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연재

[TIG룩백] 잘 할 수 있는 것 그리고 변치 않는 가치에 대한 믿음

스튜디오 두달 포스트모템 ⑤ 우리의 오늘과 미래

스튜디오두달(스튜디오두달) 2025-01-14 07:00:26

급변하는 환경에서 살아남으려면 어느 방향으로 나아가야 할지 파악하는 것이 그 무엇보다 중요합니다. 'TIG 룩백' 코너에서는 업계 전체에 도움이 될 만한 경험과 인사이트를 가진 개발사들의 발자국을 톺아보며, 그들의 등 뒤에 남겨진 살아있는 이야기들을 전해드리려 합니다.

현재 스튜디오 두달은 <라핀> 정식 출시 이후로 2D 액션 메트로배니아 게임 <솔라테리아>를 개발하고 있다. <솔라테리아>는 멸망한 '릿'들의 세계에서 세상을 구할 수 있는 유일한 존재인 '최초의 불'을 찾아 떠나는 불속성 릿의 이야기를 다룬 게임으로, 스튜디오 두달은 서울에 새롭게 사무실을 두고 더 많은 직원분들과 함께 차기작 개발을 이어가고 있다.


이번 회차는 스튜디오 두달 포스트모템의 마지막화로, <라핀> 이후 차기작인 <솔라테리아>를 제작하기까지 했던 여러 고민과 스튜디오 두달의 앞으로의 방향성에 대해 이야기해보려 한다. /기고=스튜디오 두달 김민정 공동대표, 편집=디스이즈게임 김승준 기자


[TIG룩백 스튜디오 두달 포스트모템 5부작] 
① 두 달의 프로젝트가 5년의 여정이 되기까지 (바로가기)
② 바꾸고 고치고 또 변경하고...'라핀'의 원동력은 각별함이었다 (바로가기)
③ 동료애가 주제인 게임에서 동료를 하나씩 없애버릴까 고민한 이유 (바로가기)
④ 첫 게임을 셀프 퍼블리싱한 이유 그리고 체득한 교훈들 (바로가기)
⑤ 잘 할 수 있는 것 그리고 변치 않는 가치에 대한 믿음 (현재 기사)

스튜디오 두달이 개발 중인 신작, 2D 메트로배니아 게임 <솔라테리아>


# 개발 중단되었던 작품

사실 스튜디오 두달의 차기작으로는, 지금의 <솔라테리아>와 완전히 다른 장르인 시티빌딩 시뮬레이션 게임을 개발했었다. 시티빌딩 시뮬레이션 게임은 <림월드>나 <Oxygen Not Included>처럼 자원을 관리하며 도시를 설계하고, 자동화되는 구조를 만들어나가는 게임 장르다. 이러한 결정에는 <라핀>을 개발하며 배웠던 점과 아쉬웠던 점에 대한 경험이 크게 작용했다.


<라핀>의 주인공은 귀여운 다섯 토끼들이다. 물론 토끼들은 귀여웠지만, 결국 동물의 의인화이다 보니 인간사에 대한 이야기를 하고 싶다는 갈증이 계속 있어 왔다. 인간들을 주인공으로 해, 근미래의 멸망한 인간들의 세계관을 다루고 싶었다.


<라핀> 스크린샷. 그림을 좋아하는 토끼 호세가 그린 자화상이라는 콘셉트였다.


그리고 <라핀>을 제작하는 동안, 거대한 맵을 만드는 것이나 2D 게임에서의 컷씬 연출을 제작하는 데에 상당히 많은 아트워크가 필요하다는 것을 알 수 있었다. 그런 면에서 상대적으로 개발 과정에서 아트 로드가 크지 않으면서도, 플레이어들이 시스템적으로 깊게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다.


시장성에 대해서도 고민하지 않을 수 없었다. 첫 작품 <라핀>은 방학 두 달 동안의 프로젝트로 시작한 게임이었다. 그렇기에 시장성이나 상업성에 대한 고민이 전혀 없는 상태로 만들어졌다. 차기작은 작품의 장르를 선정하기 전에, 시장 조사를 진행하고 명확한 타깃 유저층이 있는 상태에서 만들고 싶었다. 확실한 셀링 포인트를 만들 수 있고, 유의미한 파이가 있는 장르를 선택하려 했다.


그렇게 <라핀>에서의 교훈을 바탕으로 결정한 것이, 결국 2D 시티빌딩 시뮬레이션 장르 게임이었다. 그렇게 차기작 개발을 진행해 2~3시간 정도 플레이 가능한 데모 빌드까지 제작했지만, 개발을 지속할수록 게임의 최종적인 퀄리티에 대한 의문이 생겨나기 시작했다. 게임을 어떻게 개선할 수 있을지 디렉터인 나는 명확한 청사진을 가지고 있어야 했지만, 프로젝트가 진행될수록 이 부분이 불확실하다고 느껴졌다.


2D 시티빌딩 시뮬레이션 장르의 예시 <Oxygen Not Included>

뿐만 아니라 2D 시티빌딩 시뮬레이션이라는 장르가 회사와 맞지 않다는 생각이 들었다. 다만, 구체적으로 어떤 점이 맞지 않는지 자체가 모호하다는 것이 가장 어려운 부분이었다. 프로젝트는 계속 진행되고 있었고, 그와 별개로 내가 가진 찝찝함과 확신 없음의 상황도 지속되고 있었다. 


그동안 진행했던 프로젝트들은 소설이든 영화든 게임이든 확실한 결과물에 대한 비전이 있었다. 하지만 이렇게 방향성이 붕 뜬 상황은 처음이었고, 순조로운 개발을 위해 이 부분을 끊임없이 고민해보기 시작했다.


그 고민 끝에, 차기작 선정 과정에서 우리 회사의 강점을 전혀 고려하지 못했다는 것을 깨달았다. 회사로서 시장성을 고려하고 전작에서의 시행착오를 반복하지 않는 것도 중요하지만, 가장 중요한 것은 회사가 가진 강점을 정확히 파악하고 있는 것임을 반년이 지나서야 깨달았다.



# 우리 회사의 강점은 무엇일까?

일단 공동대표이자 디렉터인 나는 소설을 오랫동안 써 왔기에 거대한 세계관을 짜는 것에 익숙하다. 사실 이 점이 스튜디오 두달을 '상상과 이야기의 힘을 믿는 인디게임 개발사'라고 자신 있게 소개할 수 있는 이유였으며, 감사하게도 스팀 리뷰나 SNS 반응에서도 <라핀>의 다섯 토끼들의 스토리를 좋아해주시는 플레이어분들을 볼 수 있었다. 이런 면에서 명확한 세계관을 바탕으로 스토리텔링이 가능한 장르라면 훨씬 더 잘 만들 수 있겠다는 자신감이 있었다.


또한 <라핀>이 여러 어워드에서 그래픽 상을 수상하고, 리뷰에서 가장 많은 호평을 받은 부분이 <라핀> 특유의 감성적인 핸드드로운 아트 디자인이다 보니, 이것 또한 분명한 강점이라고 할 수 있었다.


<라핀> 스팀 리뷰 중 일부. 
<라핀>의 스토리에 대해 긴 찬사를 남겨주신 해외 플레이어분과 
스토리와 그래픽의 아름다움을 말씀해주신 국내 플레이어분.

화면에 공간감을 주고 아트적인 완성도를 이끌어내기 위해선, 프로그래밍 측면에서도 많은 기반 설정을 구현하는 것이 필요하다. 이 구현에서의 시행착오를 이미 <라핀>을 제작하며 겪어봤고 <라핀>의 모든 개발자들이 회사에 있었기에, 직접 부딪히며 알게 된 아트에서의 노하우를 강점으로 가져갈 수 있을 것이라 생각했다.


특히 <라핀>처럼 2D 플랫폼을 기반으로 한다면, <라핀>에서 구현한 여러 물리법칙 등을 손쉽게 적용할 수 있다고 기대했다. 아트와 프로그래밍이 구현 과정에서 긴밀히 결부되어 있는 컷씬 작업 측면에서도 그렇다.


<라핀>엔 크고 작은 컷씬 연출이 많다. 이러한 컷씬 제작에서의 경험을 차기작에 적용할 수 있을 것이라 생각했다.

무엇보다도 회사엔 나를 포함해 메트로배니아 게임을 상당히 좋아하는 여러 직원분들이 있어, 장르에 대한 기본적인 이해도가 높은 편이었다. 첫 작품 <라핀>은 정해진 스테이지와 선형적인 스토리텔링 라인을 가진 2D 정밀 플랫포머 장르 게임이었다 보니, 게임 플레이에서 스토리가 강제될 수밖에 없는 아쉬운 부분이 있었다.


따라서 세계관 측면에서도, 자유롭게 세계를 탐험하고 세계관에 자연스럽게 스며들 수 있는 암시적이고 비선형적인 스토리텔링이 사용되는 메트로배니아 장르라면, 내가 디렉터로서 가진 세계관에서의 강점을 바탕으로 즐겁게 기획할 수 있을 것이라 생각했다.


반면, 원래 차기작으로 개발하고 있었던 2D 시티빌딩 시뮬레이션 장르 게임은 이러한 우리 회사의 세계관, 아트, 개발 경험에서의 강점을 살리기엔 한계가 있는 장르였다. 이대로 계속 개발을 진행한다면 어느 정도 무난하게 플레이할 수 있는 게임을 출시할 수는 있었겠지만, 회사의 지향점과 다른 결의 게임을 출시할 순 없다는 판단이 섰다. 결국 플레이테스트 끝에, 해당 프로젝트는 페기하는 것으로 결정했다.


그렇게 회사의 강점까지를 고려하여, 메트로배니아 게임을 만들기로 했다. 2D 액션 메트로배니아라는 장르는, 사실 인디게임 회사에서 도전할 수 있는 장르 중 가장 공수가 많이 들어간다고 해도 과언이 아니다. 시장엔 정말 많은 액션 게임이 있고, 그 사이에서 살아남는 것은 쉽지 않다. 메트로배니아라는 장르의 마니아층을 고려해봐도, 웰메이드 메트로배니아를 만들기 위해선 많은 로드가 필요하다.


그러나 2D 액션 메트로배니아라는 거대한 게임을 만들 수 있는 것은, <라핀>을 출시한 직후인 지금뿐이라 생각했다. <라핀>을 제작한 모든 개발자들이 차기작에 함께하고 있었기에, <라핀>에서 얻은 강점을 바탕으로 더 큰 볼륨의 게임에 기꺼이 도전해보고 싶었다.


개발 중인 차기작 <솔라테리아> 스크린샷


물론, 개발에 착수하니 2D 액션 메트로배니아를 개발하는 것은 예상보다 훨씬 어렵고 많은 인원이 필요한 작업이었다. 액션을 구현하기까지는 각 직군들 사이에 많은 의사소통과 컨펌 과정이 필요했다. 특히 <라핀>에선 스프라이트를 사용했지만, <솔라테리아>에선 스파인 애니메이션으로 바꾸면서 훨씬 많은 공수가 필요하게 되었다. 


프로그래밍에서는 물리 법칙 등을 구현한 코드를 <라핀>에서 가져와 편리하게 사용할 수 있을 줄 알았지만, 생각처럼 쉬운 일이 아니었다. 결국 처음부터 다시 모든 것을 새롭게 쌓아 올려야 했다. 그렇게 <라핀>을 한창 개발할 때보다 두 배의 직원분들과 함께 작년 1월부터 <솔라테리아>를 개발하고 있다.


<솔라테리아>를 차기작으로 개발하면서부터는 이전처럼 미래의 모습이 불확실하지 않다. 회사의 강점을 살리면서 도전하고 싶은 장르를 개발하는 지금, 긴 과정 끝에 출시할 <솔라테리아>의 모습이 개발자로서 만족스러울 것이라 확신한다.



# 게임의 발전 과정을 버티는 믿음

<라핀>을 개발하며 가장 크게 배운 점이 있다면, 게임의 발전 과정을 견디는 믿음이다. <라핀>이 그간 많은 비주얼적, 시스템적 변화를 거친 것처럼 <솔라테리아>도 개발 과정에서 많은 변화를 겪고 있다. 게임 제작에 있어 더 나은 방향을 위해 조금씩 시스템이 추가되거나, 변경되는 것은 어쩔 수 없는 과정이라 생각한다. 다만 중요한 것은, 그런 과정을 통해 나올 결과물이 어떤 모습일지 아는 분명한 방향성이다.


작은 인디게임 팀이라면 이 최종적인 방향성을 모두가 함께 만들어 나갈 수 있겠지만, 프로젝트에 참여하는 개발자가 많아질수록 명확한 비전을 가지고 한 사람이 방향성을 제시하는 것이 효율적이다. 


<라핀> 초기엔 모두의 의견을 모아 게임을 만들어 나갔지만, 팀에서 회사로 변화하며 <라핀> 개발이 중반기에 접어들 때부터는 내가 디렉터를 맡아 중요한 것들을 정해 나갔다. 게임의 최정적인 지향점이 항상 머릿속에 있었고, 그랬기 때문에 개발 중에 있었던 수많은 변경 과정을 설득하고 설명할 수 있었다. 프로젝트가 흔들릴 때는 확신을 주는 사람이 필요하다. 그리고 인디게임 팀에선 그것이 디렉터 혹은 팀장이어야 한다고 생각한다.


디렉터의 명확한 청사진은 초기 개발 단계의 '미숙한' 모습을 견뎌내고 꾸준히 발전시켜 나갈 힘이다. 첫 번째 작품을 출시한 이후 다음 작품을 만드는, 차기작 개발 초기엔 퀄리티에 만족스럽지 않은 순간이 종종 있다.


스튜디오 두달 또한, 전작 <라핀>을 몇 년 동안 개발하며 최종적으로 완성된 형태에 익숙해져 있다가, 차기작을 개발하며 다시 프로토타입 개발 단계로 돌아가니 기대했던 것보다 퀄리티가 만족스럽지 않아 보이고, 심지어는 이 게임의 미래에 대해 의문이 들 때도 있었다.


개발 중인 차기작 <솔라테리아> 스크린샷
 

하지만 어떤 게임이든 개발 초기엔 정돈되지 않아 보이는 것이 당연하다. 많은 폴리싱 과정을 거치기 전까진 마음에 안 드는 것이 당연하고, 마음이 흔들릴 수도 있다. 이때 중요한 것은 게임의 최종적인 모습에 대한 디렉터의 확신을 바탕으로, 다른 개발자들이 흔들릴 때 이 비전을 공유하며 게임을 끊임없이 개선해 나가는 것이다.


우리 회사가 만들어 나갈 게임의 미래 모습에 대한 방향성이 확실하게 잡혀 있다면, 불확실성 속에 놓여 있는 시간을 과도한 걱정 없이 지나갈 수 있을 것이라 생각한다.



# 스튜디오 두달의 변치 않는 가치 - 서사와 세계관

2025년이 되면서, 팀 결성으로부터 햇수로 7년, 법인 설립으로부터 햇수로 3년 차가 되었다. 그동안 스튜디오 두달은 팀에서 회사로, 취미에서 업으로 많은 변화를 겪었다. <솔라테리아>를 개발하며 더 많은 개발자분들과 함께할 필요가 있어, 더 큰 사무실로 옮기기도 했다.


서울 구로디지털단지 인근의 스튜디오 두달 사무실

그러나 초기부터 지금까지 스튜디오 두달에서 변하지 않는 가치는 '상상과 이야기의 힘을 믿는 인디게임 개발사'라는 회사의 슬로건에서 보이듯, 세계관과 서사에 대한 믿음이다. 그것은 내가 공동대표이자 디렉터로 게임의 방향성 확립과 콘셉트 기획, 시나리오 작성을 하는 한 바뀌지 않을 우리 회사의 핵심 가치다.


스튜디오 두달 포스트모템 1화에서 서술했듯, 나는 오랜 시간 소설을 써 왔고 지금 또한 글쓰기를 지속하며 소설 메일링을 진행하고, 소설집을 출간하며 글을 통해 꾸준히 독자들과 소통해 왔다. 그렇기에 장르가 무엇이든, 매력적인 캐릭터와 세계관을 보여줄 수 있는 작품을 선호한다. 이러한 자신감을 바탕으로 좀 더 확신을 가지고 <솔라테리아> 이후 앞으로 회사가 나아갈 방향에 대해 정할 수 있게 되었다.


<라핀>이 겨울방학 두 달 동안의 프로젝트로 가볍게 시작됐다면, <솔라테리아>는 플랫포머 게임으로 거대한 세계관을 전달해 보고 싶었다. 세 번째 작품부터는, 하나의 세계관을 바탕으로 한 스토리 드리븐(Story Driven) 게임을 제작하고 싶다는 야심 찬 계획이 있다. 


개발 중인 차기작 <솔라테리아> 스크린샷

전시회를 통해 <솔라테리아>가 최초 공개됐을 때, 많은 플레이어분들로부터 ​<라핀>과 세계관이 연결되는지에 대한 질문을 받았다. 다들 세계관적인 연결성을 무척 기대하셨지만, 그렇지 않아 이 부분이 나로서도 굉장히 아쉬웠다. 나도 세계관의 연결을 내심 바라고 있었기 때문이다. 


내가 작가로서 가진 세계관 정립에서의 강점을 살리고 싶었기에, <솔라테리아> 이후 스튜디오 두달의 작품들은 하나의 거대한 타임라인 속에서 세계관을 공유할 계획이다.


회의실에 있는 스튜디오 두달 개발자들의 낙서. 
이런 낙서에선 <라핀>의 주인공 '리베'가 <솔라테리아>의 주인공 '톳'의 머리에서 마시멜로를 굽는 진풍경이 보이기도 한다.

내가 가진 작가로서의 강점을 살려 캐릭터와 세계관을 직접적으로 드러낼 수 있는 게임을 만들고, 그 세계관을 드러낼 수 있는 여러 작품들이 모여 하나의 '스튜디오 두달 유니버스'가 되는 것이, 나의 성장과 회사의 성장을 결부하며 훨씬 가치 있는 게임을 만들 수 있는 방향이라 생각한다. 


애정을 가지고 좋아하며 잘 할 수 있는 것을 바탕으로, 스튜디오 두달의 견고한 세계관을 쌓고 싶다. 그것이 스튜디오 두달의 흔들리지 않을 가치가 될 것이라 확신한다. 이 세계관을 플레이어분들께 알릴 수 있는 시점이 빨리 다가오길 희망한다.


콘텐츠의 홍수 속에서 독특한 인디게임을 만들어 나가는 것은, 분명 힘들더라도 낭만적이고 가치 있는 일이라 생각한다. 끝이 보이지 않는 터널처럼 어렵고 어두운 길을 자신의 게임에 대한 애정으로 묵묵히 걸어가는 여러 인디게임 개발자와 개발사들을 응원한다. 미약하나마 터널을 뚫고 나아갈 서로의 등불이 되어줄 수 있길 바란다.


스튜디오 두달은 <솔라테리아>에서도 세계관과 서사에서의 강점을 보여줄 것이다. 또한 이후 작품들부터 하나의 세계관을 공유하는 스튜디오 두달 유니버스를 목표한다. 그렇게 스튜디오 두달만의 가치 있는 이야기를 오래도록 만들어 갈 것이다. 그 길을 많은 분들이 기대하며 지켜봐 주셨으면 한다. ()




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