이번 칼럼에서는 엔씨소프트에서, 그리고 필자가 직접 준비하고 있는 게임포털과 새로운 게임의 희망에 대해서 이야기 해보겠다.
우선 <카트라이더>와 <팡야>에 감사한다.
세간에서는 '표절이다', '아니다' 논란이 많지만, 그런 것은 중요치 않다. RPG에 한정된 시장에서의 새로운 시도와 그것이 가져다 준 온라인 RPG 편식증 극복의 효과는 대단했다. 그리고 <팡야>는 개인적으로 <모두의 골프>보다 더 재미있다고 느꼈다.
하지만 개발자의 입장에서 ‘캐주얼게임’이라는 용어를 사용하는 것은 반대한다. 일단 ‘캐주얼’이라는 단어를 빼야 한다.
온라인 RPG는 그냥 RPG다. 그리고 게임은 그냥 게임이다. 온라인 레이싱, 온라인 스포츠도 안 된다고 생각한다. 그냥 스포츠는 스포츠 장르라고 불러야 옳다. 레이싱은 레이싱이고, 퍼즐은 퍼즐이다.
패키지게임의 전성기부터 RPG는 여러 장르 중에서 가장 큰 장르였다. 그러나 앞으로는 그렇지 않을 것이라고 생각한다. 물론 가장 시장 장악력이 큰 장르가 많은 돈을 벌어들인다. 하지만 RPG도 결국은 장르의 하나일 뿐이다.
이제야 한국 게임시장이 건강해지고 있다고 생각한다. 그것은 RPG 시장이 줄어드는 것이 아니라 다양한 장르의 게임들이 쏟아지면서 파이가 커지고 있기 때문이다. 캐주얼게임은 RPG, 또는 다른 게임과 함께 플레이 해도 부담이 없다는 장점을 갖고 있다.
사실 다양한 장르의 게임이 쏟아지지 않으면 한국 게임시장의 미래는 없다고 생각해 왔고,다행히 현재는 시장의 다변화가 자연스럽게 진행되고 있다.
솔직히 나도 RPG를 계속 만들어 왔지만 RPG가 아닌 다른 장르를 더 좋아한다. 그래서 나도 후발주자의 입장에서 RPG가 아닌 다른 장르의 게임을 열심히 개발하고 싶다. 그리고 <리니지> 시리즈가 그랬던 것처럼 수출도 하고 싶다.
현재 작업중인 게임포탈과 다양한 장르의 게임을 만드는데 <리니지>를 개발한 경험은 중요한 밑거름이 되고 있다. 서버-클라이언트 기술에서 도움이 되기도 하고, 실제 게임을 서비스하는 측면에서도 도움이 많이 된다.
결정적으로 <리니지2>라는 큰 프로젝트를 해봤다는 경험은 정말 큰 자산이라는 것을 새삼 느낀다. 그리고 올해 시작될 새로운 도전은 필자의 개발자 인생에 있어서 큰 전환점이 될 것이다.
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