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[카드뉴스] 원조 초딩 게임 겟앰프드를 아시나요?

에 유통된 기사입니다.
장이슬(토망) 2015-11-09 18:34:39
"내가 왕년에 말이야, 교과서 표지모델도 하고 빵도 나오고...."

 

2002년에 서비스를 시작해 청소년들의 마음을 사로잡은 <겟앰프드>. 다가오는 11월 10일, 서비스 13주년을 맞이합니다. 하지만 마냥 축하 폭죽을 터트리기엔 <겟앰프드>를 둘러싼 상황이 마냥 편하지가 않습니다. '천상계'에 군림하던 <겟앰프드>는 어쩌다 추락한 걸까요? 과연 '2라운드'에서는 비상할 수 있을까요?  

 



 




혹시 준인터라는 회사 아세요? 그럼 윈디소프트는? 그래도 <겟앰프드>는 알겠죠!

<겟앰프드>는 2002년에 나온 온라인 격투 게임입니다. 2015년까지 서비스를 해서 올해 13주년을 맞았죠. 대표 게임이 잘 나가는데 왜 회사 이름을 바꾸냐고요? 거기엔 사연이 있습니다.

초반부터 공격적인 마케팅으로 학습지, 빵, 방송까지 여러 차원을 누볐던 <겟앰프드>. 2009년 누적매출 1,400억 원, 가입자 1,600만 명에 달하는 기록적인 수치를 냅니다. 황금기는 정말 눈부셨죠. 하지만 흥할 때가 있으면 쇠락할 때도 오는 법. 2013년 매출 71억 원,영업손실 35억 원, 당기순손실 209억원이라는 어마어마한 적자를 내고 맙니다. 결국 윈디소프트는 법정관리를 신청합니다. 사실상 회사를 정리한 셈이죠.

어디부터 잘못되었던 걸까요? 일각에서는 과도한 인앱 결제, 격투 게임인데도 밸런스 조정이 잘 되지 않는 점, 게임이 오래되면서 진입장벽이 높아진 점을 꼽습니다. 이 문제는 황금기 시절에도 지적받았던 문제입니다.

하지만 윈디소프트는 모험을 할 여력이 없었습니다. 회사의 수익 80~90%가 <겟앰프드>에서 나오니 함부로 게임을 손볼 수가 없었죠. 그러던 사이 유저층이 바뀌었습니다. 어른이 되어 게임을 떠나가는 유저는 늘어나고, 신규 유저는 줄어드는 상황. 그렇게 <겟앰프드>는 늪에 빠져들었습니다.

2014년, 윈디소프트는 한 투자회사에 인수되어 사명을 '준인터'로 바꿉니다. <겟앰프드>라는 카드 한 자만 갖고 전부 새로 시작하려 합니다. 하지만 게임 시장과 유저의 기호는 많이 바뀌었습니다. 나이 든 챔피언이 젊은 도전자와 난투 경기를 하게 된 셈이죠.

바뀐 시장에 따라 <겟앰프드>는 조금씩 체질 개선을 시도하고 있습니다. 이러한 행보를 보면 생각이 많아질 수밖에 없습니다. 온라인게임의 수명이란 뭘까, 제2의 황금기라는 것이 올까, 같은 생각 말이죠. 사람 나이로 치면 곧 13살이 되는 이 게임, 질풍노도의 사춘기를 어떻게 헤쳐나갈까요? <겟앰프드>를 지켜봐야 하는 이유입니다.
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