다소 생소한 취미생활일 수 있지만, 기자가 여가 시간에 즐기는 일 중 하나는 게임 OST 감상이다.
그리고, 늘 기자의 관심을 끌어 온 국내 개발사가 있다. 바로 펄어비스. <검은사막> 등을 통해 자체 엔진을 통한 수려한 그래픽과 게임성을 내세우고 있지만, <검은사막> 오디오 리마스터를 통해 사운드 측면에서도 퀄리티를 제공하기 위해 노력하는 개발사다.
최근, 펄어비스는 OST의 배치를 바꾸고, 기존 곡 개선과 함께 신곡을 추가하는 '<검은사막> 오디오 리마스터 2'를 공개하며 사운드 퀄리티 향상을 위해 장기적 노력을 이어가겠다는 포부를 밝혔다. 이런 펄어비스의 행보 속 뒷이야기는 무엇일까. 펄어비스 오디오실 총괄 류휘만 디렉터와 김지윤 오디오실 실장을 만났다.
류휘만 디렉터와 김지윤 오디오실 실장
Q. 먼저 간단한 자기소개(본인 소개와 역할)를 부탁한다.
A. 류휘만 : 펄어비스 오디오실 총괄 실장으로 오디오 디렉터 및 작곡을 담당하는 류휘만입니다.
A. 김지윤 : 펄어비스 오디오실 실장 김지윤입니다. 음악과 오디오실 운영을 맡고 있습니다.
Q. 현 펄어비스 오디오실 규모(인원, 파트 등)는 어느 정도 되는가?
A. 김지윤 : 효과음과 음성을 제작하는 사운드 디자이너, 음악을 담당하는 작곡가 등 20여명이 함께하고 있습니다. 오디오실의 운영 방향은 기본적으로 ‘게임사운드’, ’스코어링'(Scoring - 관현악보 작성) 분야 내 높은 수준의 퀄리티를 지향하면서, 저희 펄어비스 게임 개발에 도움이 되는 제작 방식을 적극적으로 고민해 작업을 하는 것입니다.
Q. 펄어비스 오디오실이 생각하는 <검은사막> OST의 특징이나 대표적인 콘셉트가 궁금하다.
A. 류휘만 : <검은사막> 개발 초기때부터 목표했던 음악 콘셉트는 전형적인 음악보단 다른 한국의 게임에서는 들어보기 힘든 독창적이고 예술적인 음악을 만들어 보자는 것이었습니다.
2018년 <검은사막> 리마스터때부터는 유저 분들이 쉽게 접근할 수 있도록 예술성과 대중성의 균형을 맞춰 음악에 녹아 들도록 하는 것을 목표로 가다듬었습니다. 예를 들면, 리마스터 이전의 음악은 4분~15분의 음악이 많았는데, 리마스터 이후부터는 3분 정도로 곡 기준을 바꿨습니다. 그 이후 나온 것이 ‘끝없는 겨울의 산(이하 설산)’ OST입니다. 눈으로 덮인 신비한 분위기를 가진 북유럽 스타일의 곡을 생각하며 좀 더 구체적인 목표를 가지고 만들었습니다.
펄어비스 오디오실의 풍경
A. 김지윤: ‘자체 엔진’을 통해 저희만의 게임성을 창조하는 것처럼, 게임 음악 역시 "펄어비스이기 때문에 들을 수 있는 음악성"을 가지는 것이 아주 중요하다고 생각합니다.
국내에서 쉽게 대중성을 이끌어내는 정서적인 클리셰를 지양하고, 주류 스코어링에 대한 연구를 중요하게 삼고 있습니다. 음악의 내용성 측면에서 심화하면서도 게임 세계관과 온전히 일치해 이용자 분들이 공감할 수 있는, 이러한 의미의 대중성을 추구하고 있습니다.
Q. 이번에 업데이트된 설산 지역 OST는 어떤 느낌을 전달하기 위해 집중했는지 궁금하다.
A. 류휘만 : 설산 지역을 위해 저를 비롯해서 내부 작곡가 분들과 곡을 제작했습니다. 공통으로 추구했던 것은 "노르딕하고 샤머닉한 분위기의 음악을 만들어보자"였습니다.
제 경우에는 꿈속에 있는 듯한 신비한 분위기의 음색, 단순하지만 상징적인 멜로디를 전달하는데 중점을 두었습니다. 이를 위해서 신디사이저로 직접 만든 음색을 사용했고, 기존에 출시된 상업용 가상악기 라이브러리도 활용했습니다. 설산 특유의 넓고 깊은 공간감을 표현하기 위해서 ‘리버브’ 효과를 곡에 적극적으로 적용했습니다.
리버브 : 사운드 신호에 잔향이나 반향을 추가하여 공간 깊이와 폭을 사운드에 전달하는 효과
A. 김지윤 : 덧붙여 말씀드리자면, 설산의 세계관을 온전히 이해한 상태에서, 이전의 대륙과 뚜렷하게 구별되는 사운드를 만드는 것이 이번 기획의 중점이었습니다. 설산에는 기존 대륙에 없던 만년설 지형의 광활함이 있고, 이곳에 거주하는 유목 부족들만의 특징도 있습니다.
이에 따라 ‘경외심이 드는 초자연적 장소, 친근하고 주술적인 인물들’을 테마로 잡았고, 공통적으로 시네마틱 느낌의 신디사이저 사운드를 사용해 자연적 이미지을 표현했습니다. 또한 샤머니즘을 떠올리게 하는 앤틱 악기/목소리 텍스쳐를 통해 원초적이면서 신비한 느낌의 음악으로 만들기 위해 노력했습니다.
Q. 환경음 제작을 위해 직접 현장에서 소리를 녹음하는 경우가 있는 것으로 안다. 혹시 이번 설산 지역 사운드 작업을 위해서 직접 눈 내린 산을 오갔는지?
A. 류휘만 : 한라산 정상에 한번 다녀올 걸 그랬네요. 이번 설산 환경음 작업 땐 따로 출장은 없었고, 보유하고 있는 환경음 라이브러리를 활용했습니다.
Q. 지금까지 <검은사막>의 전반적인 OST와 효과음을 교체하는 리마스터링 작업에 집중해 왔고, 칼페온 에피소드 2 행사에서 오디오 리마스터 2를 발표하기도 했다.
A. 류휘만 : 칼페온 에피소드 2 행사에서 <검은사막>의 곡 배치 전면 개편, 신곡 추가 등 ‘오디오 리마스터 2’를 발표했습니다. <검은사막>은 펄어비스를 탄생시킨 게임이기도 하고 신작 개발에도 어떠한 에너지를 계속 주는 어머니 같은 게임이라고 생각합니다.
제가 할 수 있는 한 계속 <검은사막>의 음악에 관심을 끊지 않고 작업을 이어나갈 예정이고요. <검은사막>을 위한 새로운 음악 프로젝트들도 꾸준히 준비하고 있습니다.
2022년 칼페on 연회에서 공개된 검은사막 오디오 리마스터 2
Q. OST 앨범도 지속적으로 언급해 왔다. 이전 인터뷰에서 LP 형태로 내놓고 싶다는 언급도 했고. 계획이 구체화된 바 있는지 궁금하다.
A. 류휘만 : 지금도 LP 제작에 대해서 논의 중에 있습니다. 고품질의 음원 제작에 대한 욕심이 있어 세밀히 판단하고 있습니다.
본래 전통적인 방법으로 OST를 제작할 때는 모든 음악을 전문 스튜디오에서 마스터링 작업 후 출시합니다. 이처럼 <검은사막> 음악도 다시 믹싱하고 개선하는 작업들을 해오고 있고, OST 중 베스트 곡을 선정해 고품질의 음원으로 제작할 계획이 있습니다. 디지털 음반에서는 24/48의 고품질로 서비스하고, 음원으로는 LP를 고려하고 있습니다.
Q. 유튜브를 통해 음원을 공개하고 있지만, 아직 올라오지 않은 OST도 있다. 이 부분에 대한 요청도 많은데, 혹시 계획이 있는가?
류휘만 : 두 번째 타입의 OST 제작 계획에 대해서 말씀드리는데요. 게임에 수록된 거의 모든 음원을 오디오실에서 직접 마스터링해서 디지털 음원 형태로 서비스하는 것입니다. 이 음원 서비스는 유튜브의 ‘펄어비스 뮤직’ 채널을 본거지로 삼아서 진행할 예정입니다.
Q. '펄어비스 뮤직 채널'에 대한 보다 구체적인 설명을 부탁한다.
A. 류휘만 : 펄어비스 뮤직 채널에서는 크게 4가지 형태로 콘텐츠가 서비스될 것입니다. 첫 번째는 펄어비스에서 제작되는 모든 게임의 사운드 트랙이나 특별히 제작된 음악들을 음악 트랙 영상으로 제작해 서비스할 것입니다.
두 번째로, 1 Hour 시리즈 영상이 있습니다. <검은사막>의 음악 중에서 하나의 테마나 무드를 설정해서 곡을 모아서 한 시간 동안 그 음악에 <검은사막>의 멋진 그래픽을 이용해서 제작된 천천히 움직이는 멋진 영상이 반복되어서 나오게 됩니다. 현재 설산의 음악을 다섯 가지 테마로 제작해 서비스하고 있습니다.
세 번째로, 콘서트 장면이나 음악이 좀 더 주인공이 되는 성격의 뮤직비디오 성격의 영상도 준비 중이고, 넷 번째로는 펄어비스 게임의 음악 및 사운드 제작 비하인드 영상과 펄어비스 오디오실의 이야기를 담는 등의 소소한 영상 등을 계획 중입니다.
Q. <검은사막>에는 유저가 직접 곡을 연주할 수 있는 작곡 기능이 있다. 상당히 독특한데, 어떤 계기로 계획하게 된 시스템인가?
A. 류휘만 : 요즘 시대 기술로 구현할 수 있는 좀 더 사실적이거나 고품질의 악기 소리로 검은사막의 작곡을 선보이고 싶다고 생각해 왔습니다. 그러던 중 검은사막 개발팀에서 작곡 시스템을 만들어 보자는 제안을 받고 “한번 해봅시다!” 하고 시작하게 됐습니다.
<검은사막> 작곡 시스템에 대한 자랑을 하자면, ‘플로케스트라’라는 악기가 있습니다. 이 악기를 위해서 고품질의 소리로 샘플링을 해 GM 음원보다 훨씬 뛰어난 음이 나고, 악기마다 주법이란 것이 있어서 연주할 때 좀 더 전문적이고 다양한 연주음 표현이 가능합니다. 또한, 플로케스트라 악기에 잔향, 에코, 코러스 같은 이펙터를 적용할 수 있어서 악기 음들을 믹싱할 때 음이 꽤 그럴싸하게 납니다.
TMI지만 작곡 시스템에 넣어보려 했다가 참았던 콘텐츠가 하나 있습니다. 사람들이 악기를 처음 연주하면 어떻게 연주하는지도 모르고, 자꾸 실수를 하게 되잖아요? 이 삑사리 기능을 넣어 보려고 했었습니다. 악기 연습을 열심히 한 샤이는 훌륭하게 연주하고 악기 연습 안 한 게으른 샤이는 자꾸 연주하다가 삑사리가 나는 거죠. 왜 안 넣었는지 아시겠죠?(웃음)
샤이는 연주하다 '삑사리'를 낼 수도 있었다
Q. 작곡 기능에 보다 많은 악기를 추가하거나, 음을 더욱 세분화할 수 있으면 좋겠다는 유저 요청도 있다. 작곡 기능에 대한 업데이트도 생각하고 있는지 궁금하다.
A. 류휘만 : 작곡 툴 관련 기능은 오디오실에서 직접 작업을 하는 것이 아니어서 이에 대한 시원한 대답은 해 드릴 수 없지만, 하루빨리 조금 더 편리한 제작 툴이 되도록 노력하겠다는 말씀을 드립니다.
Q. 류휘만 음악감독은 이전에는 리듬 게임 분야에 종사해 왔고, 펄어비스 입사 후 MMORPG인 <검은사막> OST 제작에 참여해 왔다. 그리고 펄어비스가 출시할 신작은 또 다른 콘셉과 장르를 가지고 있다. 서로 다른 장르와 특색을 가진 게임 작곡에 계속해서 참여해 온 것인데, 어려움은 없었는지.
A. 류휘만 : 제가 잘 만드는 음악 장르가 있고, 반면에 잘 만들 수 없는 음악 장르가 있는 것이 사실입니다. 다만, 계속 한 스타일의 음악만 만들면 머리가 굳어지고 작곡의 흥미가 떨어질 수 있습니다. 여러 스타일의 음악을 만들 수 있는 기회가 주어지는 것에 오히려 감사할 따름입니다.
Q. 창작과 관련한 일을 하다 보면 '영감'을 받는 것도 중요하다. 평소에 어떤 곳에서 영감을 받거나, OST를 구상하는지 궁금하다.
A. 류휘만 : 현대 시대에서는 '영감’도 중요하지만, 작곡가가 음악적인 기술을 풍부하게 잘 갖추고 있어야 고유의 표현도 잘 만들어 낼 수 있다고 생각합니다. 저는 ‘영감을 받는다’라는 말을 어떠한 것을 경험하고 나의 음악을 작곡할 때 흥을 얻는다는 것으로 해석하고 있습니다.
그 측면에서 작곡이 잘 안 될 때는 감동적인 영화를 본다거나, 예술 작품을 본다거나, 여행을 간다거나, 문학적인 책을 읽는다거나 해서 마음을 촉촉하게 만듭니다. 그래도 잘 되지 않는다면, 개인적으로 새로운 전자 악기를 구입해 연주하고 소리를 만들면서 흥을 돋우게 됩니다. 작곡가 분들은 수입의 큰 비중을 악기에 투자하는 분들이 많으실 겁니다.(웃음)
Q. <검은사막>은 글로벌 서비스를 해 오고 있는데, 혹시 지역별로 유저들이 게임 사운드를 듣고 반응하는 데 있어 차이가 있는지 궁금하다. 어떤 지역은 웅장한 OST를 선호한다던지, 어떤 지역은 환경음에 대한 반응이 많다던지 하는 식이다.
A. 류휘만 : 서양쪽 이용자분들이 사운드가 중요한 콘솔 기기를 많이 사용해서 그런지, <검은사막>의 음악을 캡쳐해 유튜브에 올리시거나 음악에 대한 평가나 댓글 등이 많습니다. 그래서 게임을 플레이하면서 음악을 감상하는데 조금 더 적극적이라는 느낌을 받고 있습니다.
Q. 게임 OST에 대한 유저 관심도 빠르지는 않지만, 지속적으로 늘어나는 느낌이다. 이를 체감하는지.
A. 류휘만 : 2000년도 중반 이후부터 사운드트랙이란 것이 영화이던 게임이던간에 감상하는 것에서 서브적인 형태로 바뀌어서 음악 자체의 상업성이 감소한 측면이 있습니다. 그래서, 옛날하고는 다르게 사운드트랙 OST가 특히 대중들이 쉽고 순수하게 감상할만한 것이 적어졌고 매니아적인 것으로 바뀌는 편입니다. 꾸준히 멋진 OST를 만들다 보면 대중적으로도 빛을 보게 되는 OST가 나올 것이라 생각합니다.
Q. 이에 요즈음에는 대형 오케스트라를 섭외해 게임 OST 연주회를 진행하는 곳도 많다. 혹시 펄어비스도 <검은사막>을 주제로 한 오케스트라 연주회를 생각 중인지 궁금하다.
A. 류휘만 : 코로나19 확산으로 연주회 준비가 어려웠던 점이 있었습니다. 이용자분들에게 멋진 공연을 선보여드리고 싶은 생각이 큽니다. 웅장한 오케스트라도 좋고, 다른 연주 형태도 고려해서 연주회를 준비해 보겠습니다.
Q. 게임 OST나 사운드 제작을 목표로 하는 학생들에게 조언을 남긴다면?
A. 류휘만 : 우선 쉽지 않은 길을 자신의 미래를 위해서 택하셔서 선배 입장에서 감사하기도 하고 미안하기도 하다는 말씀을 드립니다. 부디 이 험난한 길을 잘 해쳐 나가셔서 성공하시기를 바라고, 기회가 되어서 저희 펄어비스 오디오실에서 같이 일할 수 있으면 좋겠다는 말씀도 드립니다.
김지윤 : 저는 수많은 음악 전공자들 사이에서 정말 좋은 기회를 받아 여기까지 오게 된 음악인입니다. 그 이유를 곰곰이 생각해 보면 출발점에 작곡가의 마인드를 가지되, 게임이라는 곳을 도착지로 바라보는, ‘협업 의식’을 중요히 여겼기 때문이라 생각합니다.
게임 작곡가는 싱어송라이터가 아닌 ‘상업 창작자’로써의 마인드를 잘 이해하고 노력해야 한다 생각합니다. 자신의 음악이 쓰이는 게임에 어떤 기여를 할 수 있을지, 열린 마음으로 여러 사람과 함께 완성해 나갈 수 있는 힘이 있어야 합니다.
음악에 대해 진정성 어린 마음을 놓치지 않고, 동시대의 대중 예술적 감각(게임을 포함한 여러 미디어 아트)을 꾸준히 키워 나갔으면 좋겠습니다. 그리고 나의 생각 만으로 결과가 완성되지 않는다는 겸손을 잃지 않는다면, 일의 기회를 넘어서 프로로 인정받는 멋진 작업자가 될 것이라 생각합니다.
Q. <검은사막>을 즐겨 주시는 팬들, 그리고 펄어비스의 신작에 들어갈 OST를 기대하고 있는 게이머들에게 마지막 한 마디 부탁드린다.
A. 류휘만 : <검은사막> 장르 특성상 사운드 없이 플레이하는 분들도 많을 것이라 생각합니다. 게임의 소리를 느끼고 그 세상을 감각으로 느껴 보시는 경험을 하는 것도 새로운 재미로 추천드리고 싶습니다. 다양한 형태로 게임을 즐기는 것이죠.
그리고 모험가 여러분들께 항상 뜨거운 마음으로 감사하다는 말씀을 드립니다. 앞으로도 열심히 멋진 곡 많이 만들어서 여러분들에게 들려드리도록 노력하겠습니다.
A. 김지윤 : <검은사막>은 다른 게임과 구별되는 많은 것들을 증명한 게임이었습니다. 사운드 또한 그것에 부합하기 위해 많은 노력을 해왔고, 저희가 만드는 신규 게임들 역시 같은 노력을 하고 있습니다. 게임을 즐기게 될 여러분께 큰 기쁨이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.