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팀버라인의 더 레드 랜턴, "삶을 마주하는 자세, 과정의 중요성을 다룬 게임"

팀버라인 스튜디오의 최가영 리드 애니메이터 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2021-02-08 17:44:34

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기자는 최근 <더 레드 랜턴>를 하며, 게임이 마치 우리 삶을 보여주는 듯 하다는 느낌을 받았습니다. 현실의 리얼함이나 어떤 구체적인 것이 아니라 우리가 삶이라는 여정을 겪으며 드는 생각을 게임에서 느낄 수 있었거든요.

 

우리가 삶에서 결과보다 과정을, 또 과정에서 여러 실패를 하며 그 속에서 의미를 발견하듯 게임은 간단한 방식을 통해, 아름다운 미지의 대륙 '알래스카' 속에서 벌어지는 예측불허 이야기를 단순하면서도 아름답게 그려냈습니다. 

 

여러 생각을 하게 되며, 게임과 이 게임을 만든 팀버라인 스튜디오가 궁금해졌습니다. 어렵사리 연락이 닿았고, 그들의 얘기를 들을 수 있었습니다. 그들은 '스토리의 힘'을 믿고, 삶의 다양한 가치를 게임에 녹여내기 위해 <더 레드 랜턴>을 만들었다고 밝혔습니다.

 

그들은 게임을 통해 삶을 마주하는 자세, 과정의 중요성을 알게 되기 바란다고 밝혔습니다. 7명의 구성원 중에는 리드 애니메이터로 일하는 한국인 분 최가영 님도 계셨습니다. 최가영 리드 애니메이터를 통해 개인과 팀버라인 스튜디오, 그리고 게임에 대한 얘기를 들었습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

맨 왼쪽 인물이 팀버라인 스튜디오의 최가영 리드 애니메이터.
이어 린지 로스탈(Lindsey Rostal) 공동 설립자, 존 후아레즈(John Juarez) 리드 아티스트

 

# 게임의 내러티브에 주목하는 회사, 팀버라인 스튜디오

디스이즈게임: 먼저, 본인과 팀버라인 스튜디오에 대한 소개 부탁드립니다.

 

최가영 리드 애니메이터: 안녕하세요, 저는 현재 팀버라인 스튜디오에서 리드 애니메이터로 일하고 있는 최가영이라고 합니다. 저희 회사는 미국 LA에 있으며, 자연과 동물 또 게임을 좋아하는 팀원들로 이뤄져 있습니다. <더 레드 랜턴> 게임을 작년 10월 22일 닌텐도 스위치와 에픽 스토어에 출시했습니다.

 

 

회사가 내러티브에 꽤 주목하고 있는 것으로 보입니다. 회사의 설립 계기, <더 레드 랜턴>의 개발 계기와도 맞물린 것 같아요.

 

팀버라인 스튜디오는 다양한 방식으로 게임을 통해 스토리를 전달하기 위해 설립되었습니다.

 

저희는 '내러티브' 게임이라는 틀 속에서 새로운 스토리를 만들어내는 과정을 좋아합니다. 참고로, 설립자 중 한 분인 린지 로스탈 대표는 과거 <킹스 퀘스트> 시리즈에서 co-writer와 프로듀서로 참여하며, 많은 유저에게 와닿을 수 있는 작은 이야기들을 전달하는 것을 추구한 바 있습니다. 

 

저희는 스토리에 힘이 있다고 믿고, 또한 그것을 직접 만들어 가는 스토리에 힘이 있다고 생각하고 있습니다. <더 레드 랜턴>은 주인공이 자신의 세계에서 고군분투를 하며 미지의 세계를 도전하게 됩니다. 그 무엇 하나 갖추지 않은 상태에서 말이죠.

 

저희는 도전으로부터 오는 위험요소에서 모든 것이 시작된다고 생각해요. 유저가 야생에서 강아지들과 다양한 관계를 맺으며 그에 따라 다양한 스토리를 겪게 했습니다.

 


 

팀버라인 스튜디오의 강점? 역량은 무엇이라고 생각하나요? 더불어, 상업적인 부분만을 위한 게임보다는 독창성을 추구하는 것 같습니다. 회사 게임의 성격? 방향이나 특징이 있다면.

 

저희 팀의 강점은 전형적인 스토리라인에서 벗어나 다양한 관점에서 스토리를 추구하는 방식이라고 생각해요. 팀버라인 스튜디오는 유저에게 상상력을 주고 새로운 아이디어들을 떠올리게 만드는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다.

 

 

홈페이지 내 회사소개 나, 팀 소개를 보면 동물? 자연?을 사랑하는 것 같은 분위기입니다. 회사명에서도 느껴지기도 하고요. 어떻게 설립되었는지도 궁금합니다.

 

(웃음) 네. 저희 팀은 동물과 자연의 연결성을 굉장히 가치 있게 생각합니다. 저희는 자연에서 시간을 보내는 것을 굉장히 좋아하며, 자연을 탐구하고, 세계에서 존재하는 생물체들로부터 영감을 얻고 배움을 익히고 있다고 생각을 해요.

 


 

팀원들은 강아지를 가족과 같이 사랑하며, 또 고양이나 물고기, 그 밖의 여러 동물과 교감하며 게임을 제작하고 있습니다.

 

처음 멤버 3명은 서로 다른 게임을 개발하고 있었습니다. 당시 그들은 새로운 것에 대한 계획이 없었는데, 어느 날 커피를 마시며 대화를 하다가 함께 팀을 만들어 스토리를 강조한 게임을 같이 만들자는 얘기가 나왔고 본격적으로 스튜디오가 설립됐습니다. 이후 여러 명이 합류하며 지금의 스튜디오 모습이 만들어졌죠.

 

팀버라인 스튜디오 구성원

 

회사에서 어떤 업무를 맡고 있나요? 더불어, 그동안 어떤 일들을 해왔는지 간략히 설명해줄 수 있나요?

 

저는 게임 속 등장하는 캐릭터들을 살아 숨 쉬고 움직이게 만드는 일을 하고 있습니다. 마야에서 애니메이팅을 한 뒤 유니티 엔진에 애니메이션을 넣는 일을 합니다. 또, 게임 속 '저널' 페이지에 등장하는 캐릭터들을 디자인해 그려 넣는 일도 했습니다.   

 

 

가영 님은 팀버라인 스튜디오에 어떻게 합류하게 됐나요? 입사 후 느낀 회사의 장점을 말해준다면?

 

입사 전부터 게임 업계에 관심이 많았습니다. 그러던 중 이곳에서 개발하고 있는 <더 레드 랜턴>이 제 애니메이션 스타일과 잘 맞는다고 생각해 합류했습니다.

 

저는 나중에 합류하게 됐는데요, 대표님과 팀원들이 '가장 소중한, 가치 있는 멤버를 발견했다'고 말씀해주시더라고요(웃음). 당시 팀에서 애니메이터를 찾고 있었고, 제 포트폴리오와 영화를 보고 애니메이션 스킬이나 인터뷰에서 보인 태도, 모습을 보고 함께하고 싶다고 생각했다 합니다.

 

팀버라인 스튜디오의 큰 장점은 '만들고 싶은 게임을 자유롭게 만들 수 있다는 것' 같습니다. 구성원 7명 모두가 각자의 부서를 대표하고 있으며, 팀 모두가 게임 개발에 중요한 개발 인원으로 참여 한다고 생각하기에 저 또한 애니메이션 분야뿐 아니라 제가 생각하는 아이디어, 게임 방향성 모든 것을 팀원들이 존중하며 들으며 게임속에 넣기 위해 노력하고 있습니다.

 

 

코로나19로 인해 전 세계 게임 업계가 어려움을 겪고 있습니다. 팀버라인 스튜디오는 개발 환경이 어떤가요? 재택 업무를 하고 있을 것 같은데요.

 

네, 현재 재택근무로 게임 개발이 이뤄지고 있습니다. 저희는 다 같이 모여 식사를 하고, 커피 한잔을 하며 이야기 나누는 것을 굉장히 즐거워하고 거기서 큰 영감을 얻는 팀이었습니다. 코로나로 인해 그런 시간을 즐길 수 없어 아주 안타깝다는 생각이 듭니다. 

 

 

# 삶과 닮은 모습의 게임, '더 레드 랜턴'

먼저, <더 레드 랜턴>에 대해 짧게 소개 부탁합니다.

 

<더 레드 랜턴>은 자원들을 관리하며 스토리를 이끌어내는 게임이며, 5마리의 썰매 개들과 자연에서 생존하며 도착지를 찾아가는 내용의 게임입니다. 유저는 개 썰매를 이끌며 5마리의 개들과 함께 새로운 이야기, 또 새로운 삶을 만들어 가게 됩니다. 

 


 

게임명 <더 레드 랜턴>은 어떤 뜻을 담고 있나요?

 

<더 레드 랜턴>의 의미는 마지막 도착지에 이르게 되어 주어지는 일종의 '포상'입니다. 개 썰매를 통해 얻는 인내의 상징과도 같은 역할이죠. 이는 유형의 무언가를 의미하는 것은 아닙니다. 

 

덧붙이자면, 스토리를 끝내면서 더 이상 아무것도 얻을 수 없다는 것이 아니라, 끝냈기 때문에 얻을 수 있는 성취감을 강조했습니다. 저희는 그것이 삶을 바라보는 올바른 태도이며, 삶을 살아가며 겪는 일 중에는 다양한 것이 있고 때로는 가치가 덜한 이야기도 벌어진다는 이야기도 다루고 싶었습니다. 좀 더 많은 내용은 게임을 직접 경험하며 느끼셨으면 좋겠습니다. :)

 

<더 레드 랜턴>은 결과 보다, 과정에 강한 무게를 두고 있습니다

 

 

지난 10월 22일 닌텐도 스위치, 23일 에픽 스토어에 론칭했습니다. 약 4개월이 조금 안 됐는데, 지금까지 게임을 체험한 유저들의 반응은 어떤지 궁금합니다.

 

믿기 힘들 정도로 감사하고 의미 있는 피드백을 받았습니다. 강아지들과 만들어 가는 스토리, 또 저희가 만든 게임 속 비주얼 등 모든 것을 사랑해주셨습니다. 보스턴에서 열린 PAX에서 유저들이 제 애니메이션을 보며 즐거워하고 감동 받는 모습도 정말 인상 깊었습니다.

 

또 자신이 가장 좋아하는 강아지들과 만들어낸 이야기를 공유하거나 그들을 통해 배우고 느낀 것을 이야기하기도 했습니다. 플레이 과정에서 겪은 실패의 여정이, 마치 우리 삶과 같다는 의견을 주시기도 했습니다.

 

기억에 남는 한 분이 계신데요, 그 분은 실제로 개 썰매를 하다가 자신을 꿈을 포기했는데 <더 레드 랜턴>을 하고 나서 "수많은 실패를 경험하고 그 속에서 두려움을 극복하며 '해낼 수 있다'는 믿음을 갖게 됐다"는 얘기를 해주셨습니다. 기쁘게도, 게임을 하고 난 뒤 다시 개 썰매를 시작하게 됐다고 합니다.

 


 

다양한 소재 가운데, 개 썰매로 알래스카 숲의 사건을 탐험하는 소재는 꽤 독특하게 여겨진다. 이러한 소재를 선택한 이유가 궁금합니다.

 

몇 년 전, 린지 대표님이 지나가다가 개 썰매 광고를 보고 '꼭 한번 해보고 싶은 경험'이라고 생각해 아이슬란드로 여행을 가게 됐다고 합니다. 어렸을 적 Jack London, Gary Paulsen 같은 저자가 자연을 내용으로 다룬 책에 매료됐었다고 하더라고요. 그 광고를 보자마자 바로 예약 버튼을 눌렀다고 합니다.

 

하지만, 아이슬란드에 도착했는데 너무 강력한 바람이 불어 안타깝게도 개 썰매를 취소할 수밖에 없었다고 합니다. 그때, 미처 경험하지 못했지만 미지의 세계인 알래스카에서 개 썰매 하는 것을 게임으로 만들고 싶다고 생각하셨다고 합니다.

 

또 세계적으로 유명한 개썰매 경주는 주로 알래스카에서 이뤄지고 있어 저희는 알래스카라는 공간을 게임의 주제로 선택하게 되었습니다.   

 


 

<더 레드 랜턴>의 플레이 타임은 어느 정도 되나요?

 

전체 게임의 스토리 콘텐츠를 깨는 데는 대략 3-4시간 정도의 시간이 필요합니다. 하지만 유저가 다양한 개로 팀을 구성하고, 이들과 사이드 스토리를 완결하기 위해서는 8-10시간의 플레이 시간이 필요합니다.

 

또 각각 강아지들과 사이드 스토리를 깰 때마다 노트 저널 페이지에 강아지 스티커들을 전부 모을 수 있습니다.

 

 

게임 내 모드는 몇 개의 종류로 나뉘나요?

 

현재는 싱글 플레이와 스토리 모드로 플레이가 가능합니다. 하지만 현재 2021년에 다양한 게임 모드로 확장할지에 대한 계획을 하고 있습니다.

 


<더 레드 랜턴>에서, 알래스카 숲에는 어떤 것들이 갖춰져 있나요?(마을이 있는지, 자연경관 외 각종 상호작용 요소나 NPC 등도 등장하는지 등)

 

알래스카는 눈과 야생 동물들로 이뤄져 있습니다. 마을이나 주민들과 마주칠 수는 없지만, 게임속 알래스카에서 여러 작은 이야기를 경험할 수 있을 겁니다. 다양한 야생동물들과 마주치며 스토리를 만들 수도 있고요.

 

맵은 세밀하게 표시되어 있지 않지만, 대략 어느 곳에 뭐가 있다는 것을 알 수 있습니다
순록의 시체에서 트랩을 발견할 수도 있고요

 

독특한 그래픽 구현도 그렇고 자연경관의 표현, 그리고 썰매 개들과 같은 동물의 사실감 넘치는 표현까지 꽤 많은 심혈을 기울였을 것 같습니다.

 

<더 레드 랜턴>의 강점 중 하나가 바로 '아름다운 그래픽' 입니다. 개 썰매를 하며 자연의 경관을 즐기는 것이 저희 게임에 중요한 점이기에, 게임 속 모델링, 텍스쳐, 라이팅 등의 모든 부분을 더 차별점을 느끼게 했습니다.

 

저도 리드 아티스트로 근무 중인 존(John)이 만들어낸 아름다운 게임 속 그래픽에 매료가 되어 팀 합류를 결심하기도 했습니다.

 

수려한 밤하늘부터
오로라까지. 이 게임에서 경험할 수 있는 것은 제법 많습니다

 

<더 레드 랜턴>에서, 유저는 어느 정도의 자유도를 경험할 수 있을까요?

 

개 썰매는 직진으로만 움직일 수 있고 유저는 경로를 선택할 수 있는 분기점에서 방향을 정할 수 있습니다. 조작이 제법 단순해 보이지만, 앞서 강조했듯 게임에서 가장 중요한 것은 바로 '스토리' 입니다.

 

기본적으로 자원을 관리하며 생존하는 컨셉이지만 강아지들과 스토리를 겪으며 그들이 원하는 것을 파악하고, 강아지가 필요한 것을 배우며 팀을 만들어갈 수 있습니다. 위급한 상황에서 어떻게 살아남을지, 또 팀의 생존을 위해 여러 선택을 내릴 수 있습니다.

 


 

알래스카 숲을 누비기 위해서는 개 썰매가 정말 중요한 것 같습니다. 이들의 조합이 어떻게 게임에 영향을 미치는지도 궁금합니다.

 

게임을 시작하면서, 유저는 '참퍼(Chomper)'라는 메인 강아지와 함께 4명의 강아지를 팀원으로 고를 수 있습니다. 각 강아지는 저마다의 이름과 특별한 사이드 스토리가 있어 게임 속 이야기와 사건이 다르게 전개되죠.

 

예를 들어, '바클리(Barkley)'라는 강아지는 위험한 상황에 짓기 전에 물려고 하는 습관이 있어 유저가 게임을 하며 무는 습관보다 그의 언어를 사용하도록 가르쳐야 하기도 합니다.

 


 

알래스카 숲의 사건을 탐험하며 유저가 주의해야 하거나, 위험한 것. 또는 신경 써야 할 요소는 무엇이 있을까요?

 

알래스카는 수많은 아름다움을 가지고 있는 공간이지만, 그와 함께 위험함도 공존합니다. 그렇기에 유저가 무엇을 즐기고 또 위험한 상황에 맞닥뜨렸을 때 내리는 결정마다 다른 스토리를 만들어냅니다. 특별히 신경 써야 하는 것보다는, 자신의 여정을 즐기고 그것을 집중하면 될 것 같습니다. 

      

 

추운 기후 속에 있기 때문에 생존이 매우 중요해 보입니다. 유저는 생존을 위해 어떤 기능이나, 게임 속 요소를 사용할 수 있나요?

 

추위 속 생존을 위해, 캠핑장에서 캠프파이어를 만드는 것은 매우 중요한 게임 요소 중 하나입니다. 생존의 열쇠이며, 음식을 따뜻하게 조리 할 수 있습니다. 강아지들에게 먹이를 주거나 교감을 나눌 수도 있죠.

 


 

우리가 밤이 되면 시야나 행동 등 여러 제약을 받듯 게임에서도 밤에 이런 영향을 받나요?

 

네. 주인공이 졸린 상태가 아니라면, 특별히 보여지는 게임 속 이벤트들이 있습니다. 꼭 경험해보셨으면 좋겠네요!

 

 

<더 레드 랜턴>에서 게임 오버가 있을까요?

 

물론 스토리에 끝이 있으므로 게임오버는 있습니다. 하지만, 그것이 주인공과 강아지의 '죽음'을 의미하는 것은 아닙니다.

 

게임오버를 하면, 주인공은 도전에서 실패한 최악의 시나리오를 상상했다며 다시 현실로 돌아오고 새로운 도전을 이어갈 수 있습니다. 실패를 통해서, 주인공은 더 학습하고 게임을 깰 수 있도록 조금의 운에 대해 준비하며 다음 새로운 시도를 향해 시작하게 됩니다.

 

게임오버를 해도, 유저가 얻은 각종 도구는 유지됩니다. 조금씩 학습하며 생존을 해나가는 것이죠

 

3D 애니메이터로 작업하면서 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

 

'동물의 생동감'인 것 같습니다. 1인칭 시점이기에, 알래스카의 웅장함과 신비로움이 잘 전달되도록 야생동물의 움직임을 더욱 신경썼으며, 특히 강아지의 매력이 잘 전달되도록 노력했습니다. 특히, 캠핑장에서 강아지들을 쓰다듬는 애니메이션 작업은 매우 즐거웠습니다. 

 


 

# "삶을 마주하는 자세, 과정의 중요성을 알게 하는 게임, 게임사 되었으면"

<더 레드 랜턴>이 유저들에게 어떤 게임이 되었으면 하는지?

 

세상에 도전하는 것에 도움 될 수 있는 게임이었으면 좋겠습니다. <더 레드 랜턴>은 평화롭고, 깊은 생각을 하는 게임입니다. 비록 생존을 다루지만, 그에 대한 다소 너그러운 부분도 있습니다.

 

팀버라인 스튜디오는 유저가 이 게임을 통해 삶을 맞이하는 자세의 중요함, 목표를 성취해 나가는 과정을 중요하게 생각하기 바라고 있습니다. 앞으로도, 저희는 그런 게임을 만들기 위해 노력할 것이고요.

 


  

 

DLC나 후속작에 대한 계획은?

 

계획 중입니다. 많은 피드백과 응원을 통해 영감을 얻었고, 새로운 컨셉들을 게임에 넣기 위해 노력하고 있습니다. 저희는 게임을 통해 유저에게 세상을 다양하게 즐기는 방식, 더 많은 플레이를 제공하고 싶습니다. 새로운 강아지도 추가하면 좋겠네요.

 

 

국내에도 출시되면 좋겠습니다. 많은 유저가 반길 것 같은데. 출시 계획은?

 

네, 물론입니다. 현재 한국어뿐만 아니라 다른 언어들로 확장하기 위해 노력하고 있습니다. 출시에 대한 일정과 내용은 저희 웹사이트나 트위터를 통해 공개할 계획입니다.

 


 

PC(에픽 스토어)와 콘솔은 닌텐도 스위치로 출시됐는데요, 모바일이나 타 콘솔 플랫폼 출시 계획은?

 

현재 추가 플랫폼 출시를 발표하진 않았지만, 미래에 더 많은 옵션을 생각하고 있습니다.      

 

 

<더 레드 랜턴> 이후 계획하는 팀버라인 스튜디오의 후속작은? 있다면, 공개 가능한 범위 내에서 대략적인 설명 부탁드립니다.

 

후속작은 현재 개발 초기 단계에 있습니다. 아직은 공개하기엔 개발 초기 단계라 설명해 드리긴 어려울 것 같습니다. 추후 공개 시점이 되면 알려드리겠습니다.

 

 

3D 애니메이터로, 개인적인 목표는?

 

기술적으로도 도움 되는 아티스트가 되고 싶다는 생각을 자주 합니다. 새로운 툴과 게임 아이디어에 두려워하지 않고 시도하며, 애니메이션뿐만 아니라 게임에 전반적인 개발부분에 역량을 갖춘 게임 개발자로 성장을 하고 싶습니다.

 

최가영 리드 애니메이터의 졸업작품 'Nodding Off'

 

 

국내 많은 개발자가 해외 게임사에서 일하고 싶어 합니다. 이들에게 해줄 수 있는 조언이 있다면.

 

다양한 문화의 사람들과 다양한 종류의 메이저, 인디 게임시장에서 일을 할 수 있다는 장점이 있습니다. 도전과 성공을 향해 노력하는 일의 장벽도 없는 느낌이고요.

 

현실적인 문제나 두려움으로 인해 꿈을 잠시 접을 수도 있겠지만 그럴수록 꼭 도전해보라는 응원을 해드리고 싶습니다. 자신만의 개성이 있으면 좀 더 많은 게임사에서 재능을 펼칠 수 있습니다. 한국 게임 개발자분들을 더 넓은 세상에서 마주칠 수 있기를 바랍니다!

 

 

마지막으로, 게임과 회사를 기대하는 유저들에게 한 마디.

 

<더 레드 랜턴>의 한국어 버전 출시를 한 다음 꼭 한국 유저분들과 소통할 기회를 갖고 싶습니다. 코로나 때문에 모두 답답하시겠지만, <더 레드 랜턴>을 통해 알래스카에서 아름다운 광경을 즐기며 개 썰매를 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.

 

 

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