라이엇 게임즈는 별도의 퍼블리싱 레이블 '라이엇 포지'를 통해 <리그 오브 레전드>(이하 롤) 세계관 및 챔피언에 얽힌 비화를 풀어내고 있습니다. 지난 4월에는 사일러스를 주인공으로 한 <마력 척결관: 리그 오브 레전드 이야기>를 선보이기도 했죠.
5월 24일에는 에코를 주인공으로 한 <시간/교차: 리그 오브 레전드 이야기>(이하 시간/교차)를 출시했습니다. 애니메이션 <아케인>에도 등장했던 도시 '자운'을 배경으로 한 2D 액션 플랫포머 장르의 게임으로, 원작 <롤>에서 에코가 '제로 드라이브'라는 장치를 시용해 시간을 되돌린다는 점을 게임 특징으로 내세웠습니다.
이에 개발사 '더비 스탈리온'과 인터뷰를 진행해 봤습니다. /디스이즈게임 김승주 기자
# "한국에서 얼마나 <롤>이 중요한지 알고 있다"
Q. 에코가 주인공인 만큼 캐릭터의 다양한 면모를 보여줄 수 있을 것 같습니다. 개발진은 게임에서 에코에 대해 어떤 해석을 했는지 궁금합니다.
A. 에릭 안젤릴로 크리에이티브 디렉터: 저희가 에코에 대해서 가장 좋아했던 점이나 아주 매력적이라고 생각했던 부분은 에코가 비교적 어린 챔피언이라는 점입니다.
어리기 때문에 경험이 부족하지만 포기할 줄 모르는 자세로 머리를 짜내 부족함을 극복하죠. 에코는 적에게 농담을 던지기도 하지만 따뜻한 마음을 가진 인물입니다. 항상 친구들과 자운 시민의 편에 서죠. <시간/교차>에서 저희는 에코의 이러한 면모를 보여주려고 노력했습니다.
Q. 플랫포머 게임으로 보이는데, 전투와 이동의 비중이 얼마나 되는지 궁금합니다.
A. 패트릭 몽두 디자인 디렉터: 그건 이 게임의 백미입니다. 비중은 플레이어가 결정할 수 있습니다! 이 게임의 난이도 시스템에서는 플레이어가 도전하는 이동이나 전투의 난이도를 올리거나 전투와 이동 모두의 난이도를 올릴 수 있습니다.
기본적으로 게임의 비중은 균형이 잡혀 있습니다. <시간/교차>에서 플레이어는 변화하는 게임 진행 과정에서 전투와 이동 모두를 즐길 수 있죠. 모험을 조금 더 즐기고 싶다면 적과의 전투를 몇 차례 더 벌일 수 있고, 숨겨진 영역에 들어가면 해내기 어려운 이동 조작에도 도전할 수 있습니다. 그리고 보스전이 펼쳐지죠. 숫자로 말한다면 50/50입니다.
(출처: 라이엇 포지)
Q. 시간을 돌리는 것이 게임 특징이라고 했는데, 무한정 시간을 돌릴 수 있나요? 아니면 별도의 제한이나 쿨타임이 있나요?
A. 에릭 안젤릴로: <시간/교차>에서 되감기를 제한하는 방식에 대해 여러 선택지를 시험한 결과 소모성 충전 시스템으로 결정했습니다. 에코는 되감기 최대 충전 횟수가 정해진 상태로 게임을 시작합니다.
되감기 충전 횟수는 게임 진행 과정에서 획득하거나 특별한 스킬을 사용해서 충전할 수 있죠. 예를 들어, 에코의 쳐내기 스킬을 업그레이드하면 적 공격 쳐내기를 성공할 때마다 충전 횟수가 하나씩 충전됩니다. 기본 되감기 충전 횟수는 플레이어가 사용자 지정 난이도 설정에서 정할 수 있지만 게임을 진행하며 추가 충전횟수를 획득할 수 있습니다.
게임 내에 ‘장치’라는 업그레이드를 이용해서 되감기 등 에코의 스킬을 수정하면 단순한 ‘되돌리기’ 스킬 이상의 능력이 가능하다는 것을 기억해 두면 좋겠죠. 예를 들어 되감기 사용 시 에코의 이동 속도를 일시적으로 증폭시키는 장치도 있으며, 되감기 사용 시 에코가 되감기를 시전한 장소에 작은 폭발을 일으켜 피해를 주는 장치도 있습니다.
(출처: 라이엇 포지)
Q. 플랫포머 게임은 난이도 설정이 중요합니다. 너무 어려우면 어려운 대로 접근성이 떨어집니다. 반대로 너무 쉬우면 성취감이 없을 수 있습니다.
난이도는 어떻게 설정되어 있나요? 난이도 구분이나 고난이도에 도전하길 원하는 유저들을 위한 추가 콘텐츠가 있는지 궁금합니다.
A. 에릭 안젤릴로: <시간/교차> 에서 제가 가장 좋아하는 부분 중 하나는 맞춤 난이도 설정 기능입니다. 세 가지의 사전 설정 난이도가 제공되지만 각 사전 설정의 값은 플레이어가 원하는 대로 변경할 수 있습니다. 다른 게임에도 있는 기능이지만 시간/교차에서는 전투와 이동을 각각 독립적으로 변경할 수 있다는 점이 특징입니다.
저희의 게임 디자이너가 각 레벨을 여러 차례 작업한 결과, 맞춤 조정한 세 가지 디자인이 모든 전투와 이동 과정에 적용됐습니다. 전투 면에서는 플레이어가 적의 행동과 인원 구성을 변경할 수 있으며, 이동 면에서는 자운을 이동하면서 만나게 되는 장애물의 수를 변경할 수 있습니다. 또한 모든 플레이어는 에코의 체력과 기본 되감기 충전 횟수를 변경할 수 있습니다.
(출처: 라이엇 포지)
Q. 어떻게 더블 스탈리온이 라이엇과 협업하게 됐는지 궁금합니다.
A. 토마스 미르: 저희의 전작인 <스피드 브롤>을 인디펜던트 게임 페스티벌에 출품한 적이 있습니다. 수상은 하지 못했지만 판정단 중 한 분이 라이엇 포지 프로듀서였는데 곧바로 저희 게임을 지지해 주셨죠. 얼마 후 라이엇 포지의 연락을 받고 게임 협력 작업 기회를 논의하게 됐습니다.
라이엇 포지는 <롤> 세계관에 대한 저희의 해석을 원했고, 저희만의 게임을 만들면서도 기존 세계관과 강하게 연결되어 있을 수 있도록 전체 개발 과정에 걸쳐 저희와 함께 했습니다. 저희는 개발 현황을 알리고 다양한 기회를 논의하기 위해 라이엇 포지와 정기적으로 교류했고, 그 덕분에 멋진 게임 내 요소와 특징을 만들 수 있었죠.
<시간/교차>가 13개 국어로 음성이 현지화된다는 소식은 들으셨겠지만 더 많은 소식이 기다리고 있습니다!
Q. <롤>이 원작인 만큼 세계관 묘사를 위해 라이엇과 많은 이야기를 나눴을 것 같은데, 구체적인 사례를 소개해 줄 수 있나요?
A. 에릭 안젤릴로: <시간/교차> 이야기의 기반이 되는 자운과 룬테라에 관한 기존 세계관을 이해하는 시간이 초기 프리 프로덕션 과정 대부분을 차지했습니다. 라이엇 포지는 세계관 구축 규칙을 명확히 안내해 주었지만 결과적으로는 저희가 이번 게임과 주인공 에코를 가장 잘 그려낼 수 있는 방식으로 세계관을 확장할 창작의 자유를 주었습니다.
미술 면에서 저희는 전에 본 적이 없는 것을 구현해야 했습니다. 예를 들어, 로완 파크 라이엇 포지 크리에이티브 디렉터와 나눈 많은 대화가 생각납니다. 자운의 기계장치와 기술을 어떻게 시각화할지에 관한 것이었죠. 아주 건설적이고 협력적인 경험이었고, 감사하게 생각하고 있습니다.
(출처: 라이엇 포지)
Q. 게임의 대략적인 분량은 어떻게 되나요?
A. 벤노잇 스키파조니 마케팅 디렉터: 액션 플랫폼 게임에 익숙한 플레이어라면 중간 수준 난이도 설정에서 10시간 남짓을 플레이하면 이야기가 완결될 겁니다. 하지만 게임에서 100% 업적을 달성하려면 더 많은 요소를 발견해야 합니다. 그러려면 더 많은 시간이 필요하죠. 게임의 본 경로 외에도 선택적인 진행 경로, 아이템, 장식 요소, 비밀, 도전이 다수 숨겨져 있으며 달성할 수 있는 업적도 있습니다.
계속해서 더 오래 플레이하고 싶은 플레이어는 난이도 설정을 높이거나 에코의 최대 HP를 1로 설정하면 에코의 시간 조작 능력을 극도로 활용해서 살아남기에 도전할 수 있습니다.
Q. 한국 게이머들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A. 더블 스탈리온 팀: <시간/교차>를 플레이어 여러분께 선보일 날이 너무나 기다려집니다. 한국이 없었다면 현재와 같은 <롤>은 없었을 것입니다. <롤>이 한국 플레이어 여러분께 얼마나 중요한지 알고 있습니다. 여러분 모두에게 최고의 경험을 선사하기 위해 열과 성을 다했으니 저희가 만든 게임을 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. 보내주신 성원에 진심으로 감사드립니다.