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출시 2개월차 엑소스 히어로즈, “유저 의견 더 많이 듣고 반영하겠다”

개발사 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터와 라인게임즈 성락운 PM 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2020-02-03 09:00:04

론칭 후 2개월이 조금 넘은 라인게임즈의 <엑소스 히어로즈>는 최근 여러 게임 가운데 유저 반응에 가장 민감하게 대응하고 있다.

 

개발사 우주는 지난 2개월을 회고한 결과, 내부 기획한 의도와 방향이 유저들에게 잘 전달되지 못했다고 분석했다. 재미를 느끼기에 여러 설계 구조가 조정이 필요하다고 느꼈고, 올해까지 굵직한 여러 콘텐츠 추가개선을 진행하며 유저 분위기를 살피고 있다.

 

라인게임즈와 우주는 피드백 개선을 통한 게임 안정화를 최우선으로 함과 동시에, 유저와 좀 더 적극적으로 소통해 게임을 더 나은 방향으로 만들어 가겠다고 밝혔다. 2개월 만에, 우주 최동조 대표와 최영준 디렉터, 그리고 퍼블리셔 라인게임즈의 성락운 PM을 인터뷰 자리에서 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터.

 

론칭 2개월이 조금 넘었다. 그간 과정에 대한 소감은.

 

최영준 디렉터: 1년 지난 듯한 느낌이다. 출시 전 예상했던 것과 서비스 이후 반응에 차이도 제법 있었음을 알게 된 시간이다. 피드백을 반영, 소화하면서 방향성을 조절하고 있다. 물론 여전히 고칠 것이 많다고 생각한다. 계속 열심히 해야 하겠다는 생각이다.

 

최동조 대표: 같은 의견이나, 나는 좀 시간이 빠르게 지나간 것 같다. 유저 목소리를 들으며 개발하려고 최선을 다하고 있지만 더 귀를 열고 개발해야 하겠다고 생각했다. 각오를 다지는 시점이다.

 

성락운 PM: 정신없이 지났다. 유저분들께 아쉬움을 남기는 여러 일들이 있었지만, 내부에서도 이를 명확히 인지하고 바르게 개선하려고 노력하고 있다. 더 좋은 게임을 위해 고민하고 있다.

 


 

지난 30, 코어 레이드 패치가 진행됐으나 다음 날 추가 패치에 들어갔다. 어떻게 인지하고 조치했는가?

 

성락운 PM: 요약하면, 상위권 유저만 즐기게 되어 유저간 간극이 더 심해지는 것에 따른 불만을 해소하기 위해 진행한 패치다. 다수 유저도 열심히 한다면 무리없이 보상을 받을 수 있도록 조정했다. 시도 횟수도 많이 하도록 입장권을 줄이거나 보스 체력도 낮췄다. 입장 제한도 수정해 접근을 완화시켰다. , 창조의 문에서 바소리를 얻더라도 페이트 코어를 같이 얻도록 수정했다.

 

최영준 디렉터: 현재 수정한 것이 최종 형태는 아니다. 1차 수정형태이며 내부 검토를 통해 추가로 코어 레이드를 대대적으로 개편할 예정이다. 내부검토가 거의 끝나 곧 만날 수 있을 것이다. 중위권 유저가 즐기는 난이도로 방향을 잡았는데, 생각보다 체감 난이도가 높다는 것을 확인했다. 이를 낮춰 다수 유저가 즐기는 콘텐츠로 변경했다.

 

관련해 이에 영향을 받는 한정 영입의 효용성이 떨어지는 문제에 대해 사용한 제스(유료 제화)를 전체 환급했다. 사용한 제스와 더불어, 남은 기간 사용하는 제스를 포함해 환급하는 형태로 진행하려 하고 있다. 페이트 코어 운영 방안은 난이도나 연계성 등을 고려해 독자 모드 콘텐츠로 다시 기획, 보강할 것이다.

 

코어 레이드 패치 다음날, 우주는 긴급 패치를 통해 1차 수정을 가했다.

 

현재 과금을 어느 정도 한 유저라도 최상위층 유저를 절대 잡을 수 없는 격차가 생겨난것 같다. 관련해 최근 도입한 코어 레이드에 대해 편법도 일어나기도 했다.

 

최영준 디렉터: 패치를 통해 해당 문제들은 해결될 것으로 본다. 격차도 줄어들 것이다. 설정한 전투력 갭이 꽤 커서 유저간 격차를 크게 느끼게 했는데, 이를 줄이는 패치가 진행됐다고 보면 된다. 필수 조건 캐릭터도 허들이 높았는데 이를 없앴다. 스펙만 갖추면 된다.

 


 

현재 <엑소스 히어로즈>에는 특정 운명/진운명 캐릭터를 선호하는 경향이 강하다. 당초 저티어 캐릭터에 대해 적지 않은 의미를 두겠다는 얘기도 했는데 이 점이 잘 부각되지 않는다.

 

최영준 디렉터: 피드백에 대한 개선을 우선으로 작업하다 보니 전체적으로 스케줄이 늦어진 감이 있다. 초반에는 고 티어 캐릭터 위주로 페이트 코어가 배치되어 있고, 조금 있으면 중, 저 티어의 페이트 코어가 나올 것이다. 여러 메타가 생겨날 것이기에 어느 정도는 완화될 것으로 기대한다.

 

최동조 대표: 5성 캐릭터만 계속 끌고가는 게임이 아니라, 저 티어, 페이트 코어를 통해 만족감을 늘리는 형태로 만들려고 노력하고 있다. 좀 더 그런 점이 부각되도록 노력했으며, 이를 강조하기 위한 콘텐츠는 상당 부분 존재한다고 보고 있다.

 


 

 

반대로, 처음에 너무 키울 캐릭터가 많다 보니 손이 많이 가기도 한다. 활용도도 높지 않기도 하고.

 

최영준 디렉터: 제법 피로도가 높은 것은 인지하고 있다. 일정 부분까지 클리어하면 소탕이 된다던지, 토벌이 된다던지. 퀘스트도 동선이 긴 부분을 줄인다던지 하는 점을 생각하고 있다. 꼭 조절해야 한다고 생각한다.

 

최동조 대표: 플레이 하는 시간이 지겹지 않고 뒤쳐지지 않게 하는 것이 목표다. 여러 가지를 고민하고 있다. 여러 캐릭터를 키우는 부분에 대해서는, PvP의 경우 페이트 코어 쪽으로 풀어보려고 생각하고 있다. 독특한 메타가 나올 것 같다.

 

 

UI, UX에 대해서는 한 차례 개선하기는 했지만 여전히 느슨해 줄여야 할 부분이 많다.

 

최영준 디렉터: <엑소스 히어로즈>는 메뉴로만 구성해 빠르게 진행하는 게임과, 감성적인 연출이 들어가는 게임의 사이 정도 영역을 구축하고 싶었다. 불편한 점에 대해서는 조치를 통해 어느 정도 해소될 것이라고 생각한다. 어떻게 보면 유저에게 그 의미 전달이나 가치를 제대로 부여하지 못했다고도 생각한다. 행위에 대한 의미나 보상도 충분히 고민해보겠다.

 

최동조 대표: 일례로, 퀘스트 도중 마을로 일일이 들어가야 하는 스트레스를 줄인다던지 무기를 제련할 때, 재료가 부족해 창조의 문에 가서 분해하고 조합하는 과정 대신 무기 제련 메뉴에서 바로 합성, 분해가 가능한 형태로 개선하려 한다.

 



비공단전을 요구하는 길드원 수가 너무 많다. 일부 대형길드를 제외하고는 정원이 부족해 못하는 경우가 허다하다. 이에 중/소 길드가 없어지고 생겨나는 현상도 있다.

 

최영준 디렉터: 2월 중순쯤 비공단전 관련 패치가 예정돼 있다. 여러 의견 중 비공단전에 대한 것도 있어 그쪽도 대응하고 있다. 충분히 해결되도록 하겠다.

 

성락운 PM: 이번 주에 우선 1차로 신청시간을 늘리는 것을 빠르게 적용할 것이다. 기존 새벽 5시부터 정오까지 모집하는 것이 힘들다 보니, 이를 자정부터 정오까지 신청하도록 늘렸다. 그 이후에는 비공단장만 입장해도 진행할 수 있도록 할 것이다. 조금은 수월해질 것이라고 생각한다.

 

많이 만족스럽지는 못하겠으나 25명이 있기만 하면 참가할 수 있는 형태로 운영된다고 보면 된다. 길드원 수가 많다거나 혹은 규모 단위를 나눠 벌이는 비공단전 등 여러 의견에 대해서는 긍정적으로 검토하겠다. 최초 기획의도는 커뮤니티를 구축하기 위함이나 이와 다르게 유저 모두가 즐기지 못하는 콘텐츠가 됐다는 의견이 많이 전달되는 것 같다.




레이드 던전 시간을 좀 더 유동적으로 운영할 계획은?

 

최영준 디렉터: 특정 시간을 지정하지 않으면 모이기 어렵다고 생각한다. 관련해서는 솔로 모드도 생각하고 있다. 아직 구체적인 것은 아니나, 좀더 많은 유저가 편하게 레이드 던전을 즐기도록 고민하고 있다.

 


 

iOS 버전 안정성은 여전히 불안하다.

 

최영준 디펙터: 인지하고 있다. 최적화 작업을 하고 있으며 예상으로는 3월 말이나 4월쯤 안정될 것으로 생각한다. 탐색에 대한 부담도 있는데, 향후에는 플랫폼 무관하게 게임을 켜지 않아도 탐색을 돌 수 있는 수준으로 만들 것이다.

 

최동조 대표: 빌드 문제도 있겠지만, 전반적으로 AOS, iOS 모두 안정화 작업은 필요하다. 메모리 관련 효율화 작업도 진행되고 있다. 리소스 작업을 비롯해 일부 렉 현상도 차차 개선될 것이다.

 

 

현재 과금 모델이 좀 더 다양해야 하겠다는 생각도 든다.

 

최영준 디렉터: 핫딜 형태의 과금 모델도 기획 중이다. 현재 시스템에서 케어가 미흡한 유저들에게 저렴하면서도 필요한 상품이 노출되도록 개발하고 있다. 또 가격을 다양하게 설정한 모델도 계속 고민하고 있다. 패키지 형태로 여러 혜택을 주는 것도 생각 중이다.

 

 

매출 5위까지 올랐다가 몇 십 계단을 내려가기도 했다. 이후 업데이트를 통해 다시 극복했다. 이런 사례가 많지 않다.

 

최영준 디렉터: 마일리지 관련 패치에 따른 반응이라고 생각한다. 최초 생각했던 것과 다른 반응을 보면서 이에 대한 반성을 하고 패치를 진행했다. 처음에는 희소성에 집중했고, 여기에서 오는 기쁨이 배가될 것이라고 생각했다. 소위 진운명도 그중 하나다.

 

그런데, 막상 겪어보니 반감이 컸다. 그래서 유저들을 위해 보정이 필요하겠다고 생각해 도입했다. 시간과 금전적인 부분을 투자한 만큼 확정 보상도 지급했다.

 

최동조 대표: 새해 들어서며 마일리지 천장, 페이백 등을 진행하며 조금 제자리를 찾아간 느낌이다. 물론 유저 이탈도 신경 쓰고 있다. 소통을 강조하며 서비스를 이어가도록 노력하겠다.

 


 

서비스 초기에 들어간 한계돌파가 조금 지나서 삭제됐다. 다시 나올 계획이 있나?

 

최영준 디렉터: 당시 사정부터 얘기하면, 원래 그때 들어가는 것이 아니었다. 2CBT에 들어간 콘텐츠인데 일정에 착오가 있어 적용됐다. 향후 도입할 생각도 가지고 있다. 다만, 들어가더라도 당시 상태로 적용하지는 않을 것이다.

 

 

제벤스투니어도 손을 볼 필요가 있다. 메타가 고착화돼 덱이 획일화되거나, 혹은 제스를 투자해 재화로 순위를 올리는 형태도 있다.

 

최영준 디렉터: 운영 개선을 하며 방향성을 조절하는 과정에서 페이트 코어가 나오는 타이밍이 늦어졌다. 이것은 좀 더 지켜보면 좋겠다. 페이트 코어가 출시된 이후, 다양한 메타가 나와 고착화 현상을 줄여줄 것으로 기대하고 있다.

 

최동조 대표: 전투력 중심으로 운영되는 부분이 강하다고 생각한다. 전략성을 놓치지 않으면서 과금으로 순위를 높이는 형태가 나오지 않도록 노력하겠다. 세부 튜닝은 계속 이어가겠다.

 

내부에서는 공격덱/방어덱을 구분하는게 어떻겠냐는 의견도 나왔지만, 각각 장단점이 뚜렷해 좀 더 논의가 필요해보인다. 제벤스투니어의 형태에 대해서는 계속 고민하고 있으며 열심히 고민한 유저가 보상을 받는 구조가 되도록 하겠다.

 

 

얘기들을 들어보면, 개선 의지는 충분한데 잘 전달되지 않고 있는 것 같다. 소통 강화도 필요해보인다.

 

성락운 PM: 동감한다. 중요하게 생각한다. 액션의 문제가 있었다고 생각한다. 먼저 유저에게 말하고 하기 보다 빠르게 만들어 적용하고 행동으로 보여주자는 생각이 강했다. 앞으로는 적극 소통하는 모습을 보여드리겠다.

 

최동조 대표: 정책 변경에 있어 골고루 혜택을 적용 받도록 노력하고 있다. 마일리지 천장 도입도 내부 출혈을 감수해야 하는 상황이지만, 라인게임즈도 게임 개선을 위해 필요한 부분이라고 생각, 흔쾌히 수락했다.

 

 

캐릭터 밸런스에 대해 어떤 방향을 가지고 있나. 더불어 캐릭터 평점의 경우, 유저의 판단이 흐려지는 등 기획 의도와 다르게 운영되고 있다.

 

최영준 디렉터: 소위 평점작에 대해서는 인지하고 있으며 적절한 해결안을 찾겠다. 밸런스는 지금도 계속 테스트 하고 있다. 잘 알고 있겠지만, 최약체 속성인 자연의 경우 마나 수급이 어렵다. 밸런스 패치가 제대로 적용된 적이 없지만 보정에 대한 필요성은 충분히 인지하고 있다. 최대한 캐릭터의 가치가 부여되도록 하겠다.

 


 

 

페이트 코어가 운용적인 부분에서 변화를 일으킬 것이라고 얘기했으나, 이를 위해서는 일정 부분 유저의 노력이 들어가야 한다. 즉각적인 변화를 기대하기는 어렵다. 또 유저마다 페이트 코어에 대한 허들을 다르게 느끼기도 하고.

 

최영준 디렉터: 공감한다. 시간이 지날수록 성장해야 하는데 랜덤성이나 시스템에서 오는 빈부격차가 원인을 제공했다고 생각한다. 일종의 사다리가 되어, 유저가 무리 없이 허들을 극복하고, 성장해 다양한 운용법을 고민할 수 있도록 하겠다.

 

 

<엑소스 히어로즈>의 중장기적인 흥행을 위해 어떻게 고민하고 있나?

 

최영준 디렉터: 일단, 게임을 정상적으로 구동되도록 하는 것이 목표다. 이후 재미를 느낄 수 있는 업데이트를 선보일 것이다. 몇 가지 콘텐츠를 예로 들면, 상위 유저끼리 붙어 최강을 가리는 것도 있으며 이는 내부 피드백 단계에 있다.

 

또 하나는 '잊혀진 용들의 성지'를 돌아 운명 무기를 획득하는 것이 어렵다는 것에 대해, 전용 장비를 확정 지급하는 콘텐츠도 고민하고 있다. 이후 시즌에 대해서도 게속 고민하고 있다.

 

 

커뮤니티에서 얘기가 나오는 쯔양과 컬래버는 어떻게 진행되고 있나?

 

최동조 대표: 준비하고 있으며 시기를 보고 있다. 페이트 코어 홍보의 일환이다. 쯔양과 컬래버를 한다고 했을 때 쯔양 캐릭터가 출시되는 것이 아니냐는 오해를 하기도 했는데, 이는 사실이 아니다. 원래 키벨라의 페이트 코어로 기획했다.

 

3단계로 기획하고 있다. 지난 30일까지 쯔양 유튜브에 2차 영상까지 업로드됐다. 3단계는 캐릭터 공모전 형태로 촬영 후반부 작업에 있다. 채택은 끝났으며 해당 페이트 코어를 제작하고 있다. 유저에게 부담 없는 형태로 배포할 계획이다. 시기에 대해서는 라인게임즈와 협의 중이다.

 


 

 

향후 일정에 대해서 말해달라.

 

최영준 디렉터: 시즌 업데이트에 대한 궁금증도 많을 것 같다. 스토리는 원래 스케줄 대로 순조롭게 준비하고 있다. 다만, 현재 미흡한 부분이 정상적으로 돌아가야 한다. 첫번째 목표는 서비스 빌드 안정화이며, 그 이후 콘텐츠 확장으로 이어질 것이다.

 

 

글로벌 서비스 일정에 대한 계획은?

 

성락운 PM: 당분간은 확정된 것이 없다. 국내 서비스 안정화가 먼저다.

 

 

마지막으로 한 마디.

 

최동조 대표, 최영준 디렉터: 앞으로 더욱 노력하는 우주가 되겠다. 소통도 강화하며 고민하는 점을 빠르게 공유하도록 하겠다. 작은 노력부터 기울여가겠다. 아쉬움이 없도록 하겠다.

 

성락운 PM: <엑소스 히어로즈>는 라인게임즈에 있어 중요한 게임이기에 여러 유관부서가 총력을 다해 서비스하고 있다. 유저가 재밌게 즐기도록 최선을 다하겠다. 

 

 

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