네오위즈 산하 '로키 스튜디오'에서 제작되고 있는 <디제이맥스> 시리즈는 퀄리티 높은 BGA(백그라운드 애니메이션)으로 유명하다. 최근에는 게임의 역사와 추억을 짧은 시간에 담아낸 '!!New Game Start!!'의 백그라운드 애니메이션(BGA)이 게임 커뮤니티에서 큰 호평을 받기도 했다.
로키 스튜디오는 어떻게 BGA를 제작하고 있을까? 유명한 BGA에 담긴 제작 비화는 무엇일까? 네오위즈 사옥에서 로키 스튜디오 그래픽 팀을 만나 궁금했던 이야기를 쏟아내 봤다. /디스이즈게임 김승주 기자
인터뷰이 (좌측 기준)
모데쿠(MoDEKU) 김주현 모션 그래픽 디자이너
덤핑라이프(DumpingLIFE) 이준섭 아트 디렉터
에스비_엔지니어(SB_Engineer) 김승빈 모션 그래픽 디자이너
# <디제이맥스>가 BGA 퀄리티에 집착하는 이유는?
Q. 디스이즈게임: 각자 자기소개를 부탁드립니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: 아트 디렉터를 맡고 있는 이준섭입니다. 2008년에 펜타비전에서 처음 <디제이맥스> 시리즈에 참여해 <포터블 3> 까지 개발했고, 이후 다른 회사를 다니다 2015년에 <리스펙트> 초기 개발 때 다시 합류하게 됐습니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: <디제이맥스>에서는 SB_Engineer라는 필명을 쓰고 있습니다. 2017년경 네오위즈에 모바일 팀으로 입사해서 우여곡절 끝에 <디제이맥스> 팀에서 활동하게 됐습니다. 대학교를 다니며 MV 제작 등 하고 싶은 것들을 하다 우연히 기회가 생겨 네오위즈의 제안을 받아 입사했네요.
A. 김주현 모션 그래픽 디자이너: 작년에 대학교를 갓 졸업하고 5월경에 합류하게 됐습니다. 취업 준비를 하며 여러 공고를 보는데, 운이 좋게도 <디제이맥스> 영상 제작 인원에 대한 공고가 있어 합류했습니다. 활동한 지는 1년 조금 넘었습니다.
Q. 로키 스튜디오 그래픽 팀에 대한 소개를 부탁드립니다. 정확히 어떤 작업을 하고, 현재 몇 명의 인원으로 구성되어 있나요?
A. 이준섭 아트 디렉터: 로키 스튜디오는 약 20명 정도로 구성되어 있는데, 그래픽 팀은 6명으로 구성되어 있습니다. 승빈님과 주헌님이 영상을 맡고 계시고, UI 담당이 두 분, 원화 담당으로 ‘Mamo.C’ 닉네임을 사용하는 분이 계십니다.
Q. <디제이맥스> 시리즈는 초창기부터 독보적이라 할 정도로 BGA에 많은 공을 들였습니다. 이런 기조를 가지게 된 계기가 있을까요?
A. 이준섭 아트 디렉터: 펜타비전 시절 대표님이 그래픽 쪽 출신이시다 보니 <디제이맥스> 시리즈가 시작할 때부터 그런 기조였습니다. 저는 중간에 합류했지만 이전부터 훌륭한 아트 디렉터님이 많이 계셨고, 유저 평가도 좋다 보니 누가 되지 않도록 자연스럽게 노력하게 됐습니다. 아트 디렉터 자리까지 맡게 된 이후에는 좋은 평가가 이어지도록 더욱 노력하고 있네요.
Q. BGA 제작 과정에 대한 소개를 부탁드립니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: 시기마다 다르지만 지금은 곡을 먼저 받습니다. 그리고 저희가 담당 인원이 많지 않다 보니 아웃소싱을 자주 하는 편인데요. 작곡가님에게 곡을 받으면 내부에서 원하는 곡에 대한 작업을 하고 싶어하는 디자이너가 있는지, 우선적으로 작업이 필요한 곡인지 파악합니다. 그리고 원화가 필요한 BGA인지, 모션 그래픽 디자이너 홀로 진행할 수 있는지 체크한 후 작업하고 있습니다.
Q. 디자이너가 곡의 BGA 제작을 맡으면, 콘티부터 제작까지 모든 것을 일임하는 방식인가요?
A. 이준섭 아트 디렉터: 그렇다고 보시면 됩니다. 담당자가 정해지면 콘티부터 대부분의 과정을 진행하고 있고, 원화가가 필요한 작업에는 같이 대응하고 있습니다. 저희 <디제이맥스>의 메인 캐릭터가 들어가면 조금 달라지는데요, 내부에서 스토리와 연출에 대한 구성을 미리 한 다음 외주 작업이 필요한지, 내부에서 작업을 할 것인지 상황을 봐 가며 결정합니다.
Q. BGA 제작에 걸리는 평균적인 기간은 어느 정도일까요?
A. 이준섭 아트 디렉터: 곡마다 다르지만, 모션 그래픽 디자이너 분이 홀로 담당할 때 여유가 있으면 한 두 달을 잡고, 원화가 들어가면 3~4개월까지 넉넉하게 바라보고 있습니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 첨언하자면 디자이너의 작업 스타일마다 다릅니다. 긴 기간이 필요한 경우에는 더욱 시간이 주어지는 경우가 있네요.
A. 이준섭 아트 디렉터: <디제이맥스>의 핵심 캐릭터가 들어가는 BGA라면 중간 과정이 길어집니다. 그래픽 팀이 BGA만 담당하는 것은 아니고, 시즌에 맞춘 메인 화면 디자인이나 이펙트 등도 작업하고 있기에 BGA 작업은 그 사이사이에 하는 편입니다. 저희가 6개월 주기로 메인 DLC를 업데이트하고 있으니 정말 긴 경우에는 구상 단계부터 6개월 정도를 생각하면 됩니다. ‘DIE IN’ 같은 경우도 내용은 일찍부터 준비됐었습니다.
Q. 멋진 BGA를 제작하기 위해, 디자이너가 꼭 지키려 하는 법칙 같은 것이 있는지 궁금합니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: BGA가 멈춰 있는 순간이 없도록 노력합니다. 무엇보다도 노래에 움직임이 잘 어울리는지 중점적으로 체크하고 있습니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: ‘한 문장’으로 요약할 수 있도록 주제를 잡으려고 합니다. 상징적인 비유건, 심볼 등을 통해 확실한 키워드를 표현하려고 합니다. 확실한 텍스트를 정하고 흔들리지 않고 명확하게 만들자는 것이 제 철칙입니다.
A. 김주현 모션 그래픽 디자이너: 저는 음악의 제목에 영향을 받는 것 같네요. 최근 작업한 ‘!!New Game Start!!’도 같습니다.
Q. 작곡가가 의도한 분위기와 BGA가 매치되는 것도 중요합니다. 이 부분의 소통은 어떻게 이루어지고 있을까요?
A. 이준섭 아트 디렉터: 작곡가님이 곡을 전해주실 때 생각하는 이미지를 전달해 주시긴 합니다. 구체적이지는 않고 '이런 느낌'이라는 정도만 옵니다. 정말 세세하게 오는 경우도 가끔 있는데 이미지 레퍼런스까지 첨부해 주시는 경우에는 알맞게 매칭되도록 제작하고 있습니다.
숫자로 표현하면 40% 정도는 별다른 요청 사항 없이 보내주십니다. 그러면 저희도 자유롭게 제작하는 편입니다. 지금까지 결과물이 쌓여오다 보니 작곡가 님도 믿어 주시는 것 같아 감사할 따름입니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 시간이 제한되어 있다 보니 작곡가의 의도를 살려야 확실히 결과물이 괜찮다는 느낌입니다. 가끔은 의도와 다른 경우가 있는데, 자신이 생각한 것과 다르게 받아들여 표현했다는 것을 작곡가님이 흥미롭게 보시는 경우도 있네요.
Q. 'Dream it'처럼 프레임 애니메이션이 들어간 BGA도 있습니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: 해당 곡은 <디제이맥스>의 캐릭터가 들어가다 보니 원화가 선정부터 많은 고민을 했습니다. 기획 단계부터 프레임 애니메이션을 사용하기로 결정하면 최대한 가능하신 분을 섭외합니다. 내부 원화가님이 작업이 가능하시긴 하지만 일정 상 어려우시면 외주 인력을 찾는 편입니다.
# 메인 화면 UI에 공을 들이는 이유는?
Q. 이전에는 'Hanz up!'이나 'Super Sonic (Mr. Funky rmx)'처럼 실사를 활용한 BGA가 종종 보였는데, 최근에는 적어진 느낌입니다. 혹시 이유가 있을까요?
A. 이준섭 아트 디렉터: 두 개 다 제가 작업에 참여 했었는데요. 촬영에 관심이 많았습니다. 대학교에서도 촬영에 관련된 작업을 많이 했네요. 당시에는 아트 디렉터가 아닌 모션 모션 그래픽 디자이너였기에 제가 담당한 곡에 대해서만 고민하면 됐습니다. 하고 싶은 것을 했다는 느낌입니다.
최근에 적은 이유는 다른 업무도 있고, 모션 그래픽으로 제작한 MV는 수정할 수 있지만, 촬영은 한 번 실수하면 돌이킬 수가 없어 리스크가 조금 있습니다. 물론 저희 내부 디자이너 분들이나 외주 인력 분들이 관심이 있다면 충분히 나올 수 있습니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: <리스펙트> 제작 초창기에도 생각은 했는데 말씀하신 것처럼 한 번 살펴보니 준비해야 할 것도 많고 리스크가 있었습니다. 그 일정에 다른 것들을 작업할 수도 있다 보니 현실적으로 타협한 느낌이 있네요.
A. 이준섭 아트 디렉터: 다음 ‘NB Ranger’ 곡을 제작할 때 특촬물 분위기를 낼 수 있다는 여건이 된다면 충분히 시도할 수 있을 것 같습니다.
Q. 그러고 보니 <디제이맥스 포터블 3> 시절 'Hanz Up!'의 패러디 MV에서 핵심 개발진 세 분을 내세우기도 했었습니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: 당시 프로모션에 활용할 촬영이 어떻게든 필요한 상황이었는데, 세 분이 나오시면 재밌을 것 같다는 제의를 주셔서 시도했습니다. (상급자 세 분과 진행한 셈인데, 어렵지는 않았나요?) 어려우신 분들은 아니라 같이 스튜디오에 가서 편하고 재미있게 촬영했던 기억이 있네요(웃음).
핵심 개발진 3명이 등장했던 패러디 BGA, 현재는 '벡스터' 백승철 본부장이 남아 <디제이맥스>를 이끌고 있다.
(출처: 네오위즈)
Q. '태권부리'나 'XLASHER'처럼 재치 있는 BGA도 있었죠. 이런 재미를 추구한 BGA는 아이디어가 떠오를 때 제작되는 편인가요?
A. 이준섭 아트 디렉터: 지금도 재미 위주의 BGA는 가끔씩 나오는데 ‘XLASHER’ 같은 경우는 조금 특이했습니다. 제작을 하면서 고전 애니메이션처럼 자막을 달면 좋겠다 생각했는데, 유저 분들이 재미있게 봐 주신 것 같습니다. 지금도 BGA를 만들 때 생각하지 못한 포인트에서 유저 분들이 재미있게 느껴 주셔서 감사할 따름입니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 보통 “에라 모르겠다!”하고 만들면 반응이 좋았던 것 같아요.
재미를 추구한 BGA의 대표주자인 'NB Ranger' 시리즈 (출처: 네오위즈)
Q. 하드웨어나 소프트웨어의 발전 그리고 지금까지 쌓아 온 노하우 덕분에 시도 수 있는 것들이 굉장히 많아졌을 것 같습니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: PSP나 패키지 시절보다는 용량 제한이 거의 없어진 덕분에 상당히 좋아졌습니다. 그래도 게임 용량이 늘어나는 것은 사실 사업적으로도 좋지 못하다 보니 많이 신경 쓰고 있습니다.
툴의 발전 덕분에 표현의 폭도 확실히 넓어졌습니다. 새로운 영상 디자이너 분들도 많이 나오시고, 그런 분들의 스타일도 폭넓게 흡수하려고 노력하고 있습니다. 유튜브나 넷플릭스 같은 것도 있다 보니 트렌드에 뒤처지지 않으려고 노력하고 있어요.
영상 포맷도 영향이 있었던 것 같습니다. 이전에는 게임 엔진에서 출력하는 방식이었기에 이미지를 이동시키고 깜빡깜빡하는 연출 정도였다면, <디제이맥스 테크니카>나 <클래지콰이 에디션>부터 영상 파일을 넣을 수 있게 되면서 표현의 폭이 넓어졌었네요.
Q. 화려한 것도 중요하지만, BGA와 함께 게임을 즐길 수 있도록 적절히 절제하는 것도 중요합니다. 이 부분에 대한 노하우가 있을까요?
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 반짝거리는 것이 많으면 불편하니 후보정을 하면서 걷어내는 경우가 많습니다. 연출 상 어쩔 수 없는 경우도 있지만 조정에 신경 쓰고 있네요.
반대로 이걸 역이용하는 경우도 있습니다. ‘Kensei’라는 곡에서는 패턴 팀과 합을 맞춰 작업했는데요. 패턴 팀에게 곡의 난이도를 물어보고 BGA를 제작하는 경우도 있습니다. ‘fundamental’이라는 곡도 그랬습니다. 어려운 곡이면 BGA를 무섭게 가겠다, 적당한 곡이라면 적당히 조절하는 방식으로 필요할 경우에는 합을 맞춥니다.
Q. BGA와 곡이 계속해서 추가되면서 게임 용량 관리도 중요했을 것 같습니다. 이 부분은 어떻게 관리해 나갈 예정인지 궁금합니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: 이 부분은 코덱의 발전을 기대하고 있습니다. 저용량으로 고화질을 보여줄 수 있는 코덱이 계속해서 개발되고 있어서, 프로그램적인 부분으로 봐야 할 것 같아요. 어떻게 보면 영상 자체는 4K로 넘어가는 시대인데 저희는 아직 Full-HD 환경에서 작업하고 있기도 합니다.
Q. 이전에는 BGA를 먼저 만들고, 여기에 곡을 맞추는 시도가 있었던 것으로 기억합니다. 최근에도 그런 방식이 시도된 경우가 있을까요?
A. 이준섭 아트 디렉터: 최근에는 많지 않네요. 제가 음악에 조예가 있기 보단, 리스너의 입장이다 보니까 그러지 않나 싶습니다. ‘DIE IN’ 같은 경우는 작곡가님에게 내용을 먼저 전달 드리고 이런 부분에 연출이 있다고 전달하며 합을 맞추긴 했습니다. 난이도가 높은 곡이다 보니 이야기를 많이 했네요.
'DIE IN'의 BGA 중 일부 (출처: 네오위즈)
Q. 몇몇 리듬 게임에서 BGA와 곡의 분위기에 맞춰 속도가 변경되는 것과 같은 연출이 있었던 것으로 기억하는데, 혹시 이런 방식으로 재미있는 연출을 구상하는 것이 있을까요? 막연한 아이디어라도 한번 들어보고 싶습니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 아까 이야기와 비슷한데 저희가 역으로 제안받는 경우가 있습니다. BGA를 만들었는데 특정 부분에서 기어가 한 번 사라지면 어떠냐는 제안을 받아서, 그러면 저도 블러 효과를 주고 조절해 보겠다고 답변하는 식으로 맞췄습니다.
흥미로운 연출이라면, 쉽지는 않겠지만 개인적으로 게임 환경과 BGA가 완벽한 싱크를 맞추는 방식을 한 번 시도해 보고 싶기도 합니다.
A. 김주현 모션 그래픽 디자이너: 막연하게 이야기해 보자면 노트가 떨어지면서 건반과 BGA가 상호작용하면 어떨까 하는 생각이 있습니다. 노트에 캐릭터가 올라가 있는 것도 재미있겠네요. 하지만 게임플레이에 안 좋은 영향이 있을 수 있다 보니, 플레이를 우선으로 신경 쓰고 있습니다.
Q. 업데이트 주기를 고려해 보면 작업량이 상당할 듯한데, 이 부분에 대한 부담은 없을까요?
A. 이준섭 아트 디렉터: 시즌 업데이트와 같은 콘텐츠가 영상 포맷으로 제작되다 보니 아웃소싱에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 오히려 고정된 인원이 BGA를 계속 제작하다 보면 다양성에서 부족해질 수 있고, 젊고 멋진 영상 제작자 분들도 많이 계셔서 빨리 캐치해 유저분들에게 보여드릴 수 있는 BGA 스타일의 폭을 넓히려 노력하고 있습니다.
아, 그리고 이전에 팀에 계셨던 분들에게 외주를 요청하는 경우에는 확실히 믿고 맡길 수 있습니다(웃음).
Q. 매번 DLC가 판매될 때마다 메인 화면 디자인에 굉장히 많은 공을 들이시는데, 이 부분에 대한 이유가 궁금합니다. "메인 화면 하나만큼은 멋지게 만들자!"가 <리스펙트>를 처음 만들 때부터 정해진 내용이었나요?
A. 이준섭 아트 디렉터: <리스펙트>를 처음 제작할 때는 네 명만 있었습니다. 백승철(벡스터) 본부장님, 그래픽, 프로그래머, 기획입니다. 당시 <테크니카>처럼 UI 화면을 영상을 활용해 만드는 방법을 고려했습니다.
UI에 신경을 많이 쓰는 이유는 저희가 리듬 게임이다 보니, 캐릭터에 스킨을 입히거나 하는 모습을 보여줄 만한 부분이 적어 이 부분에 힘을 줘야 한다고 판단했네요. 다른 게임에서 캐릭터의 스킨에 신경 쓰는 부분을 저희는 UI에 집중하고 있다고 보시면 됩니다.
Q. 메인 화면 전환 간 연출이 화려하기에 공수가 많이 들어갈 것 같은데, 부담은 없을까요?
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 아무래도 <디제이맥스> 시리즈가 쌓아 왔던 기조가 있다 보니, 지금까지 멋있는 것을 봐 왔고, 당연히 계속해서 멋있어야 한다는 마음을 가지고 작업합니다.
사실, 저희가 이 <디제이맥스>라는 상품의 매력을 많은 사람에게 보여줄 수 있는 창구가 별로 없습니다. UI가 어떻게 보면 게임을 알릴 수 있는 프로모션이 되는 상황이다 보니 계속해서 열심히 작업하고 있습니다. 저도 이런 디자인 작업을 좋아하고, 다른 담당자님도 욕심이 많으셔서 계속해서 퀄리티가 올라가고 있지 않나 싶네요.
# '!!New Game Start!!' 어떻게 만들었나요?
Q. 김주헌 모션 그래픽 디자이너님이 BGA를 담당하신 '!!New Game Start!!'의 반응이 굉장히 좋았습니다. 약 31개의 게임을 오마주하면서 짧은 시간 동안 게임의 역사를 보는 듯한 느낌이었는데요. 세세한 이야기가 궁금합니다.
A. 김주현 모션 그래픽 디자이너: 예전부터 제 유일한 취미가 게임이다 보니 언젠가는 ‘게임’을 주제로 꼭 동영상을 만들고 싶었습니다. 해당 곡을 받아 보니 노래의 스타일이 칩튠 레트로 풍이고, 제목에서도 영감이 느껴지다 보니 지금까지 원했던 것을 만들어보자 해서 시작했습니다.
저는 게임을 좋아하는 사람이라면, 누구나 자신의 근간을 이뤄주는 게임이 있다고 생각합니다. 어렸을 때 처음 접한 게임이 그렇죠. 저는 <젤다의 전설: 시간의 오카리나>나 <크로노 트리거>, <천지창조> 같은 게임이 아직도 기억에 남습니다. 이렇게 지금까지 했던 게임을 하나씩 쌓아 BGA를 만들어 보자고 마음먹었습니다.
문제는 제작에 착수해 보니 ‘저 혼자만을 위한’ BGA가 되지 않을까 생각이 들었습니다. 그래서 대중적으로 알 만한 게임들을 통해 표현하려고 했습니다. “이 게임은 왜 안 나와요?”라는 반응이 나올 수 있다 보니 게임 선정에 많은 고민을 했습니다.
Q. <모던 워페어 2>의 EMP 연출이 등장한 것도 흥미로웠습니다. 저도 게임을 처음 하던 당시에 정말 인상깊게 봤던 장면인데요.
A. 김주현 모션 그래픽 디자이너: 해당 부분은 정말 연출이 멋있었습니다. 갑자기 핵이 발사되고, 우주로 화면이 전환되면서 빛이 퍼져나가는 모습이 정말 인상적이었다는 생각이 남아서 넣었습니다.
(출처: 네오위즈)
Q. 공식 방송에서 작업 기간이 상당히 길었다고 언급됐습니다. 본부장님이 "언제까지 만들 거냐?"라는 이야기도 했다고 들었는데요.
A. 김주현 모션 그래픽 디자이너: 기획 자체만 거의 두 번 엎었네요.
A. 이준섭 아트 디렉터: 당시 김주헌 디자이너가 들어온 지 6개월 정도 됐었습니다. 아직 신입이고 막내다 보니, 하고 싶은 것 하라는 마음이었습니다. 당시 일정 상 급한 부분이 없어서 최대한 편하게 할 수 있도록 배려했던 것 같네요.
저희가 전체 회의 때마다 그 주 동안 무엇을 했는지 보고하는데, 몇 주 동안 해당 곡의 BGA만 담당하고 있다고 보고하다 보니 그런 에피소드가 생겼던 것 같습니다. 그러다 보니 본부장님이 스윽 결과물을 보시고 "아 그럴 만 했다"하시며 넘어간 느낌입니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 옆에서 속으로 응원봉 들고 열심히 응원했습니다. 오래 하는 작업도 경험해 봐야 확실히 실력이 늘 수 있으니까요(웃음).
Q. 캐릭터의 픽셀 아트도 본인이 찍으신 건가요?
A. 이준섭 아트 디렉터: 픽셀 아트는 Mamo.C님이 만들어 주셨습니다. 본래 픽셀 아트를 작업하시다가 직종을 바꾸신 케이스라 실력이 굉장하십니다. 본래 다른 용도로 사용할 계획이었는데, 해당 BGA에 들어가면 잘 어울릴 것 같다는 의견이 있어서 넣었습니다. 그 외의 모든 리소스는 김주헌 디자이너 혼자 작업했네요.
Q. 김승빈 디자이너님의 BGA를 보면 선이나 기하학적인 이미지가 상당히 많이 사용되는데, 본인의 취향일까요?
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 취향도 취향이지만, 스스로 생각하기에 담고 싶은 스토리나 서사를 풀어내기 편하다 보니 이런 방법을 즐겨 쓰고 있습니다. 말과 텍스트로만 많은 것을 설명하면 구차해질 수 있다고 생각해서, 그래픽으로 비유해 표현하는 것이 다양하게 표현할 수 있다고 믿습니다.
제작을 할 때도 텍스트나 심볼과 같은 기획을 처음부터 꼼꼼하게 구상합니다. 즉흥적으로 BGA를 만드는 편은 아닙니다. 의도한 내용이 확실히 전해지도록 노력하고 있고, 실패하면 피드백을 개인적으로 많이 합니다. 다른 작업 일정도 있어 시간이 한정되어 있다 보니 자연스럽게 이런 방향성으로 굳어진 것 같아요.
Q. 개인적으로 'Glory day (Mintorment Remix)'의 BGA에 크게 감동받았습니다. 올드 팬들에게는 구작 BGA를 활용해 추억을 되살렸다는 점이 특히나 와 닿았을 것 같은데요.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 팬 분들이 좋아해 주셔서 감사할 따름입니다.
사실, 저도 한 명의 팬입니다. 당시 두 가지 ‘Glory day’ 리믹스의 BGA를 담당했는데 3주 정도를 잡고 동시에 제작했습니다. 팬 분들의 감상을 담아 만들어진 리믹스인데, 저도 한 명의 <디제이맥스> 팬이다 보니 동영상으로 리믹스를 하기로 마음먹었습니다. 해당 곡은 ‘추억의 빨리감기’라는 느낌으로, 다른 곡(Glory day JHS Remix)은 ‘추억의 되감기’라는 느낌으로 제작했습니다. 추억을 빨리 감으니 BGA의 하이라이트에서 쏟아내는 느낌이 됐네요.
도입부에 점자가 사용된 이유도 같습니다. 한 명의 팬으로서, 동영상으로 리믹스 한다는 느낌을 담아 점자로 표현했습니다. 구상은 조금 길었지만, 제작은 스스로도 즐겁다고 느껴 굉장히 빨랐습니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: 생각이 정말 많은 친구입니다. 그래서 보통 하고 싶은 대로 둡니다(웃음).
Q. 많은 호평을 받았던 'Odysseus'의 이야기도 안 할 수 없을 것 같습니다. 어떤 의도를 가지고 제작했는지 설명을 부탁드려도 될까요?
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 해당 곡의 데모 버전은 생각보다 오래전에 만들어졌습니다. 곡이 디벨롭되며 정말로 많이 변했습니다. 우여곡절 끝에 수정의 수정을 거쳐 나온 곡이다 보니까, 저도 감동을 받았습니다. 곡이 이렇게까지 변하며 만들어질 수 있구나 생각했네요.
제가 합류해 처음으로 제작했던 BGA가 같은 작곡가(XeoN)님이 만드신 ‘Fly Away’입니다. 우여곡절 끝에 노래가 나온 만큼, 저도 처음 만든 BGA의 셀프 오마주를 하면 어떨까 생각했습니다. 공을 들여 노래를 만든 것처럼, 저도 시간이 지나며 실력적인 면에서 발전했다고 볼 수 있으니 처음 만든 BGA를 활용하면서도 다른 의미를 보여주고 싶었습니다.
당시 잡았던 키워드는 ‘시간의 모순’입니다. Fly Away가 로봇을 만드는 과정이었으니 이번에는 인공지능이나 세포를 키워드로 잡았습니다. 조금 과해진 느낌도 있었지만, 이런 식으로 구상해 제작됐다고 보시면 됩니다.
(출처: 네오위즈)
Q. 조심스러운 주제지만, ‘Stay Alive’에서는 의도적으로 AI 드로잉을 활용해 경각심을 전하기도 했습니다. 공식 방송에서 아트 디렉터님이 AI를 사용해 본 이유를 조심스럽게 설명하시긴 했지만, 조금 더 자세한 이야기를 부탁드려도 될까요?
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 작년 말쯤에 제 주위에서 인공지능을 통해 만들어진 결과물들이 나오고 있었습니다. 공연 포스터 같은 곳에서 알음알음 활용되는 것을 보고 기술의 발전이 정말 빠르다고 느꼈네요.
연초에는 AI가 만들어내는 결과물이 정말 비교도 안 될 정도로 좋아진 것을 봤습니다. 일상생활에 AI가 침투하는 속도가 빨라 무섭다고 느꼈어요. 저희도 아웃소싱을 하고 외부 작업자 분들과 협업을 많이 하다 보니, 피할 수 없는 것이 오겠다고 느껴 AI를 한 번은 써 봐야겠다고 생각했습니다.
그런데 벽이 있었습니다. 도의적인 문제도 있고, 어떤 식으로 AI가 제작물을 만들어내는지도 완벽히는 모르고, 저작권 이슈가 생길 수도 있었죠.
마침 작곡가 ‘NieN’님이 포스트 아포칼립스 풍의 레퍼런스 뮤직비디오를 보여주면서 이런 풍의 음악을 만들고 싶다고 하셨습니다. 그리고 린킨파크의 '메테오라' 앨범이 20주년을 맞아 'Lost' 뮤직비디오를 공개했는데, AI가 상업적으로 활용된 첫 사례라 할 수 있었네요. 추모의 의미도 있다 보니 사람들도 생각보다 호의적으로 받아들이는 느낌이었습니다.
그래서 인공지능을 사용하되, 멋있기보다는 뒤틀어 아예 해보지 않은 것을 시도해야겠다고 생각했습니다. 호러 무비를 만들기로 결정했죠. 단순히 비주얼이 아니라 내용으로도 무서운 것을 의도했습니다. AI와 관련한 것이 완전 남의 이야기가 아니구나 느낄 수 있는 섬찟한 내용을 만들겠다고 생각했습니다. 이런 과정 속에서 ‘멋진 신세계’(소설)라는 키워드가 떠올랐습니다.
정작 만들고 나서는 조마조마했습니다. 4월경 완성이 됐는데, AI 아트와 관련해 안 좋은 사례가 있기도 했고요.
A. 이준섭 아트 디렉터: 그래서 방송에서 공개 전에 조심스럽게 설명을 드렸습니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 정말 감사했습니다. 작업하고 나니 너무나 도전적이었다는 생각도 났네요. 필수적인 것만 남기고, AI와 관련한 리소스는 스스로 보람을 못 느껴서 다 지워버렸습니다. 이런 식으로 하는 것은 처음이자 마지막이지 않을까 생각했습니다. AI를 사용하더라도 도구로써만, 불가능한 작업을 가능하게 만드는 정도로만 사용해야겠다는 느낌이었습니다.
Q. 'DIE IN'이라는 곡에서는 다른 BGA와 연결해 캐릭터와 이어나가는 '유니버스'처럼 이야기를 끌어나가는 느낌이 강했습니다. 이제는 단순히 캐릭터와 설정, 스토리를 1회성으로 소모하는 것이 아니라 계속해 이어나가는 방안을 목표하고 있는 것인지 궁금합니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: 유저 여러분들이 꾸준히 <디제이맥스>를 사랑해 주셔서 가능했습니다. 패키지 게임을 만들던 시절에는 짧아도 1년, 길면 3년 후에 후속작이 나오니까 ‘TO BE CONTINUED’라고 한 다음 3년 뒤 후속 이야기를 내기는 어려웠죠.
'Glory Day’를 처음 만들던 시절만 하더라도 이후의 이야기에 대한 깊은 고민이 있었던 것은 아니었습니다. 저희 게임과 캐릭터를 꾸준히 사랑해 주셔서, 6개월이라는 기간도 사실 짧지는 않지만, 꾸준히 BGA로 이야기를 이어갈 수 있겠다는 확신이 들었습니다.
Q. PSP 시절부터 게임을 해 오며 이런 생각도 들었습니다. 애니메이션 풍 곡의 BGA를 위해 캐릭터와 설정을 짠다면 '1회성'으로 소모되기에 아까울 수 있다고 생각했습니다. 이런 부분에서 고충이 있었는지 궁금합니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: 이전에도 캐릭터와 스토리를 이어가고 싶어하는 경우가 있었습니다. 디자이너 분들도 본인의 캐릭터에 대해 애정이 있으시니까요. 하지만 퇴사하시는 경우도 있고, 외주 작업자 분들도 <디제이맥스>만 담당하는 것은 아니다 보니 이어서 진행하지 못하는 경우가 많았습니다.
'SIN' (출처: 네오위즈)
Q. BGA를 제작할 때 개인적인 연출 노하우가 있는지 궁금합니다. 단순히 BGA의 연출이나 화면 전환을 리듬에 맞추는 것 외에도 다양한 노하우가 있을 법한데요.
A. 김주현 모션 그래픽 디자이너: 저는 노하우라기보단, 많은 것들을 아트 디렉터님에게 배우는 단계입니다. 많은 디테일 피드백을 주시는데, 저는 전공이 애니메이션이 아니었다 보니 정말 좋은 팁들을 많이 주십니다.
그리고 게임을 하면서 느낀 것이, 노트를 입력하다 보면 뒤의 영상에 완벽히 집중하기 힘들지만 분위기가 전환되는 것들은 확실히 느낄 수 있습니다. 그래서 곡의 연주감에 맞게 분위기를 표현할 수 있는 노하우를 많이 만들겠다고 생각하고 있습니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: AD님이 방향성에서는 엄청난 배려를 주시지만, 디테일에 대한 피드백은 세세하게 해 주셔서 의지하는 편입니다. 방송에서도 “이거 해도 될까요?”를 많이 물어본다는 언급이 있었는데, 실제로는 더 심하거든요(웃음). 죄송하기도 하지만 정말 잘 챙겨주십니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: 어쩌다 보니 제 피드백에 대한 이야기가 됐는데, 저도 모션 모션 그래픽 디자이너로 시작했지만 디자이너가 캐릭터의 원화까지 다루는 일이 많지는 않습니다. 그래서 예쁜 캐릭터를 어떻게 잘 보여줄 것인지, 전체 흐름에서 포인트는 어떻게 잡아야 하는지, 그림이 흔들리거나 속도감에 대한 밸런스를 어떻게 잡아야 하는지 이야기를 많이 합니다.
두 분이 성향이 달라요. 주현님은 꽉꽉 눌러 담는 스타일이니 포인트를 어떻게 잡아야 할 지에 대해 이야기하고, 승빈님은 본인이 처음부터 세세하게 짜서 작업하시다 보니 조금 과한 부분에 대해서만 이야기 정도만 하면서 자유롭게 두는 스타일입니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 조금 더 이야기를 하자면, 일정이 많다 보니 저는 편집에 대해서 세세하게 정해 놓고 들어갑니다. 음악이 어떻게 구성되어 있는지 철저히 암기하며 세세하게 체크하고, 작업이 100이라고 한다면 선편집에서만 70정도를 잡아 놓습니다. 덕분에 체감상으로는 실제 작업에 들어갔을 때 상당히 빠른 느낌입니다. 호불호가 갈릴 수 있는 방법이긴 합니다.
'WONDER $LOT 777'의 콘티 중 일부 (출처: 네오위즈)
Q. 매번 '새로운 것', '흥미로운 것'을 보여줘야 하는데 쉽지 않은 일입니다. 영감이나 아이디어는 어떻게 얻고 계신지 궁금합니다.
A. 김주현 모션 그래픽 디자이너: 당연하겠지만 다른 여러 분야의 동영상이나 다른 분들의 작업물을 보며 공부하는 것이 많은 도움이 됩니다. 그리고 현실과 닮은 것을 만들고 싶어서, 도시의 교차로나 차선이 어떻게 움직이는지 보며 어떻게 표현할까 생각하는 식으로 아이디어를 얻곤 합니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 텍스트를 계속 씁니다. 다른 것들도 많이 보거나, 구상한 후 아이디어를 적어 놓는 일들을 반복하네요. 앉아서 구상하는 편은 아니라 많이 돌아다니는데, 심해지면 10분도 못 앉아 있기도 합니다. 멍 때리고 있으면 주위에서 "아 쟤 또 구상하는구나"라고 여기기도 하네요(웃음).
A. 이준섭 아트 디렉터: 유저 커뮤니티를 굉장히 많이 봅니다. 유저 분들이 캐릭터에서 파생해 서로 농담을 하는 것들에서 아이디어를 많이 얻습니다. 이런 것들을 계속해서 반영해 게임에 친밀감을 느낄 수 있도록 노력하고 있네요.
(출처: 네오위즈)
# 보내주신 사랑 덕분에 여기까지 올 수 있었다.
Q. 로키 스튜디오 그래픽 팀의 앞으로의 계획이나 목표가 궁금합니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: 본부장님도 항상 이야기하시는데, 유저 분들이 클리어, 페일 등 저희 캐릭터를 좋아해 주셔서 너무나 감사할 따름입니다. 전체적인 방향성에서 어떻게 더욱 친밀하게 다가갈 수 있을지 고민하고 있습니다. 이런 본분을 잘 수행하는 것이 가장 우선이라고 생각합니다.
Q. 마지막으로 <디제이맥스>를 즐겨주시는 유저 여러분들에게 한 마디 부탁드립니다.
A. 이준섭 아트 디렉터: 초창기를 생각하면, 여기까지 라이브 서비스를 지속할 수 있으리라고 아무도 생각 못 했을 것 같습니다. 유저 분들의 사랑을 기반으로 여기까지 올 수 있었습니다. 항상 감사드리고, 앞으로도 잘 부탁드립니다.
A. 김승빈 모션 그래픽 디자이너: 영상 담당인 저희 말고도 원화담당의 Mamo.C 님이나 UI 담당이신 Eyekiss님, SUMMER 님이 계시고, 그래픽 팀 전체가 으쌰으쌰 시너지를 내며 열심히 작업하고 있습니다. 많은 분들의 노고가 있어 여기까지 올 수 있었다고 생각합니다. 팀 모두 열심히 하고 있으니 <디제이맥스>를 즐겁게 플레이해 주신다면 정말 감사하겠습니다.
A. 김주현 모션 그래픽 디자이너: 아직 저는 막내인 만큼, 앞으로도 더 재미있고 즐거운 BGA를 만들기 위해 노력하겠습니다. 잘 봐주시면 감사하겠습니다.