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[인터뷰] 디아블로4, 그래서 엔드게임도 재미있나?

수석 프로듀서, 게임 디렉터 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-04-12 16:16:53

지난달 진행된 <디아블로 4>의 베타 테스트에 ‘역대급’ 유저 반응이 일면서, 본편 흥행에 관한 기대감도 함께 커지고 있다. 블리자드에 따르면 <디아블로 4> 베타 테스트는 시리즈 중 역대 최다 참가자를 끌어냈다. 최소 250만여 명이 테스트에 참가한 것으로 추정되는 상황이다.

 

그러나 잘 알려진 바 <디아블로 4>의 핵심 재미는 엔드게임(종반부)에 무게를 두고 있다. 베타 테스트가 좋은 경험을 주었음에도, 일부 유저가 아직 마음을 완전히 열지 못하고 게임에 유보적 태도를 보이는 이유이기도 하다.

 

지난 4일, 블리자드 <디아블로 4> 팀의 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터에게 <디아블로 4>의 엔드게임에 관해 질문할 기회를 가졌다. 온라인으로 진행된 인터뷰에서 두 사람은 <디아블로 4>의 엔드게임 특성과 운영 철학에 관해 상세히 설명했다. 직접 들어보자.

 

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터(왼쪽), 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서

 



 

 

# <디아블로 4> 엔드 콘텐츠의 순환 구조는?

 

Q. 디스이즈게임: 오픈 베타에서 만나 본 던전 구조는 단일 형태만 공개되어 아쉬움을 남겼는데, 추후 종반부 콘텐츠에서 악몽 던전을 포함하여 던전의 구조와 모양을 최대 몇 종류까지 확인할 수 있을까? 던전에 어떤 종류의 복잡한 기믹들을 준비하고 있나?

 

A. 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터(이하 파이피오라): 오픈 베타 동안에는 최고 레벨이 25레벨로 제한되었고, 여러 지역 중 ‘조각난 봉우리’만 만나볼 수 있었다. 본 버전에서 탐험 가능한 여타 지역 던전에서는 더 다양한 레이아웃, 타일셋, 오브젝트, 몬스터들을 만날 수 있다.

 

엔드게임에서는 ‘악몽 던전’이 던전 콘텐츠 다양화에 큰 역할을 할 것이다. 던전에 ‘인장’을 통해 속성과 보너스를 적용하면 던전의 플레이 방식이 크게 달라진다.

 

그 외에 또 다른 던전 유형을 말해주자면, 월드 티어를 올리기 위해 도전하는 ‘엔드 캡’ 던전이라는 특수 던전이 있다. 더 긴 플레이타임을 필요로 하며, 더욱 어려운 몬스터를 만나게 되는 등 차별화되며, 유저들의 플레이 목표가 될 것이다.

 

월드 티어를 올리기 위해서는 '엔드 캡' 던전을 클리어해야 한다.

 

 

Q. 캐릭터 생성부터 메인 스토리 임무를 다하고, 엔드 게임으로 돌입할 때까지 걸리는 예상 시간은 얼마 정도 되는지? <월드 오브 워크래프트>나 <디아블로 3>은 소위 ‘만렙’부터 엔드 콘텐츠의 시작이라고 하지만 <디아블로 2>는 그렇지 않은데, <디아블로 4>는 어디에 더 가깝다고 보는가?


A. 파이피오라: 레벨 1부터 50까지 성장에는 25~30시간 정도 걸릴 것으로 본다. 50레벨을 달성하고 월드 티어 3단계(악몽)에 다다르면, 이를 엔드게임 콘텐츠의 시작으로 본다. 여기에서부터 추가로 레벨을 올리면서 스킬트리, 아이템, 정복자 보드 등을 완성하며 100레벨까지 키우게 된다.

 

다만 이때 ‘100레벨 도달’ 그 자체는 목표가 아니며, 오히려 콘텐츠를 완벽하게 즐기게 해주는 하나의 과정적 수단이라고 생각한다. 플레이어마다 시즌 별, 그리고 캐릭터별 각자 달성 목표가 있을 것이고, 이를 위해 강력한 장비를 마련해나갈 텐데, 일부 아이템은 강력하고 희귀하다. 이러한 희귀 아이템을 얻기 위해 악몽던전 등 각종 엔드게임을 즐기는 형식이다.

 

해당 과정을 통해 결국 100레벨에 도달하면, 별도로 준비된 최고 난도 콘텐츠를 만나게 된다. 해당 시점에서 플레이어는 다른 콘텐츠를 모두 소모해 가장 강력한 빌드 갖췄다는 가정하에 최종 콘텐츠를 적절히 즐길 수 있다.

 

이런 방식으로 매 시즌 목표를 달성하고, 다음 시즌에는 또 다른 목표를 설정해 다시 강력한 몬스터와 싸워 아이템을 찾아나가는 여정이 지속될 것이다.

 

Q. <디아블로 3>은 일반 균열, 대균열, 현상금 사냥을 돌아가면서 할 수밖에 없는 콘텐츠 순환이 존재하는데, <디아블로 4> 역시 콘텐츠 순환을 해야 하는 구조인지 궁금하며, 플레이어의 선호에 따라 하나만 계속해서 하는 등 특정 엔드 콘텐츠를 선택하여 플레이 가능한지 궁금하다.

 

A. 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서(이하 켈더): 엔드게임에 들어서면 자연스럽게 부분적인 콘텐츠 순환이 생긴다. 예를 들어 망자의 속삭임에서는 악몽 던전에서 쓸 인장을 획득할 수 있기 때문에, 던전을 다양하게 즐기기 위해 망자의 속삭임을 클리어하게 된다.

 

그렇게 악몽 던전을 클리어하면 이번에는 정복자 시스템에서 활용할 수 있는 ‘문양’이 생긴다. 이렇듯 자연스러운 순환 구조 생기기는 하나, 다른 일부 루프는 독립적. 예를 들어 지옥 물결의 경우, 완전히 독립된 시스템으로서 그 안에 별도의 콘텐츠 루프가 존재한다.

 

 

악몽 던전을 포함하는 자연스러운 '콘텐츠 루프'가 존재한다.

 

 

# 엔드게임의 아이템 획득과 거래

 

Q. 전설 아이템의 정수 거래가 가능한가? 이 외 게임 종반부에 만나볼 수 있는 콘텐츠에서 거래 가능한 것은 무엇인가? 구체적 범위를 설명해 주었으면 한다.

 

A. 파이피오라:  엔드게임에 거래할 수 있는 것은 보너스 스탯을 부여하는 엘릭서 아이템, 골드, 흐귀 아이템 등이다. 희귀 아이템에는 전설 위상을 각인, 강력한 전설 아이템으로 만들 수도 있다. 이에 따라 희귀 아이템의 거래가 활발할 것으로 예상한다.

 

전설 아이템은 희귀 아이템보다 상위 티어지만, 언제나 희귀 아이템보다 강력한 것은 아니다. 좋은 스탯을 갖춘 희귀 아이템은 평범한 스펙의 전설 아이템보다 강력할 수 있다. 그렇기에, 잘 활용하면, 선조 아이템 세트나, 다양한 아이템 세트까지 발전시킬 수 있는 잠재력이 있는데, 여기서 말하는 ‘아이템 세트’는 기존의 ‘세트 아이템’을 이야기하는 건 아니므로 오해 말기 바란다.

 

 

Q. <디아블로 4> 출시 이후에는 오픈 베타 때보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 게임 종반부에서 세트, 고유 아이템 드랍률을 어느 정도로 예상하는가?

 

A. 파이피오라: 고유 아이템은 전설 아이템보다도 훨씬 희귀하고 그만큼 더 강력하다. 그렇기에 최고 월드 레벨에서는 이러한 고유 아이템을 찾는 여정이 벌어질 것이다. 자신이 선택한 클래스에 가장 강력한 빌드를 완성하기 위해 고유 아이템을 찾아다니게 된다.

 

한편, ‘세트 아이템’의 경우 런칭 시점에는 도입 안 될 예정이다. 영원히 가능성을 배제하는 것은 아니지만, 런칭 시점에서 전설 위상, 힘의 전서와 같은 시스템을 통해 여러 전설 아이템을 즐길 방법이 마련되어 있기 때문에, 세트 아이템을 넣기에 적절하지 않다는 내부 판단이 있었다.

 


망자의 속삭임은 아이템 획득에 중요한 콘텐츠 중 하나다.

 

 

# 육성 다양성은 어떻게 확보했나

 

Q. 점차 상승하는 스킬 초기화 비용에 관한 피드백이 많았을 것 같다. 종반부 콘텐츠에 다가갈수록 개발팀에서 이야기하는 ‘플레이어의 선택’을 더욱 자유롭게 만들기 위해 고려되어야 할 요소로 생각되는데, 비용 조정 등 관련해서 계획하고 있는 내용이 있는가.

 

A. 파이피오라: 실제로 스킬 초기화 관련 피드백을 많이 받고 있으며, 향후 살펴볼 예정이다. 현재 내부에서는 비용이 합리적 수준이라고 생각하고 있다. 하지만 앞으로 라이브서비스하면서 실제로 유저들이 스킬 초기화 기능을 어떻게 확인하는지 확인하면서 가능한 한 조정해나갈 것이다.

 

유저들이 초기화를 하면서 사용되는 골드의 가치를 유의미하게 느낄 수 있도록 조절하는 중이다. 캐릭터 성장과 빌드업 과정에서 여러 선택을 내리게 될 텐데, 저레벨에서는 초기화 비용이 현재 없거나 낮은 상태다.

 

초기화 비용을 조금씩 올려 점진적으로 콘텐츠에 노출될 수 있도록 하는데 목표가 있으며, 후반에 가서 골드 요구량이 급격히 올라가는 현상은 없을 것이다. 더불어 유저가 100레벨에 도달하더라도, 부분적 리셋 시스템 등을 잘 활용한다면 충분히 스킬 재조정이 가능할 것이다.

 

  

Q. 새로운 시스템이나 육성 과정에서 신경을 써야 하는 것들이 추가된다면, 플레이어들이 마주하는 콘텐츠가 점차 방대해진다. 할 것들이 늘어나는 것은 좋지만, 한편으로는 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담될 수도 있다. 때로는 조정도 필요할 것 같은데, 개발진은 이를 어떻게 해결하고자 하는지 계획이 궁금하다.

 

A. 켈더: 개발팀이 계속해서 신경 쓰며 바라보는 지점이며, 이것이 시즌 제도 운용의 이유다. 매 시즌마다 새로운 몰입적 경험을 제공하지만, 시즌이 끝나면 해당 콘텐츠를 이용할 수 없도록 하는 방향으로 운영된다.

 

물론 일부 콘텐츠는 추후 활용할 수 있겠으나, 기본적으로는 시즌 콘텐츠의 경우 게임에 영구적으로 추가하지 않음으로써, 매 시즌 몰두할 경험을 주면서도 신규 유저 혹은 복귀 유저에게 부담을 안기지 않는데 주안점을 두고 있다.

 

 

스킬 초기화에는 비용이 들지만 합리적 수준으로 조절한다는 계획이다.

 

Q. 오픈 베타에서 만난 드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용되는데, 변신 상태가 유지되던 디아블로2의 드루이드와 다른 모습이다. 향후 종반부 콘텐츠에서는 항시 유지되는 패시브 또는 기술이 향후 등장하는가?

 

A. 켈더: <디아블로 4> 해당 변신 시스템은 의도적이다. 지금의 드루이드에서 우리가 추구한 것은 유연한 형상 변환을 지속 시전하도록 만드는 것이다. 게임 내에서 여러 가지 형상 변환을 볼 수 있게끔 했다. 추후 얻을 수 있는 가슴 방어구 중에 늑대 형상을 영구적으로 유지하게 해주는 고유 아이템이 있기는 하다. 우리가 세운 원칙에서는 조금 어긋나지만, 간혹은 그런 일탈이 재미있는 법이다.

 

 

Q. 정복자 보드 방향을 돌리는 피쳐가 존재하는데, 이게 육성 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인지 궁금하다.

 

A. 켈더: 유저가 내리는 선택에 따라 다양성을 추구할 수 있는 요소를 많이 구현해 각자가 플레이하고 싶은 유형의 캐릭터를 원하는 빌드로 만들어 나갈 수 있도록 하고 있다. 정복자 보드는 그런 면에서 흥미로운 시스템이다.

 

정복자 보드에서 유저는 특정 게이트를 지나게 되고, 그 이후 다른 보드를 어떻게 연결할지 구상하고 선택할 수 있다. 이때 보드를 돌리게 된다. 연결하고자 하는 방향을 원하는 대로 설정해 꼭 획득하고 싶은 노드나 문양을 목표로 추구할 수 있다. 이것이 정복자 보드의 여러 어드벤티지 중 하나다.

 

A. 파이피오라: 여러분들은 아직 정복자 보드를 상세히 살펴볼 기회가 없었지만, 이야기해 보자면 일단 정복자보드는 대칭 구조가 아니다. 그리고 그 위에는 ‘희귀 노드’라고 불리는 노드가 곳곳에 있으며, 이는 보통 한 귀퉁이에만 존재하고, 매우 강력하다.

 

정복자 보드를 돌릴 수 있게 함으로써, 이러한 ‘희귀 노드’에 도달하기까지 다른 어떤 일반 노드, 문양 소켓 등을 거쳐 갈지 선택할 수 있다. 또한 ‘전설 노드’는 여러 보드의 한 중앙에 위치하는데, 해당 노드에 도달하는 자신만의 루트를 설정하는 것도 흥미로운 요소가 될 것이다. 

 

정복자 보드는 완벽한 경로를 만드는 재미를 더한다.

 

 

# PvE, PvP에서 알아둘 점

 

Q. 앞으로 등장할 월드 보스 패턴에서 특정 인원수가 강제되는 경우도 존재하는지?

 

A. 켈더: 인원을 강제하는 시스템은 계획된 바 없다.

 

 

Q. 증오의 전장 등 <디아블로 4>의 PvP 콘텐츠에서는 아이템이나 캐릭터의 강함과 플레이어의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는지 궁금하다.

 

A. 파이피오라: 좋은 질문이다. 궁극적으로는 좋은 아이템 구성이 전투에 큰 영향을 발휘하게 되지만 그러한 환경 속에서 플레이어 컨트롤 또한 매우 크게 작용한다. 예를 들어 적시에 회피 스킬을 써서 적의 주요 공격을 피하는 것이 중요하며, 이렇게 할 경우 아주 유리해진다.

 

아이템 구성이 중요하기는 하지만, 그것 하나만으로 승리가 보장되지는 않는다는 의미다. 예를 들어 장비에서 밀리는 야만 용사의 조작 능력이 더 좋으면, 장비를 잘 갖췄지만 미숙한 원소 술사를 이길 수도 있으며, 그 반대도 가능하다. 따라서 장비와 실력 모두 중요하다고 볼 수 있다.

 

한 가지 더 추가하자면, PvP 전투에 돌입할 때 양쪽 아이템의 성능을 (서로 비슷해지도록) 조금씩 조절하는 시스템이 있다. 큰 변화는 아니지만, 약간의 조정이 있기 때문에, 두 유저 아이템의 표면적 성능 차에 비해 실제 성능 차는 조금 줄어들 예정이다. 이 또한 컨트롤 능력이 조금 더 중요해지게 만드는 지점이다. 하지만 적절한 전설 아이템 또한 승리에 크게 기여하게 된다.

 

 

증오의 전장에서 획득한 파편은 다른 유저에게 빼앗길 수 있다.

 

Q. 캐릭터의 위력이 커지면서 소위 말하는 '한 방 킬'이 가능할 것으로도 보이는데 추후 PvP 아이템과 PvE 아이템이 분리되는지, 별도의 PvP를 위한 옵션, 스킬 같은 시스템이 추가되는 것인지 궁금하다.

 

A. 파이피오라: 우리도 우려하는 지점이다. 예를 들어 로그가 화면 밖에서 쏜 스킬 하나로 다른 캐릭터가 한 번에 죽어버리는 등의 상황을 방지하고자 한다. 이런 부분에서 유저간 위력 차를 점진적으로 맞춰나갈 방법을 고민 중인데, 하지만 PvP 전용 아이템이나 전용 특성은 계획에 두고 있지 않다. <디아블로 4>의 PvP에서 사용하는 아이템은,  PvP 외적인 콘텐츠에서 얻고자 하는 아이템과 동일하게 두고자 한다.

 

전반적으로 <디아블로 4> ‘증오의 전장’의 PvP는 ‘공정한’ 밸런스를 목표로 하고 있지는 않다. 오픈 월드 난투에 가까운 시스템이기 때문이다. 예를 들어 길을 가고 있는데 갑자기 습격당해 파편을 빼앗기는 등 다양한 플레이가 가능하다고 본다. 개인적으로 PvP는 명예(honor)가 아니라 살육(murder)을 위한 시스템이라고 생각한다.

 

Q. 지난해 공개된 개발 진행 과정에서 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 밝힌 바 있다. 명망 시스템의 추가로 엔드 콘텐츠를 높은 단계까지 즐기기 위해 공략해야 할 콘텐츠의 분량이 방대해졌는데, 명망, 던전에서 얻는 힘의 전서 등 관련 요소들이 모두 리셋 기준에 들어가는 것인가? 또는 예외 콘텐츠가 있는가?

 

A. 파이피오라: 게임 전체적으로 즐길 거리가 다양하게 제공되어 여러분이 다양한 아이템과 위력을 축적해나가도록 하는 데 노력 중이다. 이중 스킬 요소나 위력 요소는 시즌마다 하드리셋이 진행된다.

 

하드 리셋의 대상이 아닌 콘텐츠 중 하나는 성역 곳곳에 숨겨진 ‘릴리트의 재단’에서 얻는 스탯 보너스다. 릴리트 재단 보너스는 계정 내 여러 캐릭터 전반에 있어 영구적으로 종속될 것이며 시즌 상관 없이 유지된다. 명성 시스템의 경우에도, 이미 해당 콘텐츠를 깼던 지역이라면 반복하지 않아도 되도록 했다.

 


 

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