우리는 그런 유저들을 노리지는 않는다. 오히려 우리가 노리는 유저는 <스타크래프트>나 <리그 오브 래전드> 등의 게임에 코어하게 빠졌던 유저다. 

 

애초에 <버그몬 디펜스>의 개발 목표 자체가 ‘모바일에서 정말 파고들 수 있는 전략게임을 만들자’였고. 수치로 얻을 수 있는 SSS랭크보다 머리와 손가락을 혹사시켜 즐길 수 있는 예스러운 콘텐츠를 주는 것이 목표다.

 


 

 

그렇더라도 게임이 유저에게 다가가려면 적절한 첫인상이 필수다. 적어도 <버그몬 디펜스>의 화풍은 최근 한국에서 유행하는 것과 거리가 있다고 생각하는데, 이에 대해 어떤 생각을 가지고 있나?

 

정우준: 맞다. 우리 게임의 화풍은 최근 국내에서 유행하는 것과 거리가 멀다. 그렇다고 유저들의 눈길을 한 눈에 잡아 끌 예쁜 캐릭터가 있는 것도 아니고. 수집형 게임처럼 캐릭터 수가 많아 취향 별로 제공할 수 있는 것도 아니다. 그런데 정말 그런 일러스트가 있어야만 성공할까? 어떤 관점에서 보면 오히려 한국풍 그래픽이 해외 시장에서 더 먹히지 않을 수 있다. (웃음)

 

<리그 오브 레전드>나 <월드 오브 워크래프트>를 보자. 처음에는 화풍이 예쁘지 않다고 많은 비난을 받았지만, 지금은 한국에서 가장 잘나가고 있는 게임 중 하나가 되었다. 화풍의 중요성은 인정하지만 그보다는 게임 자체의 게임성이 더 중요하다고 생각한다. 

 

물론 게임 특성 상 초반 붐업은 힘들지도 모른다. 하지만 우리가 만든 콘텐츠가 제대로 됐다면 입소문이라도 남아 조금씩이나마 세를 불릴 수 있지 않을까? 실제로 <킹덤러쉬>나 <미니 워리어스> 등 그런 예도 분명 존재하고. (웃음) 요즘 10년 전 노래를 듣는 사람은 있어도 3개월 전 노래를 듣는 사람은 없지 않은가? 빨리 뜨고 빨리 잊혀지기 보다는 진득히 남아 언제라도 다시 즐길 수 있는 게임이 되고 싶다.

 

 

게임의 개발·출시 일정이 궁금하다.

 

정우준: 현재 상반기 출시를 목표로 개발 중이다. 국내는 물론 북미나 중국 등 다른 지역도 서비스 할 계획이다. PVP 모드도 있어 전 세계적으로 하나의 빌드로 서비스하고 싶은데, 카카오톡 등 SNS 연동 문제가 있어 아직 고민 중이다.

 

콘텐츠에 대해서는 현재 있는 디펜스·웨이브 모드라는 뼈대 위에 다양한 장치를 더해 볼 계획이다. 지금은 기본적인 디펜스, 웨이브 모드만 개발되어 있지만, 추후에는 호위 모드나 버그몬 우주선 침공전과 같은 미션도 추가할 계획이다.

 

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