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OBT 앞둔 파판 14, “지금이야 말로 정액제가 답이다”

아이덴티티모바일 배성곤 부사장 인터뷰

김승현(다미롱) 2015-08-10 09:31:33

<파이널판타지 14>가 출시 5년 만에, <파이널판타지 14: 랠름 리본>으로 리부트한 지 2년 만에 한국 서비스를 실시한다. 일부 편의 기능만 보완하고 글로벌 서버와 동일한 콘텐츠와 과금 방식을 사용하는 정명 승부다. <파이널판타지> 시리즈 팬들과 대형 MMORPG에 목말라 있던 유저들에겐 반가운 소식이다.

 

하지만 그동안 한국 온라인 게임 시장을 보아왔던 사람으로선 몇 가지 궁금증이 생긴다. 과연 요즘 온라인 게임 시장에서 스토리 중심의 타겟팅 MMORPG, 랜덤박스 없는 정액제 게임이 성공할 수 있을까? 그리고 최근 온라인 게임 부문에서 부진을 면치 못했던 아이덴티티모바일(구 액토즈게임즈)가 대형 MMORPG를 제대로 서비스할 수 있을까?

 

궁금증에 대한 답을 듣기 위해 아이덴티티모바일의 배성곤 부사장을 찾아갔다. 그가 이야기하는 <파이널판타지 14>의 선택 이유와 가능성, 그리고 서비스 포부에 대해 들어봤다. /디스이즈게임 정우철, 김승현 기자


 

아이덴티티모바일 배성곤 부사장

 

 

■ 줄어든 PC MMO 시장? 유저들이 만족할 게임이 없을 뿐이다


 

솔직히 <파이널판타지 14> 계약을 발표했을 때 굉장히 놀랐다. 리부트 버전이 나온지도 2년이 다 되어가는데다 글로벌 서버도 있는 게임인데 너무 늦은 것 아닌가?

 

배성곤 부사장: 글로벌 서버가 있다고 한국 서비스의 의미가 줄어든다고 생각하진 않는다. 외국어는 본질적으로 거리감을 준다. <파이널판타지 14>를 좋아하더라도 언어의 장벽 때문에 플레이하지 못하는 유저가 많다. 또한 글로벌 서버에서 게임을 즐기고 있더라도 메시지를 완전히 이해하지 못하는 유저도 많다. 

 

실제로 직원 중 글로벌 서버에서 최고레벨을 달성한 유저도 있는데, 한국어 버전을 재미있게 하더라. 외국어 버전에서 느낄 수 없는 디테일을 알 수 있다고. 시리즈 팬들에게 좋은 기회가 될 것이라 믿는다. (웃음)

 

 

국내에서 <파이널판타지> 시리즈의 이름을 모르는 유저는 거의 없지만, 정작 <파이널판타지> 시리즈를 플레이 한 유저는 많지 않다. 많은 작품 중에 <파이널판타지 14>를 선택한 이유는 무엇인가?

 

배성곤 부사장: 어떤 회사든 한단계 위로 성장하기 위해서는 계기가 필요하다. 솔직히 아이덴티티모바일이 그동안 온라인 게임 부문에서 인상적인 성과를 낸 회사는 아니었다. 그나마 <라테일>이 연매출 100억 원 기록해 체면을 세워주고 있지만, 다른 중량급 타이틀에 비하면 빛이 바래는 것도 사실이다. 그래서 이런 타이틀을 찾기 위해 계속 노력했다.

 

그런 와중에 <파이널판타지 14>가 우리 눈에 들어왔다. 시리즈가 가진 이름값도 이름값이지만, 바뀐 게임성도 한국 유저들에게 통할 것이라 생각했다. 또 <파이널판타지 14>와 견줄 타이틀도 눈에 띄지 않았다.

 

재작년 하반기부터 우리 대표를 괴롭히기 시작했다. 스퀘어에닉스와 친분 있으니 제발 관계자와 만나 발표라도 하게 해달라고. 처음에는 “한국에 메이저 회사도 많은데 스퀘어에닉스가 우리와 같이 일하겠냐”고 회의적인 반응을 보였지만, 반년 넘게 계속 말하니 기억해 뒀다가 요시다 나오키 PD(<파이널판타지 14의 개발총괄)가 상하이에 왔을 때 발표 자리를 잡아주더라. 그 결과가 바로 한국 서비스다. (웃음)

 


 

 

굳이 온라인 게임을 통해 도약할 필요가 있을까? 예전에 비해 시장 규모가 많이 줄었다.

 

배성곤 부사장: PC방 수만 봐도 2만 개에 달하던 PC방이 이제는 1만 2천 여개 밖에 남지 않았다. 하지만 그렇다고 온라인 게임 유저까지 줄었다고 생각하진 않는다. 우리는 이들이 쉬고 있다고 생각한다.

 

신작이 출시됐을 때 PC방 사용량을 보면 나온다. 신작이 PC방 순위 상위권에 진입하더라도 다른 게임들의 사용량은 크게 줄어들지 않는다. 오히려 전체 PC방 사용량을 보면 늘어난다. 새로운 게임이 나오면 그만큼 새로운 유저가 이를 즐기러 PC방으로 향한다는 것이다.

 

현재 온라인 게임 시장이 줄어든 것은 그만큼 유저들을 만족시킬 타이틀이 적어졌다는 뜻이다. 이렇게 경쟁자가 적은 시장에서 유저들을 만족시킬 만한 타이틀을 서비스한다면 충분히 성공 가능성이 있지 않을까?

 

 

■ 이제는 커피값만 아껴도 즐길 수 있는 게임이 필요한 때


 

요즘 시장에서는 희귀하게도 정액제로 서비스를 하겠다고 밝혔다. 대부분의 게임이 부분유료화로 수익을 내고 있는데, 정액제로 게임을 계속 이끌어 나갈 수 있을까? 

 

배성곤 부사장: 이 때문에 다른 게임들이 정액제를 선택하기 더 힘들었다. 어지간한 대작이 아니면 정액제를 발표해봐야 반감만 쌓이니까. 그런 면에서 <파이널판타지 14>는 편하다. 이름값은 확실하니까. (웃음)

 

나는 요즘 같은 시기야 말로 다시 정액제를 도전해 볼만한 때가 아닐까 싶다. 부분 유료화 게임이 많아지며, 그리고 모바일 게임이 떠오르면서 점점 결제에 대한 피로감이 커지고 있다. 어떤 게임이든 계속 유저들에게 결제를 요구한다. 최근 나온 어떤 게임은 내가 계산해 봤더니 500만 원은 결제해야 제대로 게임을 즐길 수 있더라. 그렇지 않으면 밑바닥에서 계속 플레이 해야 하고.

 

이제 부분 유료화는 더 이상 저렴한 모델이 아니다. 유저들은 몇 년간 이를 경험해왔다. 그렇다면 이제야말로 한 달에 커피 몇잔만 아끼면 쾌적하게 즐길 수 있는 게임이 나와야 할 때가 아닐까? 이제는 정액제가 다시 각광받는 시대가 올 것이라고 생각한다. 실제로 우리 유저들이 <파이널판타지 14> 게시판에 매번 남기는 이야기가 절대 부분 유료화 하지 말라는 이야기다.

 

지스타 2014 현장에서 열화와 같인 환호성을 이끌어 냈던 요시다 나오키 PD의 한마디

 

 

정액제 게임이 줄어든 것은 부분 유료화보다 상대적으로 비싸 보이는 이미지 못지 않게, 부분 유료화처럼 쉽게 유저들의 결제를 유도하지 못한다는 것도 컸다.

 

배성곤 부사장: 맞다. 정액제 게임이 돈을 많이 벌지 못한다는 이야기를 많이 듣는다. 하지만 여전히 시장에는 한 달에 100억 이상씩 벌어들이고 있는 정액제 MMORPG가 존재한다. 

 

그리고 아이덴티티모바일은 작은 회사라(웃음) 100억 매출까지도 필요없다. 한 달에 50억 원만 벌어도 <파이널판타지 14> 잘 유지하고 새로운 퍼블리싱 타이틀까지 찾을 수 있다. 그리고 <파이널판타지 14>가 이 정도도 벌지 못할 타이틀이라고 생각하진 않는다.

 

 

유저들이 <파이널판타지 14>를 위해 커피 몇 잔을 아껴야 할까?

 

배성곤 부사장: 글로벌 서버와 크게 차이나진 않을 것이다. 일각에서 걱정하는 것처럼 29,800원 같은 요금제는 하지 않는다. (웃음) 덧붙여 VIP 같은 시스템도 없을 것이니 안심해라. 

 

또한 정액제가 부담스러운 유저들을 위해 PC방 서비스도 준비 중이다. 단순히 'PC방에서 <파이널판타지 14>를 할 수 있어요' 수준이 아니라, PC방 플레이 시 게임 머니나 경험치를 더 받거나 파티 버프 등이 주어지는 식이다. 이 부분은 요시다 PD가 한국 PC방의 특수성을 이해해줘서 어렵지 않게 추가할 수 있었다. 요금제에 대한 자세한 내용은 12일 있을 간담회를 기대해 달라.

 



 

■ OBT 볼륨? 2.0 + α 버전을 기대해 달라


 

<파이널판타지 14>는 스토리와 협동을 중시하는 타겟팅 방식의 MMORPG다. <리그 오브 레전드>나 <피파 온라인 3>같이 동적인 게임이 흥행하고 있는 시장에서 <파이널판타지 14>가 흥행할 수 있을까?

 

배성곤 부사장: 확실히 시장을 보면 액션성 강한 게임이 상위권을 차지하고 있다. 하지만 그렇다고 높은 액션성이 <파이널판타지 14>같은 MMORPG에 적합하다고 생각하진 않는다. 액션 요소가 강할수록 조작의 피로도 또한 높다. <파이널판타지 14>는 던전과 협동이 핵심 콘텐츠다. 이런 게임이 액션 요소가 강하다면 오히려 플레이가 더 피곤해지지 않을까? 

 

오히려 요즘같이 액션성 강한 게임이 대부분인 상황에서는 <파이널판타지 14>같은 타겟팅 MMORPG의 가능성이 더 높다고 생각한다. 옛날(?) 게임처럼 느긋하게 즐길 수 있으니까. 

 

 

요즘 유저들은 편의성 시스템, 예를 들면 자동이동이나 자동사냥 등에 너무나 익숙해졌다. 오히려 정통(?) MMORPG라는 부분이 낯설게 느껴지진 않을까?

 

배성곤 부사장: 확실히 모바일 게임에 익숙한 유저들에겐 낯설지도 모르겠다. 이제는 길을 찾고 이동하는 것조차 피로도를 걱정해야 하는 시대가 되었으니. 허나 <파이널판타지> 시리즈의 팬 대부분은 30대 이상이 아니겠는가. 이들에게 이런 게임이 낯설 것이라고 생각되진 않는다.

 

또 <파이널판타지 14>같은 정통파 MMORPG의 장점도 분명 있다. <파이널판타지 14>는 내가 고민하고 나가 찾아 다니는 재미가 있는 게임이다. 특히 20레벨 이상부터는 공략이나 탐험의 재미가 부쩍 늘게 된다. 초반 허들만 잘 조정하면 젊은 유저들도 <파이널판타지 14>의 재미를 충분히 느낄 수 있을 것이라고 믿는다.

 


 

 

7월 한국 버전 변경 사항으로 동영상 스킵과 상용구 퀘스트 배제 등을 이야기했다. 혹시 OBT 버전에서는 이 같은 변경사항이 많을까?

 

배성곤 부사장: 7월 공개한 내용은 CBT에 받은 피드백 중 우선순위가 높은 것 위주로 고른 것이다. 콘텐츠에 대한 자세한 내용은 12일 열리는 간담회에서 나오니 조금만 기다려달라. (웃음) 다만 한가지 분명한 것이 있다면 한국 버전의 변경점이 있더라도, 그것이 <파이널판타지 14> 글로벌 버전의 핵심 콘텐츠를 건드리지 않는다는 것이다. 

 

실제로 7월 공개했던 동영상 스킵이나 상용구 퀘스트 배제 등도 핵심 콘텐츠가 아닌 일종의 편의성에 대한 것이었다. 그리고 이러한 변화의 효용성이 인정되면 글로벌 서버에서도 이것이 적용될 예정이다. 즉, 한국 서버에서의 변경점이 있더라도 그것은 글로벌 서버의 기조를 절대 벗어나지는 않을 것이다. 한국 서버에서 변화되는 요소는 글로벌 서버에서도 받아들여질 수 있는 것뿐이다.

 


 

 

<파이널판타지 14>의 특징으로 느긋한 플레이를 이야기했다. 허나 외국 게임이 한국에서 항상 애먹었던 것이 콘텐츠 소모였다. 더군다나 <파이널판타지 14>는 2년 이상 서비스 돼 이미 공략이 공개된 상태다.

 

배성곤 부사장: 분명 효율성을 중시하는 유저나 글로벌 서버 경험이 있는 유저라면 우리의 예상보다 더 빨리 콘텐츠를 소모할 것이다. 하지만 이들을 위해 필요 이상으로 빨리 콘텐츠를 추가하진 않을 것이다. 그렇다면 오히려 정상적으로 게임을 즐기고 있는 다른 유저들이 피해를 보기 때문이다. 

 

빨리 달리실 분들에겐 죄송스럽지만 후발 주자들과 조금은 발을 맞춰주기를 부탁드리고 싶다. <파이널판타지 14>는 최고레벨 이후부터 본격적인 재미가 시작되는 게임이다. 후발주자들과 보폭을 맞추는 과정이 재미 없고 지루하진 않을 것이다. (웃음)

 

아, 그렇다고 글로벌 서버와 같은 업데이트 속도를 보여주겠다는 의미는 아니다. 2년이나 콘텐츠가 뒤쳐진 만큼 시작점도 다르고 콘텐츠 추가 속도도 다를 것이다. 이미 준비된 콘텐츠를 푸는 만큼 다른 MMORPG보다는 훨씬 빠른 콘텐츠 속도를 보여줄 수 있을 것이다.

 

 

그렇다면 OBT 볼륨이 글로벌 서버 론칭 시보다 크다고 봐도 무방한가?

 

배성곤 부사장: 리부트판인 <파이널판타지 14: 랠름 리본>의 첫 버전이 2.0이었다. 하지만 한국 OBT에 도입되는 버전은 2.0이 아니다. 한국 상황에 걸맞게, 그리고 글로벌 버전에 뒤떨어진 것을 매우기 위해 조정된 버전이다. 자세한 내용은 간담회를 기대해달라.

 


 

 

■ 10만, 15만 명이 동시에 접속해도 문제 없는 서버를 준비 중이다


 

아이덴티티모바일은 액토즈소프트 시절부터 온라인에서 두각을 나타내지 못했다. <파이널판타지 14>같은 대형 MMORPG를 잘 서비스할 수 있을까?

 

배성곤 부사장: 온라인 게임 운영에서 가장 큰 부분은 버그나 밸런스, 업데이트 등 개발과 관련된 이슈가 많다. 그동안은 안정되지 않은 게임으로 서비스를 시작해 이런 부분에서 유저 분을 불편하게 해드렸다.

 

허나 <파이널판타지 14>는 이미 2년 넘게 서비스되고 있는 게임이다. 이미 전세계 유저들에게 많은 피드백을 받았고 이를 다시 게임에 반영했다. 게임성 자체는 충분히 검증됐다고 생각한다. 오히려 한국은 글로벌 서버에서 검증된 요소들을 업데이트 하기 때문에 콘텐츠 수급이나 밸런스 등은 문제가 되지 않는다.

 

또한 콘텐츠에 대한 것은 스퀘어에닉스가 손대지만, 한국에서도 기술 대응팀이 따로 존재해 한국 서비스에서 새로 발견된 버그도 충분히 해결할 수 있다. 게임의 흥행 여부를 결정하는 게임성 하나만은 자신있다.

 

 

게임성이 게임의 흥행 여부를 결정한다면, 퍼블리셔의 운영은 유저들의 만족도를 결정한다. 운영을 어떻게 준비하고 있는지에 대해 듣고싶다.

 

배성곤 부사장: <파이널판타지 14>를 가져올 때도 내부에서 걱정이 많았다. 우리가 대규모 자산과 인력을 쏟아 부어 대작을 서비스한 경험이 없으니까. 이 때문에 계약하고 14개월 동안 열심히 준비했다. 

 

아니, 실질적인 준비 기간은 그 이상일 것이다. 담당자 대부분이 평일/주말 가리지 않고 열 시간 이상 일했으니까. 어떤 친구는 대작 MMORPG에 대한 경험이 없어 불안하다고 일하고, 어떤 친구는 <파이널판타지 14>를 서비스한다는 것이 너무 좋아 집에 못가겠다고 하더라. 부사장으로 정말 미안하고 또 고맙더라.

 

이 과정에서 담당자들의 이해도도 충분히 높아졌고 GM들이 이야기를 풀어놓는 ‘에오르제아 컴퍼니’ 코너도 나왔다. 물론 준비와 실제 라이브는 다르다 보니 초반에 일부 미흡한 점이 있을 수 있다는 것을 부정하진 않겠다. 하지만 옛날 우리의 운영과는 확실히 다른 모습을 보여줄 수 있을 것이다.

 

GM노트나 잡지형 콘텐츠 ‘월간 에오르제아’ 등을 통해 지속적으로 소통을 확대할 계획

 

 

개인적으로는 담당자들이 직접 나와 이야기하는 레터라이브가 인상적이었다.

 

배성곤 부상장: 운영에서 가장 중요한 것이 소통이라고 생각한다. 레터라이브는 앞으로도 주기적으로 나올 것이다. 단순히 쇼가 아니라, 담당자들이 직접 나와서 유저들이 궁금해하는 것을 답하고 필요한 것을 들어주는 자리로 만드는 것이 목표다. 불편한 점 전달받으면 일본에 전해주고, 반영되면 누구 님의 의견이 반영될 것이라고 이야기하는 식으로. 

 

실제로 일본이나 글로벌 서버에서도 이런 식으로 운영되고 있다. 물론 한국판 레터라이브는 요시다 PD가 매번 나오진 못하겠지만. (웃음) 그래도 최대한 필요한 내용을 전달하고, 또 자주는 힘들겠지만 일종의 이벤트성으로 요시다 PD가 직접 한국판 레터라이브에 나와 답하는 것도 계획하고 있다.

 

 

모바일 게임 시대가 되며 변한 것이 마케팅에 대한 반응이다. 이제는 유저들도 회사가 마케팅을 하지 않으면 금방 접힐 게임으로 인식하고 깊이 하지 않는다. <파이널판타지 14> 마케팅은 어떻게 할 계획인가?

 

배성곤 부사장: 온라인 게임은 모바일 게임보다 호흡이 기니까 그런 생각도 덜하지 않을까? (웃음) 솔직히 TV광고 같은 잘 나가는 모바일 게임 수준의 마케팅은 못한다. 회사 규모도 규모인데다, 계약금으로도 적지 않은 돈이 나갔으니까. 대형 게임사가 포격으로 고지를 쓿어버릴 동안, 우리는 보병들이 직접 백병전으로 고지를 점령해야 하는 회사다. 허나 자본의 규모가 마케팅의 모든 것을 결정한다고 생각하진 않는다. 

 

옛날 <천년>을 서비스하며 마케터 일을 했을 때의 이야기다. 그 때 S.E.S가 인기였는데, 이들을 꼭 우리 게임 여성 캐릭터 옆에 놓고 싶었다. 물론 돈은 없었다. 한참 고민하다가 S.E.S를 홍보 모델로 쓰고 있던 ‘롯데 캐논 프린터’가 눈에 들어오더라. 

 

무작정 담당자에게 전화 걸어 “<천년>과 제휴하자. 구매자에게 우리 게임 쿠폰 줄테니 대신 매장에 있는 S.E.S 포스터 옆에 우리 포스터도 붙여달라”라고 제안했다. 담당자도 흔쾌히 응했고 그 때 인연으로 S.E.S와 다른 광고도 진행할 수 있었다. 

 

<파이널판타지 14> 마케팅은 우리의 자체 마케팅 외에도, 이런 제휴사를 통한 홍보 또한 주가 될 것이다. 이미 이와 관련해 엔비디아와 제휴 계약을 맺었고 LG와도 협업을 준비 중이다.

 


 

 

OBT 시작 날짜인 14일이 임시 공휴일로 지정됐다. 예상했던 것 이상의 유저가 몰릴 텐데 서버는 안전할까?

 

배성곤 부사장: 우리가 서비스 한 게임 중 서버가 버티지 못했던 작품이 딱 하나 있었다. 성인용 RPG를 콘셉트로 한 <A3>였다. 그 때 동시 접속자 3만 명을 예상했었는데 솔직히 안에서는 전부 다 '성인용 게임인데 너무 많이 준비했다'고 이야기했었다. 그런데 OBT 첫 날 서버가 터졌고 그 덕에 확충할 서버를 마련하느라 용산을 이 잡듯이 뒤졌다.

 

이번엔 그런 일이 없도록 단단히 준비했다. 이미 CBT 때 과부하 테스트도 진행했고, 이후 자체적으로 부하 테스트도 추가로 실시하고 온갖 시나리오도 다 검증해봤다. 확답은 힘들지만, 동시 접속자가 10만, 15만 명이 되어도 원활하게 서비스할 수 있는 서버가 목표다. 이것을 목표로 지금도 서버를 갖춰 나가고 있다.

 

 

OBT가 얼마 남지 않았다. <파이널판타지 14>를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.

 

배성곤 부사장: 수년 동안 온라인 게임의 트랜드가 많이 바뀌었다. 하지만 그럼에도 온라인 게임의 본질은 하나라고 생각한다. 모니터에서 즐길 때 재미있는 게임이 있으면 성공한다는 것이다. 최근 요행하는 게임과는 다소 성격이 다르지만 <파이널판타지 14> 또한 이런 기준에서 선택되었다.

 

<파이널판타지 14>가 침체된 온라인 게임 시장에, 할 게임이 없어 쉬고 있는 온라인 게임 유저들에게 희망을 줄 수 있는 타이틀이 되었으면 좋겠다.

 

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