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[인터뷰] '오버워치 2' 신규 영웅 '라이프위버', 성능 좋나요?

라이프위버 체험기, 개발자 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2023-04-05 09:51:01

시즌 4를 맞이하는 <오버워치 2>에 신규 지원가가 추가된다.

 

새로운 지원가 캐릭터는 '라이프위버'라고 불리며, 시메트라와 같은 광축가다. 다만, 시메트라와 달리 라이프위버는 자신의 능력을 통해 아군을 치유하며 자연의 아름다움을 빚어낸다.

 

인 게임 능력을 살피자면 자동 조준되는 힐을 통해 원하는 아군에게 손쉽게 힐을 줄 수 있다는 것이 특징이다. 힐 사거리 또한 짧지 않아 안전한 위치에서 아군을 돕기 좋다. 그리고  광축가라는 콘셉트답게 장판을 만들어 내 아군에게 유리한 공격 각도를 만들어 줄 수 있으며, 아군을 보호함과 동시에 자신의 위치로 당겨 오는 '슈퍼 세이브' 기술을 가지고 있다.

 

직접 체험해 본 라이프위버에 대해 알아보는 한편, <오버워치 2> 개발진과의 인터뷰를 담았다. /디스이즈게임 김승주 기자

 

라이프위버

 

 

# 힐량은 조금 부족하지만, 슈퍼세이브와 변수 창출이 강점

라이프위버의 스킬 구성

 

먼저 회복기 '치유의 꽃'은 최대 1.5초 정도를 충전해 아군을 회복하는 스킬이다. 최대 회복량은 65 정도지만 범위 내의 아군을 자동으로 추적해 준다. 회복량이 많지 않고 충전에 시간이 걸리지만, 사거리가 길기에 먼 거리에서 원하는 아군을 골라 회복해 주기 좋다.

공격기 '가시 연사'는 원형으로 빠르게 투사체를 쏘아 보내는 기술이다. DPS는 지원가 영웅치고 나쁘지 않지만, 투사체를 흩뿌리는 방식이기에 수비적인 용도 위주로 사용될 것으로 보인다.


생존기 '산들 걸음'은 모이라의 '소멸'과 비슷한 스킬이다. 입력한 위치로 빠르게 대쉬하며, 체력을 소폭 회복하는 대신 이동 거리가 짧고 무적이 없다. 재사용 대기시간은 모이라보다 소폭 짧은 5초다. 

핵심 기술은 '연꽃 단상'과 '구원의 손길'이다. 연꽃 단상은 우클릭을 눌러 사용하며, 라이프위버나 아군이 올라가면 위로 올려보내 주는 장판을 생성한다. 파괴할 수 있으며 체력은 400이다. '구원의 손길'은 아군을 '보호' 상태로 만들어 줌과 동시에 라이프위버의 위치로 끌어 오는 기술이다. 위치는 스킬을 사용했을 때의 라이프위버를 기준으로 한다.

구원의 손길

궁극기 '생명의 나무'는 설치 직후 아군을 치유한 다음 지속적으로 주위 아군을 회복시켜 주는 나무를 설치한다. 생성물 판정이 있어 길을 막는 데도 사용할 수 있을 것으로 보이며, 체력은 1200이다. 잘못 설치했을 경우에는 다시 궁극기 버튼을 눌러 파괴할 순 있지만, 궁극기 게이지를 반환해 주지는 않는다. 실전 응용이 가능할 지는 아직 알 수 없지만 만 연꽃 단상과 조합해 높은 위치에 설치하는 것도 가능하다.

직접 체험해 본 라이프위버는 힐량은 높지 않지만 안전한 거리에서 전방 교전 중인 탱커나 딜러를 서포트해 주며, 구원의 손길을 통해 위기에 처한 아군을 살려내고 연꽃 단상을 통해 공격로를 개척해 줄 수 있는 지원가였다. 구원의 손길은 '중력자탄'에 당한 아군을 빼내 줄 수 있기도 하다.

 

 


 

# 라이프위버 개발자 인터뷰

 

(왼쪽) 가빈 저건즈 피어리, (오른쪽) 촌라왓 탐미완, (아래) 케니 허드슨

 

인터뷰이

- 가빈 저건즈 피어리, 수석 내러티브 디자이너 (Lead Narrative Designer)

- 촌라왓 탐마완, 선임 테크니컬 아티스트 (Senior Tech Artist)

- 케니 허드슨, 영웅 디자인 프로듀서 (Hero Design Producer)

 

Q. 라이프위버는 에너지를 모아 치유하는 능력을 가지고 있다. 이러한 방식으로 만든 이유가 있나?

A. 케니: 라이프위버의 치유 능력은 에임에 어려움을 겪을 수 있는 초보 플레이어도 쉽게 힐을 할 수 있도록 설계됐다. 그러면서 실력이 좋은 플레이어가 라이프위버를 사용했을 때 지나치게 강해지지 않도록 신경썼다.

아트적인 측면에서도 꽃봉오리가 손에서 피어나는 콘셉트 자체가 흥미롭다고 생각했고, 시각적으로 예쁘게 나왔다.

A. 탐마완: 아트나 UI에서도 충전 강도에 따라 바뀌는 힐량이 직관적으로 인지될 수 있도록 했다.


Q. 기본 공격 스킬인 ‘가시 연사’는 투사체를 발사하는 방식이고, DPS가 높아 보인다. 어느 정도 공격적인 플레이를 염두한 건가?

A. 케니: 가시 연사 스킬은 방어적인 보조 기술로 사용할 수 있다. 대미지는 높지만 투사체를 발사하는 방식을 가지고 있어 내가 노리는 적에게 도달하기까지 시간이 걸린다는 점을 고려해야 한다. 또한, 아군 힐을 위한 치유의 꽃 충전에는 시간이 걸리기에 플레이어는 얼마나 힐에 시간을 투자할지 선택을 해야 할 것이다.


Q. 치유의 꽃은 에너지를 모으는 것에 비해 치유량이 낮다. 다른 지원 영웅의 회복을 능력과 비교하면, 라이프위버의 특징과 장점은 무엇인가?

A. 케니: 효과적으로 라이프위버를 사용하기 위해서는 적절하게 치유의 꽃을 제 때 충전하는 것이 중요하다. 아군들의 상태를 잘 살펴야 한다. 적절한 시간에 적절하게 사용하면 효과적일 것으로 보고 있다.

다른 영웅과 비교되는 강점은 추적 능력이다. 내가 원하는 아군을 추적해 치유하기 때문에 이런 부분에서 번거로움이 적을 것이다.

A. 탐마완: 특히 먼 거리에서도 치유를 할 수 있다는 점이 좋다.


Q. 초심자를 위한 회복 영웅 캐릭터를 의도한 건가?

A. 케니: 모든 플레이어가 잘 활용할 수 있도록 설계했다. 영웅 디자인은 항상 플레이하기 즐겁도록 설계하고 있다. 소프트 타겟팅 방식의 치유 능력이기에 더욱 여유롭게 사용할 수 있을 것으로 기대하고 있다.


Q. ‘연꽃 단상’ 스킬의 기획 의도가 궁금하다.

A. 케니: 위협에서 벗어날 수 있는 유용한 기술로 사용하거나, 아군 영웅을 최대한 잘 지원할 수 있도록 설계됐다. 가령 아군들에게 연꽃 단상을 사용해 생존에 유리한 위치로 조정해주거나 좋은 공격 각을 만들어 줄 수 있다. 아군의 다른 능력 및 스킬과 조합됐을 때 강력한 지원 효과를 보여주는 능력이다.


Q. 라이프위버의 생존기는 2개다. 이전 신규 영웅인 키리코도 2개 정도의 생존기가 있었다. 기존 영웅과 신규 영웅 간의 생존 격차가 발생하지 않을까 우려가 되는데, 개발팀의 생각이 궁금하다.

A. 케니: 약점 또한 가지고 있다. 연꽃 단상은 제한 시간이 있으며, 쿨타임 동안 취약해진다. 그리고 공중을 날아다니는 적은 연꽃 단상에 쉽게 대응할 수 있다. 강력한 생존기라고 생각할 수 있지만, 이런 점들 때문에 밸런스가 맞지 않나 생각한다.


Q. 구원의 손길은 아군을 당겨오는 스킬이다. 아군의 위치에 영향을 미치는 보호 스킬은 한편으로는 단점이 될 수 있다. 어떤 식으로 사용되리라 생각하며 디자인했는가?

A. 케빈: 다른 스킬과 함께 사용하면 더욱 유용해진다고 생각한다. 내부 테스트에서도 다양한 순간에서 라이프위버가 구원의 손길을 사용해 멋진 세이브를 보여주는 모습이 등장했다. 한편으로는 절벽과 같은 지형 지물에서 안 좋은 방향으로 사용이 되지 않도록 대비하려 하고, 스킬 자체에 쿨타임이 다소 길게 설정되어 있어 효과적으로 사용하는 것이 중요하다.

A. 가빈: 평소에는 서포터를 하지만, 내부 태스트 때 탱커를 맡은 적이 있었는데 적 진영으로 잘못 돌진해 고립된 적이 있었다. 죽기 직전의 순간에서 라이프위버가 구원의 손길을 사용해 살아남았던 경험이 있다.


Q. 힐이 추적인 대신 힐량이 낮고, 충전에도 시간이 걸린다. 강력한 유틸리티 능력에 대한 페널티인가? 아울러 향후 라이프위버가 게임플레이에 어떤 변화를 가져다 줄 것으로 기대하는지 궁금하다.

A. 케니: 치유의 꽃은 최대 충전했을 때 다른 지원 영웅보다도 강력하게 사용할 수 있는 부분이 있어 개인적으로는 그렇다고 생각하지 않는다. 캐릭터를 설계할 때 서포터를 주로 하는 사람, 주로 하지 않는 사람 모두 재미있게 할 수 있도록 설계했다.

A. 탐마완: 라이프위버는 다른 지원 영웅이 하지 못 하는 일을 할 수 있다. 다양한 유틸리티 기술이 있고, 활용처 역시 많다는 점을 생각해 주시면 좋을 것 같다. 연꽃 단상이나 구원의 손길은 공격적으로도 활용할 수 있고, 내부적으로도 많은 가능성을 봤다. 이런 점들이 게임을 조금 더 재미있고 신선하게 만들 수 있을 것으로 기대한다.


Q. 새로운 영웅의 출시는 항상 e스포츠에 큰 영향을 미쳤다. 라이프위버가 출시 후 오버워치 리그나 컨텐더스 등의 e스포츠 메타에 어떤 변화를 가져올 것으로 예상하나? 그리고 오버워치 리그 2023 시즌에서 라이프위버를 언제쯤 만나볼 수 있을지 궁금하다.

A. 케니 : 라이프위버는 공격력과 구원의 손길과 같은 다양한 능력을 적절히 활용하면 매우 강력한 영웅이기 때문에 큰 영향력을 발휘할 수 있을 것이라고 예상한다. (프로 리그에서는) 이달 말 오버워치 리그 신규 시즌이 시작되면 만나볼 수 있다.


Q. 아나와 겐지의 조합처럼 어떤 영웅이 라이프위버에 잘 어울린다고 생각하는지 궁금하다.

또한, 연꽃 단상은 캐서디가 황야의 무법자를 사용할 때 들어 올려주는 방식으로 활용될 수 있을 것 같은데, 이처럼 개발팀에서 내부 테스트를 진행하면서 재미있었던 경험이 있었는지 궁금하다.

A. 케니: 플레이 테스트에서 트레이서나 겐지와 같은 측면 공격수가 성공적인 공격을 하는 경우를 많이 볼 수 있었다.

A. 탐마완: 라이프위버의 기술은 다양한 방식으로 활용될 수 있다. 일례로 생명의 나무는 아군을 치유할 수 있지만, 보호하는 목적으로도 사용 가능하다. 테스트 중 기억에 남는 순간은 바스티온으로 적을 향해 궁극기를 조준했는데, 적들이 나무 밑으로 숨어 버려서 아무것도 할 수 없었던 순간이다. 정말 재미있었다.


Q. 이번에도 지원 영웅이 나오는데, 6시즌에서도 지원 영웅 추가를 예고했다. 지원 영웅을 계속해서 늘려나가는 의도가 궁금하다.

A. 케니: 지금까지 지원 영웅의 종류가 다른 역할군에 비해 부족했던 것이 사실이다. 그래서 그 간격을 메우고자 한다. 지원 영웅을 주로 하시는 분들이 다양한 선택지를 통해 <오버워치 2>를 즐기실 수 있도록 하고자 한다.


Q. <오버워치> 세계관 내에서 라이프위버는 어떤 역할과 목표를 가지고 있는가?

A. 가빈: 라이프위버는 부유한 가정에서 태어났다. 어렸을 때부터 똑똑하고 총명해, 부모가 일찍이 재능을 알아보고 다양한 학교에 보내며 잘 교육시키려 노력했다. 그럼에도 불구하고 라이프위버가 너무나 똑똑한 나머지 학교에서의 교육은 그의 능력에 미치지 못했다.

그러다 입학하게 된 학교 중 하나가 '광축 아카데미'였다. 라이프위버는 광축 아카데미에서 건축가라는 직업이 가족들에게 얼마나 큰 영예를 가져다 줄 수 있는지 배웠다. '시메트라'와 학교에서 만나기도 했는데, 아쉽게도 라이프위버는 다른 학생들과 잘 어울리지 못했다.

라이프위버는 이런 과정 속에서 자연에 대해 흥미를 갖게 됐다. 자연에 애정을 느끼면서 식물학 페스티벌을 견학하기도 하고, 전 세계를 여행하며 자연이 겪은 피해를 복구하기 위해 많은 도움이 필요함을 알게 됐다. 그런 와중 자신이 속한 학교의 재단인 '비슈카르'가 피해와 오염을 일으키는 주체라는 점을 깨닫고 좌절하게 된다.

때문에 라이프위버는 자신의 기술을 통해서 세상과 자연을 도울 수 있는 일을 하려 한다. 비슈카르는 라이프위버를 탐탁치 않게 여기고 있으며, 그가 만든 기술을 가져가려 했다. 라이프위버는 학교를 떠나 홀로 생활하며 자신의 기술로 어떻게 세상을 도울 수 있을지 고민하고 있다.


Q. 기존 <오버워치> 영웅과는 어떤 접점이 있는가?

A. 가빈: 일단, 시메트라와는 과거 룸메이트였다. 게임 내에서도 다양한 상호작용을 볼 수 있다. 토르비욘과도 인연이 있는데, 라이프위버가 학교를 떠나고 함께했던 단체에서 '오버워치'와 협업한 적이 있다. 당시 토르비욘이 수석 엔지니어로 근무하고 있었기에 이 부분에서 상호작용이 있다.
 

Q. 시메트라와는 스토리 상 어떤 관련이 있는가? 조금 더 자세한 설명을 부탁한다.

A. 가빈: 스토리에 관해 많은 스포일러를 드릴 순 없지만, 시메트라는 아직 비슈카르랑 함께하고 있고 라이프위버는 비슈카르를 떠났다. 이 부분에 대해서 추후에 스토리가 흥미롭게 전개될 수 있으니 기대를 부탁드린다.

A. 탐마완: 능력에서도 유사성을 발견할 수 있다. 두 사람 모두 광축가다. 같은 학교를 나왔다. 게임에서도 기하학적인 구조를 생성한다는 공통점이 있다. 하지만 라이프위버는 자연적인 것들을 만들어 낸다는 점에서 다르다.

 

 

Q. 과학의 힘으로 자연을 다룬다는 속성이 독특하다. 라이프위버를 만들 때 특별한 영감을 받은 대상이 있는가?

A. 탐마완: 시각적인 면을 살피면 '만달라'(불교미술)에서 기하학적인 콘셉트를 많이 차용했다. 만달라는 수학이나 자연과의 연계나 이상향 등을 강조하는 개념이기에 라이프위버의 비주얼적인 측면에서 잘 녹여내려 노력했다. '식물을 사용하는 지원가'라는 아르키타입과도 잘 맞았다.

외관에서는 태국의 전통 의상을 잘 표현하려 했다. 그리고 잘 보시면 알겠지만 라이프위버는 맨발이다.


Q. 최초의 동남아시아 영웅으로 보이는데 태국으로 국적을 설정한 이유가 궁금하다.

A. 케빈: 라이프위버를 처음 구상했을 당시의 이야기를 드리면 적절할 것 같다. 처음 라이프위버를 구상했을 때 식물을 사용하는 지원가에 대한 콘셉트를 발전시켜 왔다. 그런 와중, 탐마완이 사내에서 태국의 문화를 발표하는 일이 있었다. 소개 자료를 보며 태국 문화를 깊이 있게 알 수 있었고, 당시 라이프위버의 콘셉트 아이데이션이 한창 진행 중인 상황이어서 잘 맞아떨어지게 됐다.

A. 탐마완: '시즌 3'에서 출시된 스킨에 동남아시아 문화가 포함되어 있었는데, 여기서 제가 태국과 관련한 스킨 아이디어를 팀원 분들에게 발표했다. 발표를 진행할 때만 해도 라이프위버라는 캐릭터가 작업 중인 것은 몰랐다. 우연히 시기가 맞았고, 팀원 분들이 식물을 사용하는 지원가라는 콘셉트와 잘 맞아떨어진다는 의견을 주셔서 아이디어를 발전시키게 됐다.


Q. 연꽃 단상과 궁극기는 간이 지형지물을 창조한다는 점에서 게임에 많은 영향을 줄 것으로 보인다. 상대의 투사체를 막기도 하는데, 이런 지형지물을 만들어 내는 능력은 FPS에서 늘 밸런스 문제가 있어 왔다. 개발팀의 생각이 궁금하다.

A. 케니: 영웅을 디자인할 때 가장 최우선으로 생각하는 것은 '재미'다. 재미있는 능력을 먼저 구성하고 이것을 기반으로 플레이테스트를 하며 밸런싱 작업을 한다. 라이프위버는 궁극기를 통해 실제 지형지물을 생성해 내는데, 흥미로운 개발 기술을 많이 사용하면서도 생성된 나무가 부정적인 영향을 만들지 않도록 세심하게 신경썼다.

A. 탐마완: 나무를 생성하는 부분에 있어 기술적인 이슈가 있을 수 있다. 가령 다른 오브젝트와 겹치는 문제가 있다. 이 점을 해소하고자 많은 노력을 했다. 그리고 궁극기를 잘못 설치하더라도 생성한 지형지물을 파괴할 수 있다. 이런 부분을 고려해 주시면 감사할 것 같다.


Q. 한국 <오버워치> 이용자들에게 마지막 한 마디 부탁드린다.

A. 가빈 : 항상 <오버워치>에 열정과 성원을 보내주는 것에 대해 깊이 감사드리고 이번에 출시하는 라이프위버와 앞으로 업데이트할 콘텐츠에 대해 기대 부탁드린다.

A. 탐마완: 한국 플레이어 분들이 라이프위버를 재미있게 즐겨주시길 바란다. 라이프위버를 플레이할 때 굉장히 재미있는 순간이 많아서 기대하고 있다.

A. 케빈: 저도 동의한다. 성원에 감사드리고, 한국 이용자 분들이 항상 <오버워치>를 창의적으로 플레이하기 때문에 라이프위버를 통해 얼마나 많은 재미있는 플레이를 보여줄 지 기대하고 있다.

 

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