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3주년 맞은 검은사막 모바일, "끊임없는, 빠른 소통하는 게임 되겠다"

펄어비스 김창욱 총괄실장, 김주형 콘텐츠팀장, 강건우 게임디자인실장 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2021-03-10 10:06:09

펄어비스의 주력 IP, <검은사막 모바일>이 어느덧 서비스 3주년을 맞이했습니다. 게임은 PC <검은사막> IP를 기반으로 모바일만의 새로운 방향성을 강조하며 현재까지 전세계 3,500만 다운로드를 기록했습니다.

 

이를 기념해, 회사는 지난 2월 26일, 온라인 생방송을 진행해 로드맵을 공개했습니다. 회사는 3주년 동안 서비스한 콘텐츠를 정비 및 강화해 게임의 질을 높이겠다는 계획을 밝혔습니다. 물론, 신규 콘텐츠도 신경 쓰겠다고 밝혔고요.

 

대사막은 조만간 대규모 개편이 되며, 대양 역시 마찬가지로 변화를 준비하고 있습니다. PvP 콘텐츠나 길드 단위 콘텐츠 역시 활용도를 높이도록 많은 고민을 반영할 것이라고 말했습니다.

 

무엇 보다, 펄어비스는 끊임없는 소통을 하겠다고 강조했습니다. 지속적인 소통과 빠른 개선으로 좋은 방향으로 <검은사막 모바일>을 서비스할 것이라고 밝혔습니다. 펄어비스 김창욱 총괄실장, 김주형 콘텐츠팀장, 강건우 게임디자인실장과 함께 3주년 인터뷰를 진행했습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 펄어비스 김창욱 총괄실장, 김주형 콘텐츠팀장, 강건우 게임디자인실장.

 

# <검은사막 모바일>의 2021년 목표는 '기존 시스템들의 정비와 강화'

 

디스이즈게임: 서비스 3주년을 맞이했습니다. 의미 있게 평가되는 부분이나, 혹은 아쉬운 부분이 있다면?

 

김창욱 총괄실장(이하 김창욱): 이번에는 영상으로 감사 인사를 드렸는데요, 많은 분들께서 포럼이나 유튜브 댓글로 응원 메시지를 많이 보내주셔서 너무 감사했습니다. 지난 3년 돌이켜보면 정말 정신없이 달려왔던 것 같아요, 벌써 3년이나 되었다니 감회가 새롭습니다.

 

3년 간 개발과 서비스를 하면서 가장 의미 있다고 생각되는 부분은 ‘꾸준함’인 것 같아요. 매주 3년간 꾸준히 콘텐츠를 업데이트 해왔다는 거. 그게 저희 <검은사막 모바일>의 원동력이었던 것 같습니다. 3주년 감사 인사 영상에서 “눈을 감았다 뜨니까 3년이 지나간 것 같다”고 했는데 그 말이 정말 공감되는 것 같아요. 정신없이 개발이랑 서비스에 매진해왔는데 아직도 해야 할 것들이 산더미라, 계속해서 개발에 매진해야 할 것 같습니다.

 

 

국내를 시작으로 동남아, 글로벌까지 서비스 권역을 넓혔습니다. 국내 외 타 국가 서비스 성과 현황은 어떤가요?

 

김창욱: 한국이 서비스 3주년, 동시에 일본은 2주년을 맞이했습니다. 지난 12월에는 글로벌 서비스가 오픈한지 1년이 되기도 했습니다. 이렇게 <검은사막 모바일>은 여러 권역에서 지속적으로 안정적인 서비스를 유지하고 있습니다.

 

작년 말에는 동남아 4개국에서 동시에 구글플레이 상을 받기도 했고, 최근 글로벌 서버에 업데이트 된 ‘샤이’에 힘입어 전 지역의 모험가 지표가 상승세에 있기도 합니다. 전반적으로 비슷한 관점에서 응원의 메시지를 보내주고 계시는데, 꾸준히 업데이트 하고 피드백을 빠르게 반영하려고 노력하는 덕분에 많은 모험가 분들께서 즐겨 주시는 것 같기도 합니다. 

 

서비스 지역별 업데이트에도 약간의 차이는 있는데 대만은 최대한 빠른 업데이트로 한국과 동일한 버전으로 서비스하고 있고, 일본은 새로운 형태의 서비스에 도전하기도 했습니다. 이러한 다양한 노하우를 바탕으로 글로벌에서는 기존보다 안정적인 서비스가 가능하며, 앞으로는 전 서비스지역의 안정화를 목표로 개발에 임하고 있습니다.

 


 

3주년을 맞이한 시점에서 <검은사막 모바일> 모험가의 현황이 궁금합니다.

 

김창욱: 지난 칼페온 연회 발표 때, 전 세계에서 약 3,200만의 모험가분들께서 검은사막 모바일을 즐겨주셨다고 언급한 적이 있었는데요, 그 사이에 300만이나 증가하여 현재 3,500만의 다운로드 수를 기록하고 있습니다. 검은사막 모바일 이용자분들은 전세계에 고르게 분포되어 있습니다. 3주년이 된 만큼 앞으로도 더 많은 모험가분들께 사랑받을 수 있도록 최선을 다 해야겠다고 또 다짐하게 됩니다.

 

 

앞으로의 로드맵 방향을 강조한다면? 3주년 개발자 토크를 보니 주로 PvP 쪽에 무게를 두고 있는 것 같기도 합니다. 

 

강건우 게임디자인실장(이하 강건우): 올해 목표가 ‘기존 시스템들의 정비와 강화’이고 그 중에 발렌시아 공성전과 거점전 같은 길드간 전쟁 콘텐츠가 상반기의 대표적인 내용이기에, 그 방향성을 소개한 것이라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

 

물론 칼페온 연회에서도 언급했듯, 메인 콘텐츠들의 강화를 진행하고 있고, 그 방향성에서 가문 단위 성장을 기반으로 한 다양한 서브 캐릭터들의 조합을 바탕으로 진행되는 여러 콘텐츠의 강화 역시 진행될 예정입니다. 그리고 그 후에 가문 단위 대전과 같은 새로운 콘텐츠 추가를 진행할 수 있을 것 같습니다.

 

김주형 콘텐츠팀장​(이하 김주형): <검은사막>의 스토리상 칼페온과 발렌시아의 대립은 오랜 시간 지속되어 왔습니다. 과거 칼페온 귀족들은 대륙을 휩쓸었던 검은 죽음 이후로 백성들의 원망을 다른 곳으로 돌릴 명분이 필요했고, 발렌시아에서 블랙스톤이 대량으로 발견됐다는 소문을 듣고, 역병을 퍼트린 게 발렌시아의 짓이라는 유언비어를 퍼트리면서 양국의 대립이 시작됐죠. 

 

그 동안 게임 속에서는 칼페온을 무대로한 가상의 공성전이 두 곳에서 진행되어 왔습니다. 그리고 발렌시아가 마무리되는 시점 이후로 발렌시아 성을 추가하면서, 양국의 대립을 서서히 다루려고 합니다. 아주 단적으로는 새로운 맵으로 분위기가 전환될 것이고, 스토리 차원에서도 다양한 이야기들이 나올 수 있을 것 같습니다. 




강건우: 여기에 거점 3단계를 소유한 길드들이 내적으로는 협동하고, 외적으로는 경쟁하는 숨겨진 고대 유적(가칭)을 통해 차곡차곡 내실을 다져 나간다면, 그 영향이 공성전까지 이어져 나갈 수 있으리라 생각합니다.

 

성의 소유권을 쟁탈하는 방법에 대해서도 기존보다 보강된 룰을 고민하고 있습니다. 다만, 각 성이 다른 룰로 공성전을 치루는 것은 혼란을 야기할 것이라 생각하여, 발렌시아 공성전이 추가되는 시점 이후에 새로운 룰을 모든 공성전에 적용할 계획을 갖고 있습니다.

 

칼페온과 발렌시아의 관계에 대한 전개는 두 세력의 대립 체계를 자리잡은 다음, 서서히 조율하는 것으로 생각하고 있습니다. 무엇보다도, 당면한 ‘전쟁의 확장과 흐름’이라는 과제를 우선으로 생각하고 있습니다.

 


 

매출 순위 상승을 위한 계획은?

 

김창욱: 이용자들이 만족할 수 있는 서비스를 선보이면 순위는 자연스럽게 따라온다고 생각합니다. 개발자 토크와 인터뷰를 통해 밝힌 업데이트를 완성도 있게 선 보이는 것에 집중하고 말씀 드렸던 전쟁의 확대에 중점을 두고 발전 시켜 나갈 계획입니다. 

 

 

일부 활용도가 낮은 콘텐츠도 보입니다. 이에 대한 개선 방안도 궁금합니다.

 

강건우: 콘텐츠 정리 작업은 계속 진행 중입니다. 이렇게 많은 콘텐츠들을 정리해 나가는 부분이 사실 겉으로 잘 드러나진 않겠지만, 어쩌면 발표했던 내용보다 더 많은 공을 들이고 있는 부분이기도 합니다.

 

다양한 콘텐츠를 적절한 타이밍에 순차적으로 노출하면서 시스템의 이해를 거부감 없이 높여갈 수 있는 방향으로 조율 중입니다. 서비스 기간에 따라 목적성이 변했거나, 모험가 분들의 이용률을 감안할 때 가치나 비중이 달라진 콘텐츠들을 정비할 계획입니다. 콘텐츠에 따라 약간의 조정으로 조치될 수 있는 것들도 있을 것이고, 졸업의 개념을 두고 가문 파견으로 전환하는 방법에 대해서도 적극 검토 중입니다.

 


 

(이어) 가장 먼저 개선하는 콘텐츠는?

 

강건우: ‘가문파견: 하둠’입니다. 혼돈 장비가 나온 시점에, 하둠 지식의 중요성 대비 들여야 하는 시간. 이 두가지 요소의 균형이 적절하게 조정됐었어야 했는데, 생각보다 시간이 걸렸습니다.

 

이 외에도 서브 캐릭터의 장비를 확인할 수 있는 기능, 위치 저장 이름을 모험가 분들이 직접 지정할 수 있는 기능. 길드 대장이 길드 일정을 지정하면 길드원에게 리마인드 시켜주는 기능. 오늘 완료하지 못한 흑정령 의뢰 1회를 내일도 완료할 수 있게 하는 기능 등, 콘텐츠 전반에 걸친 개선 작업을 순차적으로 계획하고 있습니다.

  

 

전투력 위주의 콘텐츠를 설계하면서 동시에 모험가 유입을 원활하게 하기 위한 계획이 궁금합니다.

 

강건우: 물론 대다수의 모험가 분들이 전투를 즐겨 주시고 전투력을 올리는 것에 집중하며 재미를 느껴주시고 계신 만큼, 앞으로도 업데이트되는 콘텐츠들이 전투력과 연관이 크든 작든 있을 것입니다.

 

하지만 한국에서는 물론이고, 이제 전세계 모험가 분들이 즐겨 주시는 글로벌 게임인 만큼, 전투력 위주의 콘텐츠 설계가 아닌, 이를테면 생활 콘텐츠 위주의 플레이를 하시는 모험가 분들을 위한 콘텐츠라거나, 영지 꾸미기에 흥미를 느끼는 경우 등, 정말 다양한 모험가 분들의 다양한 니즈가 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 그렇기 때문에, PVP를 비롯한 전투 콘텐츠에 메인 방향성을 가져감과 동시에, 색다른 재미를 추구하는 모험가 분들을 만족시켜드릴 수 있는 다양한 콘텐츠 또한 함께 준비중입니다.

 


 

이와 동시에, 뒤늦게 합류하신 전투력이 낮은 모험가 분들이 빠르게 성장하여 다양한 메인 콘텐츠들을 충분히 즐기실 수 있도록 하는 케어 방안도 다방면으로 마련되어 있습니다.

 

추가적으로, 그럼에도 불구하고 신규 콘텐츠의 전투력 제한 등으로 새로 업데이트된 콘텐츠를 즐기지 못하는 경우를 줄이기 위해, 새로 추가된 콘텐츠도 높은 전투력의 모험가 분들을 위한 콘텐츠가 아닌, 낮은 전투력의 모험가 분들도 함께 경험할 수 있도록 향후 업데이트 방향성을 가져갈 계획이며, 카마실비아 지역에서부터 바로 반영될 예정이니 기대해주시기 바랍니다.

 

 

# 3년 간 누적된 게임 내 콘텐츠, 앞으로 어떻게 운영되나

 

3년간 업데이트로 많은 콘텐츠들이 있습니다. 어떤 식으로 정리해 나갈 예정인지?

 

강건우: 이렇게 많은 콘텐츠들을 정리해 나가는 부분이 사실 겉으로 잘 드러나진 않겠지만, 어쩌면 발표했던 내용보다 더 많은 공을 들이고 있는 부분이기도 합니다. 다양한 콘텐츠를 적절한 타이밍에 순차적으로 노출하면서 시스템의 이해를 거부감 없이 높여갈 수 있는 방향으로 조율 중입니다.

 

서비스 기간에 따라 목적성이 변했거나, 모험가 분들의 이용률을 감안할 때 가치나 비중이 달라진 콘텐츠들을 정비할 계획입니다. 콘텐츠에 따라 약간의 조정으로 조치될 수 있는 것들도 있을 것이고, 졸업의 개념을 두고 가문파견으로 전환하는 방법에 대해서도 적극 검토 중입니다. 

 

 

<검은사막 모바일>에서 추가된 콘텐츠를 보면 구성은 제법 다르나, 외형적인 것을 보면 PC에 등장한 소재라서 새로움 보다는 '어떻게 달라질까' 하는 관점으로 보게 됩니다. 각성/전승의 개념도 그렇고. 어찌 보면 펄어비스 만의 특징이기도 한데, 정체성은 유지한 채 아예 다른 노선으로 가는 것을 고려해보지는 않았는지 궁금합니다. 

 

김주형: 이미 스토리를 포함하여 클래스 스킬의 디테일이라던지, 각종 시스템 등에서 이미 검은사막 PC와 다른 구성으로 개발되어온 부분이 많이 있습니다. 그만큼 PC버전과 모바일버전은 세계관을 공유하지만 각자의 개성이 다른 면이 존재하는 게임이라고 봐주시면 감사하겠습니다. 말씀해주신 대로 PC에 등장했던 소재지만 <검은사막 모바일>에서는 이걸 어떻게 해석하고 풀어나가는지를 흥미롭게 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.

 


 

(이어) 하사신이나 노바 등을 보면 하나의 캐릭터가 PC, 모바일과 콘솔에 각각 선보이는 컨셉으로 잡고 있습니다. 이러한 방향 외 모바일 만의 캐릭터를 도입할 의향은? 더불어, 현재 매화나 쿠노이치, 닌자, 미스틱 등 아직 PC에서 옮겨지지 않은 캐릭터가 있습니다. 이들의 추가 일정이 궁금합니다.

 

김주형: 가장 빠르게 선보일 것으로 계획되어 있는 클래스로는 ‘쿠노이치’가 있습니다. 올 봄 중에 선보이려고 열심히 준비중에 있습니다.

 

그 외에도 위자드 등, 아직 모바일에 선보이지 않은 클래스들이 많이 있고, 또 모험가 분들께서도 선호하는 클래스가 빠르게 업데이트되기를 기다리고 계실텐데요, 아직은 밝히기 어렵지만 기다리고 계시는 클래스들은 물론이고 예상치 못할 깜짝 업데이트들 또한 열심히 준비 중이니 기대해주시기 바랍니다.

 

쿠노이치가 곧 <검은사막 모바일>에 등장한다

 

최근 추가된 '솔라리스' 클래스에 대한 내부 평가가 궁금합니다. <검은사막>에도 있었지만, 모바일에 맞춰 어떻게 리모델링했는지?

 

김창욱: 성과에 대해 수치적으로 명확히 공개하기는 어렵지만, 솔라리스는 한국, 일본, 대만 서비스에서 동시에 업데이트가 되었는데 감사하게도 모든 권역에서 좋은 지표를 보였습니다.

 

클래스의 디테일에 대해 언급하자면, 3주년을 기념해서 정말 많은 노력을 들여 개발하였고, 이동기 잡기 무적기 등 가질 수 있는 모든 기술을 들고 있는 만큼, 모험가 분들께서도 좋게 평가해주고 계시다고 알고 있습니다. 또한 발차기나 도끼자루로 공격하는 원작과는 다르게, 모바일에서는 욜둔을 활용한 속도감 있는 공격 스타일로 구현하는 데 초점을 맞췄습니다.

 


 

캐릭터가 늘어나면서 과거 캐릭터의 선호도(?)가 다소 낮아지는 느낌도 듭니다. 균등하게 유지되기 위한 방안이 궁금합니다.

 

강건우: 캐릭터 밸런스의 목표는 클래스간 특성은 살리되, 가능한 균등한 밸런스를 맞추는 것입니다. 그러기 위해 신규 클래스 출시와 동시에 기존 클래스에 대한 밸런스 패치 또한 꾸준히 진행중이기도 하고요.

 

물론 선보인 지 오래된 클래스의 빠른 밸런스 패치가 요구된다는 부분은 잘 알고 있습니다. 최대한 빠르게 밸런스 패치를 진행하여 선호도가 낮은 클래스가 없도록, 그럼으로써 모든 클래스가 각각 재미 있으면서 동시에 균등하고 효율적인 전투를 할 수 있도록 신경 쓰고 있습니다.

 

 

사막과 대양 등 PC에서 분위기 반전에 성공한 콘텐츠가 <검은사막 모바일>에도 모두 선보였습니다. 이들에 대한 내부 평가나 모험가 반응은 어떻게 보고 있는지 궁금합니다. 더불어 개선점이나, 향후 추가될 콘텐츠도 답변 부탁합니다.

 

김창욱: 대사막의 경우, 조만간 대규모 개편이 진행될 예정입니다. 대사막이 넓은 지역, 수많은 사원 등 흥미로운 탐험요소가 많다 보니 많은 분들께서 재미있게 즐겨 주셨는데, 아무래도 시간이 흘러 모험가 분들의 전투력이 상승하다 보니, 드넓은 대사막이 충분한 재미를 전달하지 못한다고 판단되었습니다. 또 반대로, 아토르와 같은 상위 콘텐츠를 업데이트 했음에도 전투력이 충분치 않아 콘텐츠를 즐기지 못하는 경우도 있었고요.

 

이런 아쉬움을 해소하고자, 대사막 자체의 난이도를 분화하여, 대사원을 포함한 모든 사원을 클리어하고, 특정 미션을 달성한 경우 상위 난이도의 대사막에 접근할 수 있도록 계획을 잡고 있습니다. 다양한 전투력대 모험가 분들이 각자 전투력에 맞는 난이도를 선택해 대사막 콘텐츠를 즐길 수 있게 될 것이라 기대합니다.

 


 

김주형: 대양은 대사막과 마찬가지로 오랜 시간 공을 들여서 업데이트한 대규모 콘텐츠인데, 사실 모험가 분들의 평가가 만족스러운 수준은 아니라고 알고 있습니다.

 

그렇기에 아직 다양한 방면으로 개편을 진행하고 있기도 하고요. 무역에 대한 평가가 그리 좋지 못했는데, 조만간 개편된 무역과 약탈을 선보일 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다. 다양한 모험가분들의 의견과 플레이 데이터를 바탕으로 계속 개선해 나아가겠습니다.

 


 

숨겨진 고대 유적에서는 어느 정도의 보상을 얻을 수 있도록 구상 중인가요?

 

강건우: 우선은 어떤 경험을 하게 만들 것인가에 포인트를 집중하고 있습니다. 

 

일반 몬스터와 규격을 달리하는 몬스터가 두루 포진해 있고, 홀로 견제하기 불가능한 몬스터들을 길드원과 함께 차근차근 격파해 나가는 모습. 드물게 보스가 등장하고, 이를 두고 벌어지는 길드 간 견제와 대립이 그려지는 그런 경험을 생각하고 있습니다.

 

<검은사막 모바일>에 처음으로 추가되는 길드 단위의 협동형 필드이자, 동시에 적 길드와 경쟁해야 하는 필드이기에 여러 수정을 거치며 다듬고 있습니다. 개인의 경험 차원에서 나이트메어와 비교할 수도 있겠지만, 길드와 협동이라는 키워드가 합쳐지면서 많은 부분의 온도를 다르게 만들 것이기에, 모험가 분들이 겪게 될 ‘경험’이라는 부분을 이라는 부분을 가장 신경 쓰고 있습니다.

 

 

'정치'를 기대하는 모험가들이 많습니다. 2021년 상반기 업데이트 계획에 정치는 빠져 있는데, 언제 어떻게 등장하나요?

 

강건우: 현재 상황은, 계속된 신규 시스템과 콘텐츠의 추가로 많은 모험가 분들께서 게임을 힘들게 느끼고 어려워하는 케이스도 있고, 이와 관련하여 전투력 양극화 또한 계속 커지고 있다는 판단입니다. 이에, 게임 본연의 재미에 집중하여 기존 콘텐츠의 개편, 그리고 보다 재미있는 분쟁요소 등 앞으로의 새로운 방향성 정립 등에 포커스를 두게 되었고, 그 과정에서 정치 시스템에 대한 조급함을 조금은 내려놓은 상황입니다.

 

하지만 정치 시스템이 없어진 것은 아닙니다. 앞서 개발자 영상에서 언급했듯, 앞으로 펼쳐질 전쟁 콘텐츠를 통해 국가 간의 정치 라는 개념이 들어갈 계획이고, 그리고 원래 예고했던 대로 모든 모험가 분들이 참여할 수 있는 본래 의미의 정치 또한, 투표 시스템 같은 아주 작은 요소로부터 천천히, 그리고 차근차근 <검은사막 모바일> 세계관에 어우러져 들어갈 예정입니다.

 


 

과거 영지전 등 영지 기반 콘텐츠도 밝혔는데, 어떻게 되고 있나요?

 

김주형: 현재 시점에 더 중요한 것이 무엇인지 고민을 많이 했습니다. 영지가 그 자체로 온전한 의미를 확립하여, 영지를 성장시키고 연관 콘텐츠를 즐기는 부분을 우선 보강하면서, 불편하거나 의미가 퇴색한 부분을 개편하는 것이 우선 시 되어야 할 것이라고 생각합니다.

 

이렇듯 영지 기반 콘텐츠는 차근차근 단계를 밟아가면서 풀어내게 될 것 같습니다. 당장은 영지 플레이 및 성장이 의미를 더 갖도록 지휘소 9단계를 추가하고, 그와 관련된 다양한 영지 관련 콘텐츠를 정비할 계획입니다.

 


 

길드 단위 콘텐츠의 경우, 참여하지 못하는 모험가와 참여해서 보상을 얻는 모험가 간의 격차가 있기도 합니다. 이를 위한 보안책으로 생각해둔 것들이 있는지도 궁금합니다.

 

강건우: 길드 가입 여부에 따라 어느 정도 격차가 벌어질 여지가 있다고 보고 있습니다. 그래서 우선 길드에 접근하는 것이 보다 수월해지도록 개선하는 계획을 갖고 있습니다. 

 

추가 보완책으로, 동일한 경험은 아니겠지만 개인 단위로도 목표를 가지고 차근차근 성장할 수 있는 지점들을 충분히 배치할 생각입니다. 칼페온 연회에서, 지역 단위로 목표를 삼을 수 있는 장치들을 배치하는 것에 대해 소개한 내용이 그 부분입니다. 다음 지역으로 계속 진행하면서 성장과 목표 달성을 자연스럽게 느낄 수 있도록 신경 쓰고 있습니다.

 


 

칼페온 연회에서 태양의 전장, 랭킹전에서 획득한 명예 점수를 리뉴얼 한다고 예고했는데, 관련 계획은?

 

김주형: 리뉴얼 계획은 태양의 전장의 새로운 맵이 적용되는 시점으로 생각하고 있습니다. 명예 훈장으로 이용하는 상점과 상점에서 취급하는 상품의 종류 등 명예 훈장이 활용될 수 있는 다양한 방법에 대해 새롭게 검토하고 있습니다.

 

 

신규 태양의 전장의 도입 시점 및 등장하는 보스 NPC와 시대상은?

 

김주형: 도입 시점은 카마실비아와 발렌시아 공성전이 잘 안착한 다음 스텝으로 계획하고 있습니다.

 

신규 태양의 전장도 칼페온과 발렌시아 국가 간의 전쟁이 발생한 엘리언력 236년을 시대상으로 하고 있으며 사막의 협곡 사이 외길로 되어있는 보급로를 전장의 배경으로 두고 있습니다.

 

태양의 전장 주간 단위 시즌에 맞춰 신규와 기존 전장이 변경되는 방식으로 도입할 예정이며 부대장 검 획득 방식 등 불편한 점들도 함께 개선하고, 명예 훈장 상점도 리뉴얼하여 보다 쾌적한 전장과 명예로운 보상이 목표가 될 수 있도록 준비를 하고 있습니다.

 

운영 계획 관련해서는 태양의 전장 주간 시즌에 맞춰 일주일 단위로 신규 전장과 기존 전장이 변경되는 방식을 구상하고 있습니다.

 


 

서버간 대항전 등 서버 단위 콘텐츠도 계획 중인게 있나요?

 

김창욱: 라모네스나 투기장, 태양의 전장 등에서 연합 단위를 넘어 모험가들이 만날 수 있는 기반은 마련되어 있습니다. 우선은 서버 연합 단위 공성전을 개발하면서 개인이 아닌 집단 단위로 경험을 확대할 수 있는 것들에 대해 하나하나 안정성을 검증하고 가능성을 확인할 예정입니다.

 

 

라모네스는 e스포츠 쪽으로 발전시키려는 분위기로 보이는데요, 어떻게 준비하고 있는지 궁금합니다.

 

김창욱: 네, 라모네스의 경우 해외 서비스에서는 라모네스 대회를 진행하고 있었는데, 한국은 준비가 많이 늦어져서 죄송한 마음입니다. 3월 라모네스 대회 전초전을 시작으로 상반기 안으로 본선의 중계까지 계획하고 있습니다. 그 준비로 라모네스 관전모드 추가, 밸런스 보정 작업 등을 해왔습니다.

 

아마 빠르면 이번 주 중으로 참가자 모집이 시작될 예정이고요. 장기적으로 <검은사막 모바일> 모험가분들의 스포츠 같은 콘텐츠로 지속 개선하면서도 대회를 통해서 볼거리를 제공하는 등 다양한 시도를 통해 지속 발전시킬 계획입니다.

 

글로벌 대회에 대한 마음은 굴뚝같은데, 현실적으로 서버 레이턴시나 국가별 성장 정도, 오픈된 직업 종류 등 꽤 많은 부분에서 고려해야 할 것들이 있어서 이 부분도 아직은 구상 단계입니다. 한다면 아마 한국-일본전이나 한국-대만전 정도로 시작하게 되지 않을까 싶네요. 빨리 가능해지는 날이 오면 좋겠습니다.

 


 

국내는 라모네스보다 1대1 투기장을 더 선호하는 경향이 있습니다. 투기장 관전 모드 및 대회 개최 계획은 있는지 궁금합니다.

 

강건우: 모험가 분들의 투기장에 대한 선호는 인지하고 있습니다. 물론 투기장도 여러 계획들을 갖고 있습니다.

 

그러기 위해 일단은 개발 진척도가 높은 라모네스 토너먼트를 우선 도입하여 관전모드, 전투력 보정 등의 개발 스펙을 안정화하고, 모집 진행 중계 결산 등의 과정을 거쳐 대회가 어느정도 자리잡게 되면, 그 경험을 바탕으로 투기장 대회를 더욱 빠르고 안정적으로 도입해볼 수 있을 것이라 생각합니다.

 



현재 랭킹전은 투력 격차가 큰 모험가끼리 매칭될 경우 3~4스킬에 게임이 종료될 정도여서 문제가 많다는 의견이 많은데, 당분간 이 상태를 유지할 계획인가요?

 

강건우: 현재 랭킹전은 전투력과 상관없이 MMR 점수로 매칭을 하는 방식입니다. 점수 매칭 방식이다 보니 시즌 초기, 초반 점수에서는 전투력 격차가 큰 모험가와 매칭이 되다가 플레이 횟수가 많아질 수록 MMR 점수가 자리를 잡게 되어 비슷한 상대와 붙어지는 방식입니다.

 

이러한 점수 매칭 방식에서는 질문 주신 것처럼 전투력 격차가 큰 모험가와 매칭될 경우 3~4스킬에 게임이 종료되기도 하는데 이러한 현상을 해결하고자 매칭룰 개선, 보정 조정, 초반 MMR 변동폭 상향, 특정시간에만 투기장을 열어 매칭 풀을 모으는 등 다방면에서 개선을 검토하고 있습니다.

 

 

칼페온 연회에서 일반 투기장을 같은 전투력/체력/스킬로 보정하고 별도 랭킹을 매긴다고 예고했는데 관련 개발 현황과 도입 시점은?

 

김주형: 최근 라모네스 관전 모드에 기술 레벨까지 보정이 되도록 패치하면서 이제는 동일 전투력/생명력/기술/치명타 확률/치명타 피해량 등 모든 부분에서 캐릭터가 동일하게 세팅이 되도록 개발을 완료하였습니다.

 

이제는 라모네스 관전모드의 동일 캐릭터 세팅 시스템을 일반 투기장 모드에서도 적용하고, 랭킹 시스템을 구축해야 하는 단계입니다. 아직은 개발 중인 부분이라 구체적인 도입 시기는 말씀드리기는 힘들지만 상반기 안에는 선보일 예정입니다.

 

 

<검은사막 모바일>은 피드백이 있어야 살아있는 게임... 꾸준히 의견 받아들일 것

 

외형의 경우 의상은 많이 나온 반면 무기가 턱없이 빈약한 편입니다. 특히 일부 클래스는 시그니처급 무기 의상도 빠진 상태인데 이를 채워줄 계획이 있는지?

 

김주형: 이번 3주년 때 출시한 의상은 저희도 아쉬움이 있습니다. 전체 클래스를 모두 만족시켜 드리고 싶었는데 내부 사정으로 인해서 하사신도 한 주 늦었고 무기 외형도 모두 준비되지 못했죠.

 

준비가 되는대로 바로바로 출시 일정을 잡고 있기 때문에 빠른 시일 안에 빠진 무기 외형도 채워질 예정입니다. 최근에는 앞으로 나올 의상을 미리 안내하고 있는데, 더 꼼꼼히 준비해서 제대로 선보이도록 하겠습니다.

 


 

특수 반려동물의 경우 도감 수집 목록에 포함되지 않아 재료로 소진해버리는 경우가 많습니다.

 

김주형: 관련 계획은 아직 없는 상태입니다. 특수 반려동물이 도감 수집 목록에 포함될 경우 해당 동물을 획득하지 못한 모험가는 도감을 완료할 수 없는 점 때문입니다.

 

때문에, 특수 반려동물 관련해서는 수집 목록으로 포함시키기 보다는, 수집을 완성한 반려동물의 외형을 특수 반려동물로 변경할 수 있게 하는 방향으로 고민을 하고 있습니다. 이는 아직 검토 중인 단계로 관련 내용이 정해지면 공유 드리겠습니다.

 


 

일레즈라 등장 이후 스토리가 궁금합니다. <검은사막>과 같을지, 아니면 다를지.

 

김주형: 일레즈라는 일부분 <검은사막>과 다른 설정들로 흘러갔습니다. 일레즈라는 태생과 능력의 한계가 수수께끼에 싸인 인물입니다. 어마어마한 힘을 갖고 있지만 직접적으로 모험가에게 해를 가하진 않습니다. 다만 모험가 주변을 점점 옥죄어 오고 있죠.

 

명확히 게임 내에서 밝혀지지 않았지만 발렌시아에 혼돈을 불러온 것이 일레즈라니까, 하둠으로 향하는 길 또한 일레즈라가 열었을 거란 걸 추측이 가능합니다. 메디아에 3일의 어둠을 불러오고, 하둠의 영역을 열고 발렌시아에 혼돈과 대사막의 별자리의 힘까지 흡수한 일레즈라는 모험가가 강해질수록 더욱 강해지고 있습니다. 정령의 땅, 카마실비아에서도 일레즈라의 이야기는 이어질 예정입니다. 이전의 전개가 달랐던 만큼 카마실비아에서도 새로운 이야기를 풀어나갈 계획입니다.

 


 

카마실비아 지역에서 모험가들이 만날 수 있는 새로운 콘텐츠에는 어떤 것들이 있을까요?

 

김주형: 카마실비아 지역 개방을 시작으로 보물과 요정이라는 새로운 콘텐츠를 만나게 될 예정입니다. 보물은 예전에 소개해 드린 것처럼 각지에 흩어져 있는 희귀한 재료들을 모아 완성시키면 특수한 능력을 영구적으로 사용할 수 있는 시스템입니다.

 

요정은 카마실비아 깊숙한 숲에서 이야기를 시작으로 숨겨진 요정의 단서를 찾아 발견할 수 있으며 이후에는 요정과 함께 모험이 가능합니다. 영지도 확장이 가능해지면서 신규 건축물도 만들 수 있게 됩니다. 예전에 말씀드렸던 시라레 점술판은, 점술판이 담겨있는 건축물에 다양한 아이템을 넣어 새로운 아이템을 획득할 수 있는 콘텐츠입니다.

 

점술판을 이용해 필요한 아이템을 노려볼 수 있고, 보물의 재료를 구할 수도 있어 새로운 아이템 파밍의 루트를 열어주는 역할을 합니다. 이 외에도 기존과 다른 버프를 주는 석상과 기존 건물의 단계 상승 등 영지의 확장 콘텐츠를 준비하고 있습니다.

 


 

요즘 모바일 게임을 PC에서 제공하는 곳도 늘어나고 있다. <검은사막>과 콘텐츠가 다른 만큼 PC로 추가 제공하는 것도 좋을 듯한데요.

 

김창욱: PC버전의 <검은사막 모바일>을, 오래전부터 모험가 분들이 꾸준히 기다리셨던 것으로 알고 있습니다. 그렇기에 저희도 자체 앱 모험가 보다는, 모험가 분들이 <검은사막 모바일>을 PC에서 보다 편하게 즐기실 수 있는 다양한 방식을 고민해왔습니다.

 

내부적으로 장기 계획으로 있었던 내용이기는 한데, 사실 모험가 분들께 새로운 게임 컨텐츠를 제공하는 것에 집중하는 과정에서 우선순위가 많이 밀려있었습니다.

 

모험가 분들이 다양한 플랫폼에서 더욱 편하게 <검은사막 모바일>을 즐기실 수 있도록 해드리는 것은, 시간이 걸리더라도 꼭 준비하고 싶은 부분 중 하나입니다. 빠르게 선보이지 못해 죄송한 마음이 크지만, 너무 늦지 않게 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

에이든과 모영순이 <검은사막 모바일>을 위해 많은 것들을 하고 있습니다. 올해도 흥미로운 기획이나 내용들을 만날 수 있을까요?

 

김창욱: <검은사막 모바일> 영상이나 라이브 방송 역시 많은 모험가 여러분들께서 좋아하고 계신다고 알고 있습니다. 개발사와 모험가님 사이에서 소통하는 하나의 창구로서 역할을 하고 있다고 생각하는데, 특히 점검 시간 중에 진행되는 라이브 방송 모아시스는 모험가 여러분들께 좀 더 가까이 다가가기 위해 마련되었고 두 분이 특히 역할을 잘 해주셨죠.

 

올해에는 새로운 얼굴을 통해 새로운 이미지를 주려고 계획하고 있습니다. 새로운 동료 구함! 이라고 사실 작년부터 모집을 하고 있기는 했는데, 에이든과 모영순과는 또 다른 매력으로 다가가면서, 소통하는 방식을 다양하게 고민하고 있다고 생각해주시면 좋겠습니다.

 


 

게임계 전반에 걸쳐서 모험가와 개발사 간의 소통이 화두가 되는 시기입니다. <검은사막 모바일>은 어떻게 접근할 계획인가요?

 

김창욱: 위에서 말씀드린 유투브 활동 이외에도 주기적으로 개발자 코멘트나 개발자 편지, 연회 등의 행사, 특별 영상 등으로 소통하는 창구를 유지하고 확대해서 더 자주 인사를 드리려고 합니다.

 

펄어비스의 기조는 모험가와 끊임없이 소통하고 부족한 부분은 인정하고 잘못한 부분은 최대한 빠르게 개선하는 형태를 지향하고 있습니다. 모험가님들이 없다면 지금의 <검은사막 모바일>도 없다고 생각하기에 <검은사막 모바일>의 방향성을 유지하면서도 모험가분들의 피드백을 최대한 게임에 녹여내는 것이 우리의 최우선 과제이자 언제나 우리의 방향성이었습니다.

 

현재도 많은 모험가분들이 업데이트나 이벤트, 버그나 개선점에 대해서 많은 의견을 주고 계시고 공식 포럼 등 다양한 방법을 통해서 주시는 소중한 피드백을 최대한 모니터링하고 있습니다. 이 과정에서 때로는 만족하지 못할 때도 있으시겠지만 저희는 언젠가는 꼭 해결한다는 마음가짐으로 계속 우리만의 방법을 찾아가고 있습니다.

 

<검은사막 모바일>은 피드백이 있어야 살아있는 게임이라고 생각합니다. 모험가님의 피드백을 소중하게 듣고 더욱 좋은 방향으로 서비스할 수 있도록 노력하는 모습 보여드리겠습니다. 부족하지만 저희를 믿고 꾸준히 피드백 주시는 수많은 모험가분들에게 이 자리를 통해 다시 한 번 감사하다는 말씀 전해드리고 싶습니다.

 

 

신규 모험가 유입은 어떻게 계획하고 있나요?


강건우: <검은사막 모바일>이 3년동안 서비스하는 만큼 장기 서비스를 위해서는 신규 모험가 유입을 위한 투자가 있어야 한다고 내부적으로 판단하고 있습니다. 그동안 다양한 보상이나 여러가지 방식의 홍보와 마케팅을 통해 신규 모험가 유입을 만들어왔는데요, 이제는 서비스 기간이 길어지면서 신규 모험가 보다 복귀 모험가의 비율이 더 많아졌습니다. 초반 동선의 개선이나 편의성 개선과 함께 초반 성장 구간의 재미를 잃지 않는 것을 신경 쓰며 비중을 높여 개발하고 있습니다.

 

초반 콘텐츠 부분은 서서히 꾸준히 개선을 진행하고 있습니다. 실제로 복귀하신 모험가분들께서 “이런것도 생겼어?” “이게 이렇게 간편해졌다고?” 등의 반응을 보여주실 때가 종종 있는데 한편으로는 이런 변경점이 서비스 기간이 비교적 짧은 해외 버전에도 함께 들어가야만 하는 부분이 있어 신중하게 진행하는 면도 있습니다.

 

 

끝으로 모험가들에게 한 마디.

 

김창욱: 솔직히 처음 오픈했을 때에는 정말 앞만 보고 달리느라 정신이 없었습니다. 어느새 지나고 보니 3년이더라고요. 이런 생각 할 겨를이 없었다고 표현하는 게 맞을 거 같아요. 

 

최근 더 오래 서비스를 안정적으로 지속하는 데에도 힘써야겠다고 생각했던 것 같습니다. 돌이켜 보면 아쉬운 부분도 참 많았습니다. 그래도 아쉬운 부분은 털어내고 또 지금 상황에서 최선의 선택을 하며 업데이트를 해 나가려고 합니다. 그래도 더 멀리 보는 시야를 갖춘 것 같아요. 앞으로도 오래 안정적으로 서비스하는 것에 최선을 다하고 싶습니다. 오래 하려면 잘 해야 하는 것도 당연하고요. 

 

김주형: 최근에 3주년 기념 영상을 촬영하는데, 흑정령의 밤 때가 유독 생각나더라고요. 직접 얼굴을 보지 못하는 만큼 더욱 노력해서 소통하고 좋은 서비스를 보여드려야 할 시기라고 생각합니다. 전부 만족스럽진 않으시겠지만 많은 분들이 만족할 수 있는 서비스를 보여드리고자 하는 진심이 느껴질 수 있도록 계속해서 노력하겠습니다. 

 

강건우: 빠른 시일 내에 코로나가 종식되어 예전 저럼 직접 만나 뵙고 열심히 토론하고 논의하는 시간이 왔으면 좋겠습니다. 모험가님들도 건강 조심하시고 <검은사막 모바일>에 많은 애정과 피드백 계속 부탁드리겠습니다. 진심으로 감사드립니다.

 

 

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