로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

"플레 가고 싶으면 이 앱 써라!" 오피지지가 IF 디자인 어워드에서 수상한 이유는?

[인터뷰] 오피지지 데스크톱 앱 개발팀

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2022-04-22 10:24:26
대표적인 <리그 오브 레전드>(이하 롤) 데이터 분석 사이트로 손꼽히는 오피지지는 1년 전 '오피지지 데스크톱 앱'을 선보였다.

해당 앱은 웹 사이트의 정보와 게임을 일일이 비교하며 룬특성을 추가할 필요 없이 자동으로 이를 선택해 주고, 같이 참가한 게이머의 전적을 보여 주는 등 유저들이 자연스럽게 게임과 관련한 정보를 학습할 수 있도록 돕는 프로그램이다. 지난 2021년 1월 오픈 베타 테스트를 시작해, 정식 출시를 거쳐 1년이라는 나이를 먹었다.

그리고 오피지지 데스크톱 앱은 약 일주일 전 발표된 '독일 iF 디자인 어워드 2022'에서 "게임 분석 플랫폼 최초"로 본상 수상의 영예를 안기까지 했다. 1년 전 앱을 선보이며 디스이즈게임과 인터뷰를 가졌던 오피지지 앱에는 어떤 변화가 있었을까? "플래티넘 가고 싶으면, 이 앱을 써라!"라는 포부를 밝힌 데스크톱 앱 개발팀을 다시 만났다. /디스이즈게임 김승주 기자


본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.

 

이전 기사 : 당신만의 자비스가 되어드리겠습니다! 'OPGG Desktop 앱'

 

오피지지 롤렙셀 셀장 이호준, 디자인팀 리드 김종근

 

 

# "실제 <롤>을 할 때 도움이 된다는, 공신력 있는 증거가 생겼다"

 

Q. 디스이즈게임 : 먼저 자기소개를 부탁한다.

A. 롤렙셀​ 셀장 이호준 : 데스크톱에서 개발을 맡은 롤렙셀 셀장 이호준이다.

A. 디자인팀 리드 김종근 : 데스크톱 앱에서 디자인을 맡은 김종근이라고 한다.


Q. 이번에 오피지지가 입상한 IF 디자인 어워드에 대해 설명을 부탁한다.

A. 김종근 : 세계 3대 디자인 어워드는 세 가지가 있다. 실 가전제품이 주로 출품되는 IDEA(International Design Awards)과 IT 서비스 제품, 브랜딩까지 종합적으로 심사하는 IF와 레드닷이 있다. 전 세계에서 디자인 분야에 영향력이 있는 분들이 심사의원을 맡아 진행한다. 그렇기에 서비스의 우수성을 검증할 수 있는 공신력이 있다.

삼성이나 LG, 이런 대기업도 제품 디자인이나 서비스의 훌륭함을 증명하기 위해 매년 국제 디자인 어워드에 제품을 출품하곤 한다. IT 업계에서는 대표적으로 네이버가 꾸준하게 신규 서비스를 출시할 때마다 디자인 어워드에 참가하는 것으로 알고 있다.


Q. 출품 계기는 무엇인가?

A. 김종근 : 오피지지가 국내에서나 해외에서나 게임 데이터 업계의 선두에서 서비스를 하고 있다고 생각한다. 그렇다 보니 저희의 UX나 UI를 참고해 제품을 출품하는 회사가 점점 늘어나고 있다. 차별점을 만들어 내기 위해 여러 준비를 해 오고 있었고, 이를 보여주고 증명하고 싶은 욕심이 있었다. 


Q. 오피지지 데스크톱 앱이 Education/Learning 카테고리와, 커뮤니케이션 부문의 Apps/Software 카테고리에서 입상했다. 정확히 어떤 점을 인정받아 본상 수상의 영예를 안은 건지 궁금하다.

A. 김종근 : 가령 '에듀케이션'(학습) 분야는 게임 데이터가 어떻게 동작하고, 사용자들이 이를 어떻게 학습하고, 어떤 결과가 나오는지 평가를 한다. 나아가서는 서비스가 사회나 문화에 어떤 영향을 미쳤는지 평가를 하게 된다. 커뮤니케이션 분야는 UX나 UI 등이 얼마나 편의성이 좋고 디자인이 깔끔한지 평가한다.

매년 카테고리마다 참여작이 많은 부분이 있다. 올해는 서비스 부문에 e러닝 에듀케이션 출품작이 가장 많았던 것으로 알고 있다.


Q. "게임 분석 플랫폼으로는 최초"로 알고 있다. 정확히 이번 수상이 어떤 의의를 보여줬다고 생각하는지 궁금하다. 가령 최근 발전하고 있는 게임 분석 플랫폼에 대해 다양한 업계에서 주목하고 있다는 의미인지.

A. 김종근 : 앞전에 설명드린 이야기와 비슷하다. 요즈음 게임 데이터 서비스와 관련된 제품이 많이 나오고 있다. AI 분석을 통해 게이머를 코칭한다 등 여러 이야기가 나오고 있지만, 사실 서비스가 성공적인지, 사용자들에게 어떤 도움을 줬는지 '실질적으로 검증'받은 곳은 없다. 이런 공식적인 대회에서 수상을 했기에, 최초로 공신력 있는 검증을 받았다고 생각하고 있다. 이것이 가장 큰 성과라 생각한다.

이런 서비스가 "실제 게임을 할 때 도움이 되는가?"라는 의구심을 가진 사람이 있기도 한데, 이제 "그렇다"고 할 수 있는 셈이다.


Q. 오피지지 데스크톱 앱의 UX/UI 디자인에 있어 가장 신경을 쓴 점은 무엇인가?

A. 김종근 : 오피지지가 웹 사이트 개편을 오래 준비하기도 했는데, 항상 사용자 피드백을 중점으로 보고 있다. 단순히 피드백 메시지를 분석하는 것이 아니라, 1:1로 상세히 의견을 수렴하기 위해 디스코드 채널을 운영하고 있다. 실시간으로 유저 반응을 살피고, 사용자들이 원하는 데이터를 추가하기 위해 꾸준히 노력하고 있다.

이런 관점이 데스크톱 앱까지 이어졌다고 보면 될 것 같다. 또한, 본 사이트에 있는 정보를 전부 보여주는 등 지나치게 많은 정보는 사용자에게 정보의 습득을 방해하는 요인이 되기도 하기에, 이 점을 항상 유의해 유저 사용성을 해치지 않는 규칙을 만들어 디자인에 반영했다.


Q. 2021년 1월 경 OBT에 들어갔고, 8월에 정식 출시를 했다. 이용자들에게 선보인 지 1년이 넘은 셈인데, 출시 후 현재까지 어떤 변화가 있었는지 궁금하다.

A. 이호준 : OBT와 CBT, 이후 정식 오픈까지 진행하며 디스코드에 4만 명이 넘는 유저들이 찾아왔다. 처음에는 약 천 명 정도였는데, 성장을 많이 해 이번 년도 기준 누적 이용자가 160만 명을 넘어섰다. 이들과 같이 앱을 만들어 왔다는 느낌이다. 특히 안정화 관련 작업에 집중해 왔다.


Q. 안정화라면, 게임 성능에 영향을 미치는 부분을 이야기하는 건가?

A. 이호준 : 그렇다고 보면 된다. 저희의 모토부터가 "쉽고, 빠르게"다. 앱을 사용하는 유저 사양은 저사양부터 고사양까지 다양하다. 저사양 유저까지 모두 게임 성능에 영향 없이 앱을 사용할 수 있도록 많은 신경을 썼다. 

정말 단순하게 말하자면, 게임을 하다 앱 때문에 렉이 걸리면 이용자는 곧바로 앱을 삭제한다. 그렇기에 안정화 관련한 부분에서 정말 많은 신경을 썼다.


Q. 현재 오피지지 데스크톱 앱을 담당하는 팀 규모는 어느 정도인지 궁금하다.

A. 이호준 : 개발을 담당하는 랩 셀 인원은 5명 정도지만, 서비스를 지원해주시는 분까지 합치면 약 10명이 넘어가는 구조다. 마케팅, 디스코드 관리, QA, 게임 데이터 분석가 등 오피지지의 다양한 구성원들이 직, 간접적으로 도움을 주며 개발하고 있다.


Q. 1년 이상 앱을 서비스해오며 가장 많은 이용자 피드백을 받았던 점은 무엇인가?

이호준 : 아무래도 버그에 대한 피드백이 제일 많았다. 사용자들의 컴퓨터 환경이 다양해, 1년 간 다양한 환경에서 데스크톱 앱이 무리 없이 작동할 수 있도록 개선을 많이 했다. 현재는 기존에 발생한 피드백이 대부분 처리됐다.

두 번째로는 제안이 많았다. 데이터가 이런 형식으로 표시되면 좋겠다는 등 사소한 것부터, 룬을 앱이 자동으로 찍어 주는 것이 아니라 직접 찍을 수 있도록 했으면 좋겠다는 등의 의견이 있었다. 이런 제안은 서로 다른 의견으로 나뉘기도 한다. 룬을 자동으로 찍어주는 것이 더욱 좋다고 하는 사람도 있다. A와 B 한 가지를 선택해야 하는 상황이 된다.

이런 경우는 최대한 정성적인 부분과 정량적인 부분을 모두 참고하고 비교해 의사결정을 진행하고 있다. 실제 이용자의 의견과 데이터가 보여주는 결과 모두 놓치지 않으려 한다.

지금도 국내외 유저들의 피드백이 이어지고 있다

Q. 수천 명의 자발적 테스터가 있을 만큼 공식 디스코드 규모가 상당히 크다. 

A. 이호준 : 현재 디스코드 채널 규모는 약 44,000명이고, 이 중 글로벌 이용자가 1만 명 정도다. 시차 덕분에 해외 유저는 새벽에 주로 활동해 24시간 대응을 해야 하는 상황이다. 관리하시는 분들이 고생을 꽤 하신다. 주말에도 답변을 남기고, 저도 질문을 볼 때마다 답변하고 있다.

특히 빠르게 고칠 수 있는 버그는 즉각 대응하기 위해 노력하고 있다. 해외 유저 분들은 이런 것을 중요하게 여기시더라. 자신의 피드백이 반영되면 따로 감사의 메시지를 보내기도 한다. 정말 바쁘지만, 뿌듯함이 있다.

어떤 경우에는 직접 유저들이 나서기도 한다. 가령 데스크톱 앱에 러시아 언어가 없었는데, 한 러시아 유저 분이 직접 번역해 작업물을 보내준 적도 있다. 프랑스어와 같은 언어도 어색한 문구가 있으면 현지인들이 직접 바로잡아 주기도 한다. 심지어 몇 페이지 분량의 피드백을 보내주시거나, 오피지지와 같이 하고 싶다고 의견을 내준 분도 있었다. 


Q. 글로벌 사용자는 앱에 대해 어떤 피드백을 주로 냈는지 궁금하다. 지역별로 성향이나 의견이 다르지 않나. 

앱을 서비스해 오며 재미있는 일화가 있었는지도 궁금하다. 프로그램을 개발하다 보면 정말 예상치 못한 일을 겪기도 하지 않나. 이용자가 정말 의외의 부분에서 피드백을 남긴다던지.

A. 이호준 : 비교라면, 국내 이용자는 짧고 명확한 목표를 가진 피드백을 좋아한다. 글로벌 유저는 위에서 언급했듯이 "제안" 위주의 피드백을 많이 주신다. 그림까지 그려 자신이 직접 기획해 제안을 남긴 이용자도 있었다.

그리고 국내 이용자는 앱 사용에 어려움이 있을 때 원격 제어를 사용하거나, 직접 찾아가 도와주고 세팅해준 적이 있다. 해외 이용자 분들은 프라이빗을 중시하기에 원격 제어를 별로 좋아하시지 않더라. 그런 분들에게는 영상 가이드를 보내곤 한다. 웬만한 상황은 대부분 겪어 봤기에, 모두 대응할 수 있다는 자신이 있다.

디스코드 봇 기능을 통해서도 문의에 대응하고 있다

 

Q. 데스크톱 앱의 콤보 설명에 대한 이야기도 안 할 수 없다. 아직 콤보 동영상이 없는 챔피언도 있는데 차차 추가되는 건가?

A. 이호준 : 콤보 설명은 티어가 높으신 분이 계속 촬영을 해 주시고 있다. 지금도 추가되고 있고, 디자인적으로도 변화를 한 번 더 줄 계획이다. 영상 편집 하시는 분도 티어가 높으신데, 초기 콤보는 그분이 다 촬영하셨다.


Q. <롤>에는 소위 말하는 '잡기술'이 워낙 많고, 신규 실험체도 추가되다 보니 꽤나 고될 것 같다.

A. 이호준 : 챔피언 스킬이 전체적으로 리워크되거나, 액티브 아이템을 사용한 콤보를 보여줘야 할 때도 있어 조금 느려지고 있다. 하지만 콤보라는 개념 자체가 꼭 그대로 따라하는 학습 용도라기보단, 활용 가능성에 대해 보여주는 것이라 생각한다. 영상과 맞물려 액티브 아이템의 활용 법이라던가, 룬특성과 연계하는 방법을 보여준다던가 등 많은 고민을 하고 있는 상황이라 보면 될 것 같다.

지금은 콤보뿐만 아니라, 챔피언에 대해 학습할 수 있는 다양한 영상 콘텐츠를 논의하고 있다. 가령 유튜브를 보면 특정 챔피언 장인들의 공략에 대한 관심이 많더라. 이런 분들과 연계해 공략 동영상을 만들어 앱에서 보여 주고, 동영상 제작에 참여해주신 분은 아웃링크나 채널명 노출을 통해 구독자나 시청자를 늘릴 수 있는 상부상조 플랫폼 구조를 기획하고 있다.

지금도 <전략적 팀 전투> 베타와 같은 일부 콘텐츠에서는 진행하는 중이고, 실제 구독자나 시청자 증가에 도움이 되었다는 이야기를 듣기도 했다. 저희는 열려 있으니 관심이 있으신 분이 있다면 언제나 연락을 부탁드린다.



Q. 외에도 향후 업데이트를 계획하고 있는 새로운 기능이 있는가?

A. 이호준 : 단기적으로는 '데이터로 보는 MBTI' 기능을 준비 중에 있다. 최근 MBTI와 같은 내 성향을 알 수 있는 심리검사가 유행하지 않았던가. 유저의 행동이 기록되는 데스크톱 앱에서 데이터를 통해 유저의 성향을 나타내는 지표를 개발하고 있다. 가령 KDA와 같은 지표를 통해 공격적 성향의 유저인지, 수비적 성향의 유저인지 알려 주는 식이다.

MBTI에 비유했지만 꼭 해당 형식을 따르다기보단, 16가지 정도의 유형을 나눠 자세하게 풀이해 주는 콘텐츠라 생각하면 될 것 같다. 이 기능을 담당한 데이터 분석가님이 많이 고생하고 계신데, 지금까지 쓰신 텍스트가 어마어마하시더라.

장기적으로는 오버레이나 디자인 변경, 새로운 게임 추가를 기획하고 있다. 


Q. 플레이어 매칭 서비스인 '듀오'와 연계하는 방안도 고려 중인지 궁금하다.

A. 김종근 : 현재는 '듀오'가 게시판 기능으로만 동작 중인데, 데스크톱 앱과 듀오 서비스간의 자동화 시스템을 통해 선보일 예정이다. 목표는 이 데스크톱 앱과 실시간으로 연동되게 하는 거다. 가령 듀오 플레이어 모집 글을 쓰고, 실제로 인원을 받아 게임을 진행하면 글이 자동으로 삭제되고, 승패 결과도 정리해 보여주는 전자동 서비스 연계도 기획 중에 있다.

현재 웹에서만 서비스되고 있는 '듀오'. 향후 데스크톱 앱과 실시간으로 연동될 계획이다

Q. <전략적 팀 전투> 모드는 현재 베타 상태다. 이에 대한 업데이트 계획이 있는가?

A. 이호준 : <전략적 팀 전투>는 시즌 7이 열리는 시기에 맞춰 업데이트할 계획이다. 이후 다양한 인사이트를 얻을 수 있는 기능을 기획 중이다. 가령 <전략적 팀 전투>에서는 플레이어끼리 덱이 겹치면 게임이 어려워진다. 그렇기에 같이 게임에 참여한 8명의 선호하는 덱을 분석해, 다른 것을 해 보는 것이 어떠냐, 카운터 덱을 해 보는 것이 어떠냐 하는 시스템을 만들 수 있다고 생각하고 있다.

물론, '헬퍼'와 같이 지나치게 게임 진행에 도움을 주면 안 되기 때문에 적절히 조절할 예정이다.


Q. 오피피지가 <발로란트>, <배틀그라운드>, <이터널 리턴> 등의 데이터 분석도 서비스 중이지 않나. 향후 타 게임으로 데스크톱 앱을 확장할 계획도 있는가?

A. 김종근 : 어떤 게임을 추가할지 정해지지는 않았지만, 올해 4분기에 다른 게임을 추가할 계획을 가지고 있다. 


Q. 오피지지가 데스크톱 앱을 서비스해 오며 가장 중점을 둔, 그리고 앞으로도 집중해 나갈 방향성은 무엇인지 궁금하다.

A. 이호준 : 역시 "쉽고, 빠르게"가 중점이다. 여러 기능이 추가되면 앱 때문에 게임 속도가 느려질 수 있다. 게임에 방해가 되면 주객전도가 되기 때문에, 게임하면서 불편하지 않은 앱을 만드는 것이 목표다.


Q. 마지막으로, 오피지지 앱을 사용하는 이용자들에게 한 마디 부탁드린다.

A. 이호준 : 저희 앱을 사용하시는 분들 중에 "브실골"(브론즈, 실버, 골드) 티어 분들도 많은데, "플래티넘을 가고 싶다면, 이 앱을 써라!"라고 자신있게 말할 수 있도록 정말 열심히 노력하겠다. 몇몇 분들이 실제로 티어가 올랐다고 개발진들에게 감사 메시지를 보내주신 적도 있었다.

A. 김종근 : 해는 기대를 많이 하셔도 좋다. 다른 비슷한 앱이나 사이트와 차별화할 수 있는 업데이트가 준비 중에 있다. 이전에 오피지지 플러스를 베타 서비스한 적도 있었는데, 반응이 굉장히 좋았다. 이때 반응이 좋았던 기능을 대거 데스크톱 앱에 추가할 계획이다. 

앞으로 많은 사랑 부탁드리며, 2022년에는 재밌고 신박한 업데이트를 많이 할 예정이니 기대해 달라.


최신목록 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20