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'서브컬처 전문' 개발자 50명의 새 수집형 RPG

VA게임즈&스마일게이트 신작 '아우터플레인'

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안규현(춘삼) 2023-05-18 09:33:17

<아우터플레인>을 만든 '브이에이게임즈'는 10년 이상의 게임 개발 경력자들이 모인 개발사다.<클로저스>의 개발 경력이 대표적이다. 특히 현문수 PD는 <클로저스>에 이어 <아우터플레인>에서도 제작자 역할을 맡았다.

 

서브컬처 게임 개발 경력자들이 만든 <아우터플레인>은 동남아시아 지역 선발매 결과 싱가포르 구글 플레이 스토어 인기 순위 1위를 달성해 화제가 되었다. 캐릭터의 매력과 스토리의 완성도는 물론, 고유한 전투 시스템을 통해 턴제 RPG로서 전략의 재미도 추구했다. <아우터플레인>은 다가오는 23일 한국을 포함한 글로벌 정식 출시를 앞두고 있다.

 

지난주 유저 간담회에선 현문수 PD가 "뉴비와 격차를 벌리는 요소에 제한을 걸었다"고 할 만큼, 유저 친화적이고 라이트한 게임성을 어필하고 있는 <아우터플레인>. 출시를 일주일 앞둔 16일 진행된 공동 인터뷰에서 개발사 브이에이게임즈의 손범석 대표와 현문수 PD를 만났다. 그리고 그들에게 <아우터플레인>이 어떤 게임이고, 유저들에게 어떤 경험을 제공할지 직접 들어보았다. /디스이즈게임 김재석 기자, 안규현 기자



 

브이에이게임즈의 손범석 대표(좌)와 현문수 PD(우)

 

# <아우터플레인>은 유저들에게 어떤 경험을 제공할까


Q. 디스이즈게임: 먼저 브이에이게임즈 소개와 퍼블리셔로 스마일게이트를 선택한 이유에 대해 듣고 싶다.

 

A. 손범석 대표: 브이에이게임즈는 2019년 설립된 개발사로 현재 저를 포함해 총 52명이 함께 일하고 있다. 서브컬처 게임을 개발한 경험이 많은 회사다. 대표적으로는 <클로저스> 출신 개발진이 많다. 경험을 살려 앞으로도 3D 기반 서브컬처 게임을 계속 만들 예정이다. 개발자 지망생들도 회사에 많은 관심을 가져줬으면 한다.

 

스마일게이트를 퍼블리셔로 선택한 이유는 동일 장르 게임을 성공적으로 서비스한 경험이 있기 때문이다. 노하우를 바탕으로 강력한 파트너가 될 것이라고 생각해 스마일게이트를 선택했다.

 

 

Q. 서브컬처 경쟁작이 많은 상황에서 <아우터플레인> 만의 특장점이 무엇인지 궁금하다.

 

A. 현문수 PD: 3가지를 특징적 요소라고 설명할 수 있다. 완결성과 볼륨감을 가진 서사, 비주얼과 액션 연출, 차별화된 전략 요소가 그것이다.

 

명확한 완결성을 갖춘 시즌제 스토리 모드와 캐릭터별 외전을 통해 서사를 풍부하게 즐길 수 있다. 신규 IP다 보니 세계관이 빠르게 유저에게 전달되어야 게임 진행과 이후의 확장에서 받아들여질 것으로 생각한다. 이에 따라 스토리를 빠르게 진행할 수 있도록 했다. 1~2주 정도면 시즌1 첫 번째 스토리의 완결을 확인할 수 있다. 

 

전투에선 자체 제작한 카툰 렌더링으로 최대한 원화에 가깝게 구현한 캐릭터들이 화려한 액션 연출을 보여준다. 보스 광폭화와 브레이크, 스킬 버스트, 스킬 체인 같은 고유한 전투 시스템을 통해 전략 요소도 차별화했다.

 

 

Q. 직접 <아우터플레인>을 플레이해 보니 스토리 초반부터 큰 사건이 일어난다. 유저들이 당황스러울 수 있음에도 이런 스토리 구조를 채택한 이유가 있는지?

 

A. 현문수 PD:​ 신규IP로서 초반부에 흥미를 일으킬 필요성이 있다고 생각했다. 주인공이 도입부터 큰 사건을 겪고 이야기를 진행하면서 그 상황에 놓이게 된 이유를 밝혀나간다. 튜토리얼과 인트로 영상 이후 전개되는 이야기들을 더 재밌게 즐길 수 있을 것으로 생각한다.

 

 

Q. 스토리 콘텐츠 업데이트 주기가 궁금하다.

 

A. 현문수 PD:​ ​일단 시즌1은 큰 볼륨으로 준비했다. 시즌 2부터는 파트 1, 파트 2로 구분해서 3~4개월 단위로 업데이트할 계획이다. 시즌2 업데이트 마무리는 올해 연말이 될 것으로 보인다.

 

 

Q. 올해까지 시즌 2를 선보인다고 하셨다. 시즌 1이 1~2주 정도 분량이라면 6개월 안에 시즌 하나 분량 선보이는 것 말고는 콘텐츠가 없는 건지? 캐릭터 외전을 제외하면 분량이 적은데 다른 콘텐츠도 있는지?

 

A. 현문수 PD:​ 서비스 초기에는 안정적인 서비스를 선보이는 것, 그리고 경쟁 요소에 도달하기 전 루틴한 플레이를 즐기며 성장감을 느끼는 것이 중요하다고 생각한다. 유저는 <아우터플레인>의 스토리만 보고 하는 게 아니고 게임을 즐기기 위해서 하는 것이기 때문에 당연히 엔드 영역의 콘텐츠도 중요하다. 

 

출시 후 2~3주 이내 엔드 콘텐츠를 제공할 예정이다. 엔드 콘텐츠 업데이트는 1달 정도 주기로​ 이뤄질 것이다. 협력 콘텐츠인 길드 레이드를 시작으로, PVP 요소도 추가해서 최종적으로는 실시간 PVP를 구축할 예정이다. 경쟁 시스템에 대한 거부감이 있는 유저도 있기에 주기적으로 이벤트 스토리도 업데이트된다. 라이트하게 게임을 즐기고 싶은 유저는 이벤트 스토리를 즐겨줬으면 한다.

 

 

Q. 스토리를 보니 원래 세계에도 큰일이 난 것 같은데, 이세계로 건너간 이후 이야기 외에 원래 세상에서 벌어지는 사건에 대한 얘기도 있나?

 

A. 현문수 PD:​ ​'이세계물'의 결이 많이 바뀌었다. 과거 이세계물은 소환된 상태에서 원래 세계로 돌아가는 것이 목표였다면, 현재 이세계물은 그 세계 자체에 집중해서 모험감을 만끽하는 형태를 띄고 있다. <아우터플레인>도 그런 부분을 보여주는 형태로 이야기를 확장하고 있다. 원래 세계의 이야기는 시간이 지나면 보여줄 수도 있는 문제라고 생각한다. 하지만 원칙적으로는 주인공과 소환된 캐릭터들이 원래 세계로 돌아가고자 하는 마음은 있지만, <아우터플레인>의 세계에서 만난 인연을 소중하게 여기고 거기에 몰입해서 살아가는 이야기다.

 

 

Q. 수집형 RPG에 있어 '룩앤필'이 중요한 요소다. CBT와 유저 간담회 이후 커뮤니티에 '동 세대 게임에 비해 그래픽, 연출이 약하다'는 평이 나왔다. 그럼에도 강점이 있는 지점은?

 

A. 현문수 PD:​ 대단한 게임들이 많다. 개발 초기에 이 정도면 시장에서 경쟁력이 있다고 생각했던 것이 유저에게 충분히 어필하지 못하는 경우가 있다. 일부 부족한 부분이 있다면 인정하고 개선하며 쫓아가야 하는 부분이다. 

 

그래도 <아우터플레인>의 기본적인 타격 연출과 턴제 게임에서 보기 힘든 협공 연출은 유저에게 어필할 수 있는 포인트다. 다소 부족한 부분이 있더라도 좋은 평가를 받을 수 있지 않을까 생각한다. 결국에는 서비스를 진행하며 장기적으로 해결해 나가야 하는 숙제다.

 

 

Q 글로벌 서비스 전 동남아시아 지역 소프트 론칭 결과 인기 순위 1위를 달성했다. 지표가 좋았는데 거기서 받은 피드백을 글로벌 버전에 반영한 게 있었는지?

 

A. 현문수 PD:​​ 우선 동남아시아 유저분들께 감사하다. 짧은 기간인데 저희 예상보다 긴 시간 플레이해 주셨다. 생각지 못한 다양한 조합으로 덱을 구성해 보스에 도전하는 모습이 인상적이었다.  빠른 시간에 콘텐츠를 돌파하고 장비를 파밍 하는, 설계했던 허들에서 생각보다 높은 수준의 이탈이 보이기도 했다. 버그성 이슈나 개선 사항도 파악했다. 이런 부분들을 개선된 형태로 업데이트했다. 

 

또, 글로벌 버전에선 일본어 더빙이 들어간다는 것도 유저가 체감하기엔 큰 차이일 것 같다. 서브컬처 게임에서 일본어가 갖는 익숙함이 크다. 그런 부분을 강화해서 <아우터플레인>의 매력도 올리고 선호하는 분들이 즐길 수 있도록 했다.

 

 

Q. 일본어 더빙을 얘기하셨는데, 풀 보이스 더빙이 지원되는지?

 

A. 현문수 PD:​ ​<아우터플레인>은 스토리 모드 시네마틱을 제외한 부분에 대해 '풀 더빙'을 지원하지는 않는다. 로비 보이스 등 캐릭터별 보이스는 약 1시간 분량이다. 해당 사항들에 대한 더빙이 이루어졌다.

 

 

Q. 국내 공개 테스트를 진행하지 않았던 이유는?

 

A. 현문수 PD:​ 스토리를 처음 접하는 부분에서 반복적으로 플레이하면 지루함이 배가된다. 글로벌 서비스인 만큼 한국에 서비스할 때는 안정적인 서비스를 제공하는 것이 국내 유저에 대한 배려라고 생각한다. 그런 부분을 고려해 한국을 포함한 글로벌 서비스를 준비했다.

 

 

Q. <아우터플레인>이라는 제목을 짓게 된 배경이 궁금하다.

 

A. 현문수 PD:​​ <던전앤드래곤> 시리즈를 즐겨 하셨던 분이라면 '플레인'이라는 단어가 익숙할지도 모르겠다. <클로저스>에서도 최초의 최고 레벨 콘텐츠가 '플레인 게이트'였다. 플레인을 '차원'이라는 의미로 사용했다. '이세계'로 넘어가는 <아우터플레인>의 세계관을 명확하게 표현할 수 있는 단어라고 생각해 타이틀로 잡았다.


<아우터플레인>의 브레이크 시스템 (출처: 아우터플레인 공식 유튜브)

 

 

# "리세마라 막지 않았다" <아우터플레인>은 '매운 맛'일까?

Q. 매출 목표치가 있다면?

A. 손범석 대표: 질문해 주신 목표를 말씀드리기 전에 우선, 난 <아우터플레인>을 게임 제목으로 하는데 부정적이었다. 해외에서도 서비스하는데 ‘외투’랑 경쟁해야 해서 이기기 어렵다고 생각했다.(웃음)

'매출 목표를 어떻게 하고 싶다' 이런 건 식상하다고 생각한다. 우선 일차적 목표는 오랫동안 인기 순위에 있는 게임이 되고 싶다는 것이다. 오랫동안 유저들이 사랑해 주고 기억될 수 있는 게임이 되는게 가장 큰 목표다.


Q. 서브컬처 수집형 게임인 만큼 캐릭터 간 밸런스가 존재한다. 밸런싱 준비를 어떻게 하고 있는지?

A. 현문수 PD:​ ​성장치를 과금 또는 노력으로 쫓아갈 수 있는지는 중요한 사안이다. 지표 분석을 통해 밸런스를 분석하고 예측하지 않은 어뷰징 방법이 있는지 등을 트래킹할 예정이다. 엔드 영역까지의 성장은 인게임 플레이로 가능하다. 획득하기 위한 노력과 엔드 도달은 거의 유사하게 진행할 수 있도록 했다.


Q. 수집형 게임에서 흔히 보이는, 출시 후에 나오는 한정 픽업 또는 상위 등급 캐릭터의 한정 픽업 같은 계획 있나?

A. 현문수 PD:​ ​​안 한다고 말씀드리긴 힘들다. 단순히 성능이 다른 캐릭터들보다 좋거나 과금으로만 얻을 수 있다거나 하는 부분은 '무소과금' 유저도 우회해서 접근할 수 있게 만들려고 나름의 준비를 하고 있다.


Q. 리세마라에 대한 견해와 리세마라가 얼마나 걸리는지 궁금하다. (리세마라: Reset Marathon의 줄임말. 무료로 주어지는 뽑기 기회로 원하는 보상을 얻기 위해 초반 부분을 반복적으로 플레이하는 것)​

A. 현문수 PD:​ ​개인적으로 수집형 게임에서 재밌는 것 중 하나가 리세마라라고 생각한다. 의도해서 리세마라를 막거나 하지는 않았다. 보안 이슈나 소위 '작업장' 유입이 과도하면 운영 측면에서 제한하는 부분은 있을 수도 있다. 

1-4 스테이지까지 진행하면 10분 정도가 걸린다. 그 시점이 리세마라 타이밍이라고 생각된다. 게임을 여러 번 플레이해 본 입장에서, 기계적으로 열심히 하면 5 지역까지 몇 시간 안에 도달하는 것이 가능하다. 난 그 시점까지 주어지는 무료 재화를 활용해서 리세마라를 하는 편이다. 결국 유저의 선택의 영역인 것 같다.


Q. 확정 획득을 위한 뽑기 횟수(천장)가 200번으로 높다. 이를 완화하거나 게임 내 반복 콘텐츠 등을 통해 쉽게 채울 방법이 있는지?

A. 현문수 PD:​ ​CBT에선 이벤트를 제한적으로 진행했다. 현재 대략적으로 80번의 무료 뽑기가 가능하고, 추가될 이벤트 등을 고려하면 더 많아질 것 같다. 컨셉상 비슷한 건 <디스라이트> 정도가 있고, 천장은 보통의 수치이지 않을까 생각한다. 어쨌든 <아우터플레인>은 후발주자이기 때문에 유저들이 부담을 갖지 않게끔 운영적인 부분에서 노력을 할 수 있을 것으로 생각한다.


Q. 캐릭터의 숫자와 업데이트 주기가 궁금하다.

A. 현문수 PD:​ ​55~58종으로 예정되어 있다. 신규 캐릭터는 한 달에 1~2 캐릭터를 제공할 예정이다. 


Q. 최근 출시된 국내 서브컬처 게임이 규모의 경쟁에서 밀리는 것으로 보인다. 그런데도 기존의 콘텐츠를 답습하는 경우가 많다. 장기적인 서비스를 위해서 준비한 게 있는지?

A. 현문수 PD:​ 모든 게임이 콘텐츠의 규모와 관련된 부분이 있다. 신생 개발사의 한계도 존재한다. 결국은 콘텐츠의 완성도와 게임을 반복적으로 플레이했을 때 느낄 수 있는 재미가 중요하다. 현실적으로 제공할 수 있는 부분을 고려하면 아까 언급했던 주기적 엔드 콘텐츠, 이벤트 스토리, 보스의 희귀 패턴같은 전략게임에서의 도전 요소 등이 있다.

수집형 RPG에서 캐릭터 간 밸런스는 중요한 요소이다

 

# "유저 반응과 성과에" 달린 앞으로의 <아우터플레인>

Q. PC 버전도 서비스 예정인가?

A. 현문수 PD:​ ​현재 앱플레이어 같은 '구글 플레이 콘솔'(GPC)에서 진행할 수 있는 버전을 준비 중이다. 분명 모바일과 PC는 퀄리티 차이가 있다. 더 좋은 프레임이나 플레이 환경을 보여주는데 있어 PC 버전이 유리하다고 생각한다. GPC에서의 안정성을 먼저 갖추고 기회가 된다면 PC버전도 준비할 것이다.


Q. 출시 이후 게임 외적으로 다양한 사업 전개를 고려하고 있는지?

A. 현문수 PD:​ ​일부 굿즈나 상품을 유저들께 선물로 드리거나 마케팅에 활용할 목적으로 제작하고 있다. 현재 시점에서 그 외에 계획 중인 것은 없다. <아우터플레인>의 유저 반응과 성과에 의해 많은 것들이 바뀔 것이다. 


Q. 최근에는 분기, 반기 유저 간담회를 넘어 짧은 주기의 유튜브 소통과 같은 일이 많다. 유저 소통 방법이 궁금하다.

A. 현문수 PD:​ ​​우선 개발사가 취할 수 있는 가장 큰 소통은 유저 의견에 귀를 기울이고 니즈에 맞는 빠른 업데이트를 제공하는 것이라고 생각한다. 확장현실(XR)과 같은 기술을 활용해서 색다른 느낌으로 게임을 소개할 기회도 있을 것으로 생각한다. 지난주엔 제가 직접 화면에 등장해서 로비가 어떻게 구성됐는지 선보인 바 있다.​

A. 손범석 대표: 유저와 만날 수 있는 자리를 만들고 싶다. 커뮤니티도 모니터링 하며 고민을 많이 하고 있다. 게임에 관련된 정보와 커뮤니티를 많이 보려고 노력 중이다. 어떤 루트가 되었던 게임에 대한 불편한 부분이나 희망하는 부분에 대해서 최대한 잘 살펴보고 충분한 고민을 한 다음 유저들이 원하는 형태로 반영하고자 노력할 것이다.


Q. 이번 정식 글로벌 출시에 있어 중요하게 생각하는 점은? 

A. 현문수 PD:​ ​​​글로벌 론칭은 무리한 시도를 하지 않는 선에서 유저들이 납득할 수 있을 만한 서비스와 이벤트를 구성해서 이어 나가는 것을 계획 중이다. 또, '유저와의 신뢰'가 중요하다. 사소한 이슈나 버그는 있을 수 있지만, 그걸 속이거나 숨기려 했을 때 신뢰 관계의 훼손이 발생한다고 생각한다. 즉각 인지하고 안내하는 대처를 통해 유저와의 신뢰 관계를 유지하고자 한다.

인터뷰를 진행 중인 브이에이게임즈 손범석 대표(좌)와 현문수 PD(우)
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