PlayX4(이하 플레이엑스포)가 한창 진행되고 있는 일산 킨텍스(KINTEX)에는 '아케이드', VR/AR 게임 위주의 '체감형 게임', '콘솔 게임' 등 테마에 맞춰 다양한 부스들이 다양한 볼거리를 제공한다.
그런데 행사장 정 중앙을 보면 조금은 생소한 구역이 존재한다. 'SPACE X' (스페이스엑스) 라는 이름의 공동관이 그 주인공. 이곳에는 각종 다양한 중소 게임사들이 선보이는 VR, 콘솔, 아케이드, 보드 게임 들이 관람객들을 맞이한다. 중소 게임사들의 공동관이라고는 해도 질적, 양적으로 우수한 작품들이 다수 전시되어 있기 때문에 눈길을 끌고 있다. /디스이즈게임 송주상 기자
스페이스엑스는 킨텍스와 경기콘텐츠진흥원, 그리고 경기도에서 선정한 '우수 게임기업' 부스를 모아서 설치한 공동부스다. 우수 기업들에는 부스 설치 외에도 ▲ 언론 홍보 ▲ B2B 수출상담회 ▲ 투자자, 바이어 및 참관객 응대 사전 교육 ▲ 소비자 반응 조사 및 조사 결과 제공 등의 회사 입장에선 상당히 구체적으로 도움이 되는 혜택이 함께 제공된다.
우수 게임기업으로 선정된 스무 곳의 기업들은 PlayX4 스페이스엑스 공동관에서 '핵앤슬래시' 장르부터 피아노를 쉽게 배울 수 있는 게임, 수학 원리가 담긴 보드게임까지 다양한 작품들을 선보이고 있다. 모든 게임들은 현장에서 누구나 시연할 수 있었고, 많은 부스에서 게임 담당자와 관람객의 대화가 이어질 정도로 호황을 보이고 있었다.
2018년 플레이엑스포에서 처음 조성된 스페이스엑스를 기획하고 운영한 이승철 경기도 문화체육관광국 지방행정사무관을 만나 이야기 나눴다. 13년동안 넷마블을 다닌 게임업계 베테랑 이승철 사무관은 '플레이엑스포'가 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 주관하는 만큼 시장논리보다 '공공성'을 추구하는 게임 축제라 소개했다. 스페이스엑스 역시 그런 접근의 연장선이었다.
디스이즈게임 : '스페이스엑스'는 중소기업 지원 프로그램의 연장선일까요?
이승철 사무관 : 스페이스엑스는 우수 게임기업 지원 프로그램입니다. 게임 업계 특성상 일반적인 중소기업 지원 프로그램 적용은 현실성이 떨어집니다. 경기도는 스페이스엑스를 통해 실질적인 도움을 게임기업에 제공하고자 했습니다. 게임기업들은 이를 발판으로 다양한 도전과 경험을 쌓을 수 있으면 좋을 것 같습니다.
우수 게임기업 선정을 위해 올해 2월부터 기업들로부터 접수를 받은 것으로 알고 있습니다. 우수 게임기업 선정 기준에는 무엇이 있었나요?
매출 등 특별한 제한 조건은 없어, 게임기업이라면 모두 지원이 가능했습니다. 하지만, 관람객을 만나는만큼 우수 게임기업 선정 과정에서 두 가지를 중점적으로 봤습니다. 먼저, '관람객을 위한 콘텐츠'가 준비되어 있어야 했습니다. 쉽게 말해 관람객이 즐길 수 있는 게임을 플레이엑스포에서 시연 가능했어야 했습니다.
또, 플레이엑스포 기간 '관람객을 위한 구체적인 계획'이 있는지 확인했습니다. 예를 들어, 관람객을 위한 이벤트나 경품이 있어야 했습니다. '정부 지원이 있으니까 한 번 해봐야지' 식의 접근은 지양했습니다.
스페이스엑스는 관람객을 직접 만날 수 있는 B2C에 위치했습니다. 사실, 바이어나 투자자를 만날 수 있는 B2B가 규모가 작은 게임 업체에 더 도움이 되지 않을까요?
물론, 스페이스엑스에 있는 모든 기업은 B2B도 지원받고 있습니다. 또, 경기도와 경기콘텐츠진흥원에는 B2B와 관련된 다양한 프로그램이 준비되어 있기도 합니다. 스타트업 규모의 기업들은 상대적으로 관람객, 잠재적인 고객을 만날 기회가 부족합니다.
처음부터 저도 이렇게 생각하진 못했어요. 2017년 플레이엑스포에서 깨달았습니다. 직원과 사장님 전부 나서서 관람객을 자신들의 부스로 오도록 굉장히 노력하는 모습을 봤어요. 인상 깊었던 저는 사장님께 왜 그렇게 관람객을 열심히 모으시냐 물었더니, 직접 만난 유저의 한 마디가 너무 큰 도움이 된다고 말씀하시더라고요.
그때, 저는 '스타트업 규모의 회사가 오프라인에서 고객을 만나는 일이 중요하지만, 만남 자체가 쉽지도 않은 일이구나.'라고 생각했습니다. 아무래도 규모가 작은 회사일수록, 고객의 피드백이 필요해도, 듣기 어렵거든요. 그래서 B2C에 스페이스엑스를 준비했습니다. 하지만, 회사 입장에서는 B2C, B2B 모두 기회가 있다고 느껴지도록 노력하고 있습니다.
2018년에는 스페이스엑스 참여 기업이 13곳이었지만, 올해는 20개 기업이 참여했습니다. 올해 플레이엑스포가 끝나지 않은 상황에서 이른 질문이지만, 내년에는 스페이스엑스 참가 기업을 더 늘릴 예정이 있나요?
단순하게 참가 기업의 '숫자'를 늘리는 게 의미가 있을까요? 물론 '숫자'를 늘리고 싶지만, 예산은 제한되어있어 한계가 있습니다. 저는 플레이엑스포를 찾아오는 관람객을 위해서라도 참가 기업 부스의 '퀄리티'가 조금 더 고려해야 될 문제라고 생각합니다. 올해는 NC소프트, 넥슨, 스마일게이트의 후원이 굉장히 큰 도움이 됐습니다.
스페이스엑스와 함께 플레이엑스포 역시 준비하셨는데, 2019년 플레이엑스포를 준비하며 어떤 점을 특히 주의깊게 준비하셨나요?
이번 플레이엑스포의 개인적인 목표는 관람객 10만 명이었습니다. '지스타'의 반 정도되는 수치이지만, 게임 축제의 기초 체력이 되는 지표라고 생각했습니다. 관람객이 늘어나면 더 많은 기업이 참여해 축제의 퀄리티가 올라가고, 축제의 퀄리티가 올라가면 다시 관람객이 늘어나는 긍정적인 순환 구조를 기대하고 있습니다. 이런 상황이 나오면, 자연스럽게 규모가 크지 않은 게임기업도 더 많은 기회가 생기지 않을까요?
이번 '네코제'와 '무법항'이 십만 명을 위한 비밀 병기였습니다. '게임은 문화다'라고 하지만, 많은 게임 축제들이 '게임 시연' 위주로 돌아가 쉽게 놓치는 부분입니다. 그래서 2017년부터 네코제를 함께 개최하고자 노력했어요. 드디어 이번에는 기회가 닿아 플레이엑스포와 함께 개최되었습니다. 또, 올해 네코제는 무법항과 함께 개최되기로 결정되어 있더라고요. 이번 주말을 많은 관람객이 찾아올 것으로 기대하고 있습니다.
2019년 플레이엑스포를 첫날 찾아온 관람객은 작년보다 22% 정도 증가한 13,404명으로 집계됐습니다. 마지막으로 플레이엑스포를 찾아온, 그리고 찾아올 관람객에 한 마디 부탁드립니다.
올해 성과는 작년 플레이엑스포에서 나왔다고 생각합니다. 2018년 플레이엑스포가 관람객에게 좋은 인상을 남겨, 올해 많은 관람객이 찾아왔다고 생각합니다. 이제는 올해 성과를 내년, 그 이후까지 이을 수 있도록 준비하고 노력하는 단계입니다. 올해 찾아주신 분들에게 감사한 마음을 전하고, 내년에도 꼭 찾아오세요.