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기획/특집

영상 PD의 뇌피썰(7) '게임과 영상, 미래 상상화 그려보기'

디스이즈게임(디스이즈게임) 2021-10-04 13:59:54

[영상 PD의 뇌피썰] 기술이 발전하며 '영화 같은 게임'이라는 표현이 더 이상 과장이 아니게 됐습니다. 또한 게임이 대중화되며 게임 요소를 녹인 영상 콘텐츠도 많이 시도되고 있죠. 게임과 영상은 서로 빠르게 장점을 흡수하고 있습니다.

 

이런 시대를 맞아, 게임 속 각종 영상 기법, 비디오 콘텐츠 속 각종 게임 요소, 혹은 게임 영상 그 자체에 대해 다루는 코너를 준비했습니다. 그동안 저희 지면엔 '게임'에 무게를 둔 기사가 많았는데, 이번 코너는 (게임을 좋아하는) '현직 영상 PD'가 글을 쓰는 만큼 영상에 조금 더 무게가 실릴 예정입니다. 재밌게 읽어 주세요.

 

[람자는 누구?] 우리나라에서 가장 큰 <D&D> 커뮤니티를 운영하는 게임 매니아이자 Mnet, Cookat, 라이엇 게임즈 등의 회사에 근무하며 10년째 비디오 콘텐츠를 제작하고 있는 숙달된(?) 방송 영상 PD입니다. 'Show me the Money'를 비롯한 각종 음악 서바이벌 프로그램과 K-pop 토크쇼, 그리고 '위클리 매드무비/코멘터리/뉴스피드', 'SNL', 2020·2021년 'LCK 결승전 오프닝쇼' 등의 영상 콘텐츠를 연출하고 제작했습니다. 

 

게임 + 영상 콘텐츠류 중에서 가장 흥한 '오징어 게임'. 본 글에는 '오징어 게임'의 스포가 전혀 없으니 안심하게 읽어도 됩니다.

영상PD의 뇌피썰은 이제 마지막 주제를 풀어내려고 합니다. 

 

그냥 관람만 해도 게임에 대한 몰입감이 레벨 업하는 '게임 내 컷신'

뇌피썰 시리즈의 첫 글에서는 게임과 컷신에 대한 얘기를 했습니다. 게임 제작사들은 게임의 재미와 플레이어의 몰입을 위해서 인게임(In-game)부분과 영화적 연출의 컷신을 적절하게 섞어 사용하고 있는 모양새들을 살펴보았죠. 

 

영상 PD의 뇌피썰(1) '게임과 컷신의 사이에서 몰입을 외치다' 상편 

영상 PD의 뇌피썰(2) '게임과 컷신의 사이에서 몰입을 외치다' 하편

 

넓은 시야각은 한 번에 더 많은 정보를 제공한다. 다만 비현실적인 느낌도 강하게 든다. (이미지 출처: wolfgang YouTube)

두 번째 주제는 '시야각'에 대한 이야기였는데요. 일인칭 슈팅 게임 군에서 보이는 각기 다른 '시야각'이 게임의 기획 의도에 따라 결정될 수도 있다는 썰을 풀어보았습니다. 영상 촬영에서 가장 중요한 카메라 렌즈의 기본 이론들을 조금 가져왔던 기억이 납니다.

 

영상 PD의 뇌피썰(3) '게이머의 눈은 사람의 눈이 아니다' 

 

높은 fps일수록 더 자연스럽고 선명하고 현실에 가까운 화면을 제공하는 것이라고 보면 얼추 맞는다. (이미지 출처 : Artlist Blog)

세번째 주제는 'fps'(frame per second)를 중심으로 전개했습니다. fps가 높을수록 더 '리얼리티'에 가깝다고 여기는 영상업계 및 소비자의 인식을 근거로, 고고익선(?)의 fps를 요구하는 게임은 혹시 '리얼' 그 자체로 가려는 것 아닌가 라는 뇌피썰을 설파해 보았습니다.

 

영상 PD의 뇌피썰(4) '최신 고화질 고성능 게임 안 본 눈 삽니다!'

 

진짜 우주에 가서 겪은 일을 그린 듯한 몰입감을 보이는 실시간 리얼리티 '대탈출'

네 번째 주제는 '리얼'을 자꾸 떠나려고 하는 게임, 그리고 '리얼'에 더더욱 가까워지려고 하는 예능 콘텐츠들의 변화를 톺아보고, 게임과 영상 콘텐츠가 서로 영향을 주고받거나 서로의 트렌드와 소비자의 니즈에 민첩하게 반응하는 모습들이 있을 수 있다는 생각을 꺼내 보았습니다. 

 

영상 PD의 뇌피썰(5) '우리의 소중한 리얼을 돌려줘!' 상편

영상 PD의 뇌피썰(6) '우리의 소중한 리얼을 돌려줘!' 하편

 

소싯적 과학 상상화 그리기는 항상 긍정적이었지만, 실제로는 디스토피아의 가능성을 배제할 수 없다.

게임 콘텐츠와 영상 콘텐츠에 대해서 과거와 현재의 모습을 죽 정리하면서 흥미로운 아이디어를 떠올려도 보는 즐거운 시간이었는데요. 이제는 미래의 얘기를 해봐야 할 때가 온 것 같습니다. 영상 PD의 뇌피썰 시리즈의 마지막 주제는 게임+영상 콘텐츠의 미래 상상화 그리기 입니다. 게임을 영상 콘텐츠 내에서 잘 녹여내었던 작품들에서 그 근거를 찾아보려고 합니다. 게임과 영상 콘텐츠는 미래에 어떤 모습이 될까요.

 

 

# 게임은 영상 콘텐츠를 버릴 것이다

 

컷신 따위가 없어도 충분히 역동적이고 동기부여 팍팍 되어 능동적인 플레이어가 되는 미래의 게임

첫 번째 주제로 다뤘던 '게임과 영화적 컷신'. 어설픈 그래픽의 인게임의 몰입도를 보완하기 위해 생겨난 영화적 컷신은 처음에는 전문 시네마틱 집단에 의해서만 만들어질 수 있었으나, 기술의 비약적인 발전으로 이제는 인게임 그래픽, 수려한 게임 엔진으로 제작하게 되어 인게임과 컷신 사이에 비주얼적인 괴리감은 사라진 편입니다. 

 

하지만 여전히 컷신이 등장하게 되면 유저들은 일반적으로 어떠한 조작도 하기 어렵습니다. 게임 속에서 유저들이 인터랙티브를 통해서 게임에 관여하는 것과는 반대로요. 미리 설정된 게임 속 세계, 특히 NPC들은 컷신 내에서 미리 정해준 대본대로 움직여야 하고 유저들의 돌발행동에 큰 혼란을 겪을 수 있기 때문입니다.

 

하얀 치아를 드러내며 웃고 있는 이 NPC는 고도의 AI이다. 큰일이 날 수 있으니 건드리지 말자.

게임 속 NPC의 루틴한 행동을 하루아침에 바꿔버려 큰 소동이 일어나게 된다는 흥미로운 스토리의 영화 '프리가이'는 미래의 게임에서 컷신이나 강제진행의 양상이 매우 달라질 것을 암시하고 있습니다. 

 

영화에서 그리는 미래의 게임에서는 유저들이 입력할 수 있는 게임 커맨드의 지평이 엄청나게 넓어졌습니다. 게임 속의 NPC들은 아주 정교하고 독립적인 AI로 스스로 판단해 움직입니다. 

 

이런 환경에선 플레이어들을 새로운 몰입의 차원으로 이끄려는 목적으로 잘 짜여진 기존의 컷신과 강제진행이 필요 없을 것입니다. 플레이어들의 매 순간의 판단들이 곧 스토리의 일부가 됨과 동시에, AI들을 자극시켜 게임 속 세계 전체를 미세하게 또는 과격하게 변화시키며 역동적으로 게임이 진행될 것이기 때문입니다.

 

GTA5에 나오는 NPC들은 컷신에 따로 등장하는 중요 인물이 아니라면 막 대해도(?) 무방하다.

 

현재 컷신은 플레이어에게 목적 달성을 위한 동기를 제공하고 그를 위한 정보를 전달합니다. 플레이어는 컷신에 의해 움직이고 컷신이 더욱 정교해질수록 수동적으로 변합니다. 

 

하지만 '프리가이'에서처럼 게임 속 세계와 NPC 구성원들이 바뀐다면 이 양상은 전혀 달라집니다. 게임의 목적 달성을 위해서 플레이어가 움직이면 NPC들은 정교한 AI를 기반으로 자신의 이익과 판단에 따라 플레이어에게 접촉을 해 올 것입니다. 플레이어의 세세한 판단과 플레이에 따라 NPC 누군가는 배신을 하고 누군가는 돕기도 할 것입니다. 

 

지금의 게임에서처럼, 인게임에서는 미리 입력된 스크립트를 반복해 뱉어내고 컷신에 이르러서야 영화적 입체적 인물이 되는, 올드 게임 스타일 NPC들은 모두 사라질 것입니다. 

 

이것은 게임 플레이어를 능동적인 스토리의 주체로 만드는 혁명적인 변화가 될 것입니다. 영상 콘텐츠는 시청자에게 그저 '보기'만을 강요하는데, 게임 플레이어가 더이상 시청만 하지 않고 모든 것을 능동적으로 개입할 수 있다고 한다면, 게임과 영상 콘텐츠는 더 이상 애매하게 공존하지 않겠죠. 

 

이 때가 되면 게임은 게임 그 자체로 하나의 완전한 콘텐츠가 될 것이라고 생각됩니다. '프리가이'는 그런 때의 게임을 그려내고 있습니다.

 

 

# 게임보다 영상 콘텐츠의 니즈가 더 많아질 수도 있지 않을까

 

스마트 렌즈, 스마트 안경, VR기기들이 초소형으로 상시 착용 가능하다면, 게임이 시시해질 수 있다.

두 번째 주제로 다뤘던 게임 내 '시야각'에 대한 얘기. 사람은 현실 속에서 일반적으로 카메라에 50mm 렌즈를 장착해 좌우 약 80도 내외를 비추는 것 같은 시야각을 가지고 있다고 합니다. 

 

이에 가까운 시야각을 가진 게임은 조금 더 리얼하고 휴머니티와 같은 내용에 몰입하게끔 하기 위한 의도가 있으며, 더 넓은 시야각을 가진 게임은 그보다는 조작감이나 게임성에 조금 더 치중하려는 의도가 있다는 얘기를 해 보았었습니다.

 

하지만 아예 기본적인 시야각의 개념이 사라진다면 어떻게 될까요. 우리가 일반적으로 보는 시야각이 80도 내외가 아니라 원래부터 100도 이상의 광각이거나 아니면 굉장한 줌인이 된다면요. 

 

최근 개발되는 스마트 렌즈나 스마트 안경, VR기기들이 (여전히 미관상 좋지 않지만) 좋은 성능으로 발전하고 있기 때문에, 미래에 고도로 발달돼 나온다고 한다면, 아마도 굳이 나안(裸眼)으로 다닐 사람은 없을 것입니다. 그리고 지금 사람들이 가지고 있는 신체들의 능력보다 훨씬 더 향상된 수준을 지원할 테니 아마도 광각의 시야로 보거나 줌인이 되도록 해줄 수도 있겠죠.

 

미래의 고성능 스마트 렌즈를 눈에 장착하면 기본적으로 광각을 볼 수 있을 수도 있다. (이미지 출처 : Canon 홈페이지)

영화 '미션임파서블4'에서는 눈에 콘택트렌즈처럼 장착하는 비밀 요원의 스마트 렌즈가 등장합니다. 눈을 두번 깜빡이면 보는 장면을 사진 촬영하는 아주 신박한 장치인데요. 이와 같은 상상력이 실현된 현실에서는 이미 게임과 같은 다양한 시야각을 지원할 것입니다. 

 

그렇다면 이 시대의 게임은 시야각의 변화를 통해서는 새로운 몰입감의 지평을 만들어내기가 어려워지지 않을까요. 아예 1인칭 시점의 게임들이 현실보다 못한 시야각에 시시해져 다른 시점들의 게임들이 더 많이 출시될 수도 있다는 상상을 해 보았습니다.

 

한편, 현실의 시야각이 크게 강화되었다고 해도 수많은 장면 커트와 공간이동을 통해 만들어지는 영상 콘텐츠의 위상은 변하지 않을 가능성이 높습니다. 

 

게임은 결국 본인이 주인공이 되어 하나의 일관성 있는 시점으로 진행해야 한다는 제약이 있을 것이지만, 영상 콘텐츠는 극소수의 작품들을 제외하고는 다양한 시각과 카메라로 더 다양한 서사를 보여주는 것이 보통이기 때문이라고 생각되네요.

 

 

# 게임과 영상 콘텐츠 모두 '걍' 신/구 조화롭게 남아 있을 것이다.

 

2070년대에도 아케이드 2D 오락은 여전하다

세번째 주제로 다루었던 'fps'. 게임 기술이 고도로 발전해서 정말 프레임레이트가 <둠> 게임에서 지원하는 1,000fps까지도 구현해 내어 현실과 구별이 되지 않을 정도가 된다면 어떨까요. 정말 현실과 같이 몰입되고 흥미로운 게임들이 대거로 출현하게 될 것 같습니다. 

 

하지만 영상에서는 여전히 24fps나 30fps 영상 포맷이 없어지지는 않을 것 같습니다. 현실과의 이질적인 느낌을 나타내기 위해서 쓰이고 있기 때문에 기술이 정교해질수록 더 독특한 포지셔닝으로 남아있겠죠. 

 

혹은 게임에서도 낮은 프레임 레이트를 일부러 이용해 게임성으로 승화시킨 작품들이 등장할 것 같습니다. 정교한 실사처럼 보이려는 게임들이 대거 등장하던 때에 픽셀 아트처럼 보이는 조악한 그래픽 콘셉트를 내세워 오히려 큰 인기를 끌었던 <마인크래프트>의 사례와 유사하게 말이죠. 

 

게임의 세계 챔피언 정도 되면 실제 메카닉을 세계에서 가장 잘 다룬다고 보아도 된다?!

블리자드사의 FPS게임 <오버워치>는 서기 2070년대의 지구를 배경으로 하고 있습니다. <오버워치>의 일부 맵에서 그 시대의 오락실과 게임장 등을 볼 수 있는데요. 미래에는 굉장히 정교한 게임을 할 것 같았지만 그곳에 있는 게임기들은 흔히 아케이드 게임장에서 볼 수 있는 조악한 그래픽의 2D 게임들이었습니다. 

 

동시에 <오버워치> 게임 속 영웅 D.Va, 송하나는 '메카 가디언V'라는 게임의 프로게이머로 표현됩니다. 이 게임을 잘하는 것이 곧 실제 메카닉 로봇을 조종하는 것으로 이어질 만큼 리얼한 게임인 것으로 추정할 수 있는데, 이처럼 1,000fps를 넘어서는 현실적인 리얼 게임과 레트로 감성의 게임이 공존한다는 설정으로 볼 수 있습니다. 

 

일리가 있어 보이네요. 영상 콘텐츠도 물론 마찬가지겠죠.

 

 

# 게임이 결국 영상 콘텐츠의 니즈를 잠식해 버릴 것이다

 

먹고 자고 게임하고 밖에 없는 세계를 그린 영화 '레디 플레이어 원'

네 번째 주제로 다루었던 '리얼'과 '리얼리티'. 게임은 점점 진짜 리얼의 과정을 떠나서 흥미로운 부분만 플레이어들에게 선택적으로 제공하려고 하는 경향, 영상 콘텐츠는 더 리얼하기를 요구 받아 실시간의 감정들을 온전하게 살리는 쪽으로 변하려는 경향이 있다고 썰을 풀어 보았습니다. 

 

영화 '레디 플레이어 원'은 2045년을 배경으로 하고 있습니다. 이때의 게임은 그야말로 상상하는 모든 것이 가능한 메타버스 그 자체로 그려지고 있습니다. OASIS라는 이름의 체험형 게임에서는 모든 행위가 흥미롭게 전개됩니다. 단순히 물건을 사고파는 과정, 댄스홀에서의 시간, 게임 속의 게임 등은 아무리 작은 행위조차도 모두 의미가 있으며 굉장한 스펙타큘러를 제공합니다. 

 

이 영화에서 사람들은 늘 이 게임에 접속해 있으며 이 게임을 유일한 여가 활동으로 삼습니다.

 

'레디 플레이어 원'의 주인공들은 게임 속에서 기록물 영상을 열람한다. 영상 콘텐츠의 최종 종착지는 이곳일까?

반면에 영상 콘텐츠는 '레디 플레이어 원' 속에서 단순한 기록의 나열 외에 특별한 방식으로 등장하지 않습니다. 주인공이 영화 속에서 게임 개발자가 남긴 이스터 에그를 찾기 위해 도서관을 찾습니다. 이곳에서 주인공은 모든 상황 모든 시간이 기록된 영상을 통해 귀중한 힌트를 발견합니다. 

 

미래의 영상 콘텐츠는 리얼 그 자체를 넘어서 실시간 현실의 기록으로만 남게 되는 것일까요. 체험형 게임들이 더 흥미로운 엔터테인먼트가 되어서 그때는 그냥 시청을 위한 콘텐츠는 더이상 가치가 없게 되는 것일까요.

 

내가 원하는 서사와 나의 감정 이입 포인트를 마음대로 고르고 정할 수 있다면?

영화 '마이너리티 리포트'에서도 미래의 영상 콘텐츠로 보이는 것이 등장합니다. 주인공이 도주 중 사건 해결의 단서를 얻기 위해 찾은 장소는 한 VR 방 같은 곳입니다. 

 

이곳에서 어떤 성인 남성이 본인을 칭찬하는 장면을 즐기고 있는 모습이 포착되는데요. 인터랙티브한 콘텐츠이긴 하지만 게임이라기보다는 가상 체험을 목적으로 한 영상 콘텐츠의 소비 모습에 가까워 보입니다. 

 

AI로 구성되어서, 본인이 원하는 서사와 감정들을 느낄 수 있도록 영상 콘텐츠가 맞춤으로 제공되는 형태일까요. 여전히 미래를 다룬 영화들에서는 현재와 같은 시청만을 위한 영상 콘텐츠를 찾기가 어렵네요.

 

게임과 영상 콘텐츠는 '앞으로도 지금까지 이런 맛이 없었음'을 보여주는 쪽으로 진화할 것인가

소비자의 시청각을 만족시키고 상상력을 채워주며 '재미'를 주려는 의도가 있다는 큰 공통점이 있는 게임과 영상 콘텐츠. 앞서 적었던 연재 시리즈에서는 이 두 가지가 다양한 방식으로 공존하고 있으며 서로 영향을 주고받음을 '뇌피썰'이라는 이름으로 말해 보았습니다. 

 

지금이 아니라 나중에는 어떻게 될까를 그야말로 자유롭게 상상해본바, 머지않은 미래에는 게임과 영상 콘텐츠의 공존 체계가 완전히 무너질 수도, 애매한 공존을 지속할 수도 있는 여러 가능성이 있겠구나는 결론 아닌 결론을 내릴 수밖에 없네요.

 

희망 편 쪽으로 뇌피썰의 결론을 풀어 보았다.

학창시절 교실에서 몰두했던 과학 상상화 그리기를 다시 해본 것 같습니다. 역시 '뇌피썰'의 마무리는 하이퍼 뇌피썰로 해야 제맛이죠…라고 무책임하게 생각해 적은 것은 아닙니다. 영상업으로 생계를 유지(?) 하고 있는 저로서는 '게임'이라는 대형 경쟁업을 항상 의식하고 또 미래의 영상 창작자의 커리어에 대해서 고민해야 하기 때문에 나름 치열하게 망상(?)해 본 것입니다!

 

하지만 이러한 투철한 직업 의식 아래에는 게임의 광팬이며 동시에 영상 콘텐츠 매니아인 제 본래 자아가 있어서, 이들의 공생이나 경쟁, 그리고 발전과 진화에 대해서 그냥 물개박수를 치며 좋아할 수밖에 없네요. 

 

그동안 영상 PD의 뇌피썰을 읽어주셔서 감사합니다.

 

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